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"Estábamos creando algo genial". El cocreador de Dishonored aún recuerda la daga de Xbox al corazón de su estudio y cómo acabó con su nuevo juego

Harvey Smith, cocreador de Dishonored, recuerda la decisión como "dolorosa", aunque Microsoft al menos les dejó pulir Redfall

Alberto Lloria

Editor

El cierre de Arkane Austin por parte de Microsoft sigue dando de qué hablar. Si bien es cierto que el estudio estadounidense había tenido tropiezos con Redfall, años antes ya había experimentado con conceptos cooperativos en Prey y había co-desarrollado Dishonored, además de Arx Fatalis a comienzos del milenio. De hecho, muchos asumían que la trayectoria del estudio les protegería de cualquier cierre, pero no fue así. Harvey Smith, cocreador de Dishonored y una de las figuras clave del estudio, ha reconocido que la clausura del equipo fue "un shock", especialmente porque el estudio tenía otro juego entre manos.

En una entrevista concedida al podcast My Perfect Console, Smith explicó que recibió la llamada definitiva la noche anterior al anuncio del cierre, lo que le llevó a pasar horas de enorme tensión y reflexión sobre lo ocurrido. "Cada empresa toma las decisiones que toma por las razones que las toma. Aunque no suelo estar de acuerdo con ellas", citó el creativo.

Prey (2017)

Más allá del impacto personal, Smith subrayó la pérdida de talento y conocimiento interno que supone un cierre de este calibre, aunque confesó que lo que más le afectó fue la situación de los desarrolladores más jóvenes. Muchos afrontaban su primer proyecto o llevaban poco tiempo en la industria, y el cierre del estudio supuso una experiencia "devastadora" para quienes apenas comenzaban su carrera profesional.

Arkane luchó mucho para que Microsoft les dejase pulir Redfall

El problema fue que el cierre de la vertiente estadounidense de Arkane —las oficinas de Arkane en Lyon aún están abiertas y, de hecho, son el equipo encargado de Marvel's Blade— nos dejó sin ver qué preparaban después de Redfall. Aun así, y como añadió Smith, Microsoft les permitió finalizar la actualización 1.4 de Redfall, evitando que el trabajo realizado en los últimos meses quedara en nada y dejando una versión del juego muy superior a la que llegó al mercado.

"Si hubiéramos salido al mercado con esa versión y luego desarrollado el juego a partir de ella, la historia podría haber sido diferente", añadió, antes de recordar que los jugadores habríamos disfrutado de lo siguiente que tenían entre manos. Aunque no detalló en qué consistía ese proyecto, mencionó otros desarrollos frustrados a lo largo de los años, llamándolo "un juego muy interesante" que jamás podremos jugar.

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