A comienzos de la década del 2000, los espías estaban de moda. James Bond, The Bourne Identity o Mission: Impossible triunfaban (entre otros) en los cines; y los videojuegos no quisieron quedarse atrás, de modo que trataron de capturar esa fascinación en Perfect Dark, GoldenEye 007, Tom Clancy's Splinter Cell —este último, más militarizado— u Oni. Uno que llegó muy tarde a esa ambientación, pero que tuvo un diseño interesantísimo, fue Alpha Protocol.
Alpha Protocol venía firmado por Obsidian Entertainment, que en aquella época tenía en su historial juegos como el legendario KOTOR 2 o Neverwinter Nights 2. Ambos eran RPG fantásticos, pero el catálogo del estudio tenía un fallo evidente: no había IP nuevas y originales. Y consiguieron financiar uno mediante una Sega que en aquel momento estaba desesperada por complementar su catálogo con rol.
El caso es que el desarrollo de Alpha Protocol fue un absoluto desastre, y como resultado de esto, el lanzamiento final pasó sin pena ni gloria. Las consecuencias de esto, en mi humilde opinión al menos, siguen siendo palpables hasta hoy; si bien con el paso de los años el juego logró amasar una pequeña legión de fieles que hicieron justo lo que Obsidian deseaba: ver algo único más allá de sus errores.
Qué fue mal con Alpha Protocol
En 2019, Eurogamer publicó un artículo titulado The making of Alpha Protocol en el que varios miembros del equipo de desarrollo reconocían una serie de problemas que eventualmente conducirían al juego por el mal camino.
- El pitch original fue descrito pobremente
- El proyecto avanzaba sin una dirección clara
- Tuvieron poco tiempo para hacer el juego y hubo que hacer sacrificios
De manera ilustrativa, de los dos años y medio que habían firmado con Sega pasaron uno y medio (más medio millón de dólares) haciendo una demostración que si bien salió resultona, en la práctica no servía para identificar qué iba a ser Alpha Protocol ni tampoco era posible de replicar en una campaña de veinte horas.
Los bugs no solo abundaban: se habían fusionado con la jugabilidad
Eventualmente, Obsidian Entertainment y Sega se reunieron para encauzar el proyecto y definir un ciclo sólido con Chris Avellone (Fallout 2) como guionista. Y aquello salió bien, aunque ya tenían poco tiempo para acabar y cumplir los plazos de entrega. A causa de esto, hubo que establecer prioridades drásticas y el juego final llegó en un estado terrible: la IA enemiga se había vuelto completamente estúpida para optimizar el rendimiento, y los bugs abundaban.
Pensándolo mejor, decir que "los bugs abundaban" es quedarse corto. Más bien, se habían fusionado como una parte indivisible de la experiencia jugable de Alpha Protocol. Era un juego tosco y lleno de errores. Las críticas iniciales fueron pobres y las ventas, más aún; de modo que si bien Obsidian quiso hacer justicia a la IP con una secuela, hasta ahora Sega (que tiene los derechos de la IP) no ha respondido.
Qué fue bien con Alpha Protocol
Un juego hecho con prisas después de un desarrollo turbulento y con reseñas bastante discretas. ¿Qué hay para salvar de esta metedura de pata? Pues lo raro es que mucho, porque si bien es cierto que fue un lanzamiento problemático, como te iba diciendo más arriba también fue uno capaz de agenciarse sus defensores.
Y eso es algo que debemos a un simple hecho: Alpha Protocol era un RPG fallido en la acción, pero la historia estaba increíblemente bien hilada. El juego reaccionaba de maneras sorprendentes e innovadoras a tus decisiones dentro y fuera de los diálogos. Los NPC tenían líneas distintas en función de qué tipo de armadura llevases puesta, el pasado que hubieras elegido para tu protagonista, cuántas veces te hubieras pasado la campaña y qué información conocías.
Por ejemplo, el típico códice que hoy por hoy tienen en el menú de pausa todos los juegos para quienes desean adentrarse en la historia (p. ej. Mass Effect) funcionaba como un dossier policial en Alpha Protocol, y al desbloquear nuevas páginas no solo podías leer nuevos fragmentos de historia sino que también afectaban a cómo hablabas con los personajes y los detalles que te podían revelar al conversar con ellos.
Definitivamente, era un juego súper reactivo hasta niveles que no hemos vuelto a ver en el mundillo hasta nuestros días —no era solo una cuestión de variables como en The Hundred Line o NieR: Automata, sino de cómo estaban interconectadas esas variables— y tal vez ahí estuviera la clave para hacer una secuela más pulida y con una identidad clara. Una mecánica que le ayudase a diferenciarse de otros muchos juegos de su época.
¿Veremos Alpha Protocol de vuelta alguna vez? Eso está en manos de Sega. Obsidian llegó a compartirles una propuesta, pero quizá la industria actual lo tenga difícil para abrirse a experimentos. Sobre todo cuando hablamos de una temática que ya no tiene tanto fuelle, y de un editor que ya se ha asentado en otro tipo de lanzamientos. Pero quién sabe.
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