Geralt de Rivia se olvidó de los monstruos, colgó sus espadas y se hizo panadero. Y esta no es la historia más curiosa de Reigns: The Witcher

No es el juego soñado por los fans de The Witcher, pero sus mecánicas básicas funcionan tan bien en móviles que más de uno le echará varias 'runs'

Brenda Giacconi

Editora

Jaskier sube al escenario, laúd en mano, y mira al público antes de entonar la primera nota. Y canta. Canta sobre Geralt de Rivia. Sobre las arpías que derrotó para salvar un pueblo. Sobre el hombre-jabalí al que ayudó en una noche de luna llena. Sobre la mujer-serpiente cuya maldición rompió con un solo beso. Y sobre esa vez que colgó sus espadas, la de acero y la de plata, para convertirse en panadero. Porque sí, este es uno de los finales que se pueden desbloquear en Reigns: The Witcher. Y no es, ni de lejos, la situación más insólita que he encontrado en el nuevo juego de The Witcher.

Antes de entrar en las particularidades del título para Android, iOS y PC, creo que es importante hacer un breve repaso del juego que lo empezó todo. Allá por 2016, los jugadores de móviles recibieron una simple y entretenida aplicación que no tardó en convertirse en un curioso caso de éxito moderado en la industria de los videojuegos: Reigns. Hay que admitir que su premisa, aunque básica, encajaba perfectamente con ese mercado de títulos para smartphones que intentaba conquistar: inspirándose en la interfaz de Tinder (sí, la app para ligar) y su mecánica de deslizar a izquierda/derecha según si el usuario está interesado en la persona que ve en pantalla, el estudio Nerial tuvo la idea de trasladar dicho funcionamiento a un contexto de fantasía. Y el concepto tuvo una popularidad envidiable; en el momento de escribir este texto, el juego goza de 4,5 estrellas en Google Play y más de 1 millón de descargas.

Reigns: The Witcher no presenta muchos cambios respecto a la experiencia de deslizar a izquierda/derecha del Reigns original.

Reigns: The Witcher bebe de dicho concepto, pero no aplica muchos cambios a la experiencia base. Y es normal, ¿para qué vas a tocar la mecánica que tanto ha gustado a los jugadores? Durante la última década, Nerial ha extendido el concepto fundamental de Reigns más allá de su propio universo de fantasía con múltiples spin-offs, incluyendo uno de Juego de Tronos, y ninguno ha traicionado la idea inicial de jugar con swipes. Y Reigns: The Witcher no es una excepción a la norma, así que el equipo se ha limitado a adaptar los relatos de Andrzej Sapkowski más allá de las fronteras de los videojuegos de CD Projekt RED sin abandonar esa esencia al estilo Tinder que tanto caracterizó su primer trabajo. 

Y tengo sentimientos encontrados con esta decisión. Reigns: The Witcher incluye novedades tales como un simple sistema de combate contra monstruos y misiones alternativas para Jaskier, quien realmente “impulsa” el juego con sus espectáculos musicales, pero noto que tales adiciones son anecdóticas e insuficientes para que un fan de The Witcher desee instalar la app en su móvil. No obstante, tampoco puedo culpar a Nerial por tomar dicha decisión: el título cumple con creces con todo lo que se esperaría de una experiencia de móviles. No tiene grandes pretensiones ni busca ampliar el lore conocido por los jugadores. Pero entretiene, ofrece un desafío a quienes deseen completarlo al 100% y su sistema de runs rápidas es perfecto para jugar a ratos. Y, de paso, nos deja endings de lo más curiosos para Geralt de Rivia; unos desenlaces que van desde las muertes más brutales y hasta los finales más gloriosos para el brujo.

Desliza hasta el Game Over

Reigns: The Witcher presenta el universo de Sapkowski desde una perspectiva distinta a lo que hemos visto hasta ahora. Jaskier quiere convertirse en el bardo más conocido del mundo y está usando las peripecias de Geralt de Rivia (algunas reales, otras inventadas por el mismo artista) como inspiración para componer canciones legendarias. Y cada uno de estos temas musicales se establece como una run en la que el jugador, encarnando al brujo, atiende a los problemas de campesinos, nobles y hechiceros, acepta misiones para matar monstruos y descubre nuevas e interesantes historias de NPCs únicos. Todo ello, con un sencillo sistema de decisiones… Que derivan en consecuencias fatales.

En Reigns: The Witcher, es vital mantener un equilibrio entre cuatro facciones clave: humanos, no-humanos, hechiceros y monstruos.

La nueva obra de Nerial no se establece precisamente como un título complejo. Básicamente, la experiencia se desarrolla de la siguiente manera: a lo largo de sus muchos viajes, Geralt de Rivia encuentra tarjetas de múltiples NPC que le presentan un dilema. Puede ser un humano que pide ayuda para acabar con unos sumergidos que amenazan su aldea, un noble que solicita los servicios de un brujo para cazar bestias con sus amigos, o alguien tan extravagante como una cabra que asegura ser un hombre transformado en contra de su voluntad. Sea como fuere, siempre se trata de un encuentro con dos opciones para ayudar o ignorar a dicho NPC; elección que, tomándose con el movimiento de deslizar propio de Tinder, provoca a su vez unos cambios en cuatro pilares clave del juego. Porque el universo de Sapkowski es variado y Geralt debe moverse con cuidado para contentar, pero no demasiado, a humanos, no humanos, hechiceros y monstruos.

Y las consecuencias son inmediatas. Ayudar una aldea humana puede aumentar la influencia de Geralt en dicho grupo, pero el brujo será más propenso a entablar un combate por ponerse en contra de los monstruos. Asistir al hombre-cabra a recuperar su cuerpo dejará al protagonista en buen lugar, pero quizás pierde puntos ante los hechiceros por deshacer un conjuro. Cada problema que enfrenta Geralt en su viaje dará lugar a cambios en las cuatro facciones de Reigns: The Witcher, así que es vital entender cómo funciona cada una de estas ramas y establecer un equilibrio para aguantar todo el tiempo posible antes de llegar a un Game Over.

Ahora bien, ¿qué pasa si se desequilibra la experiencia? Bueno, si Geralt pierde popularidad ante los humanos éstos pueden organizarse para matarlo de una vez por todas. En cambio, si ayuda demasiado a los no-humanos y dicho grupo gana demasiada influencia, los guardias pueden ejecutar a Geralt por sospechas de instigar rebeliones. Hay decenas de finales alternativos, la mayoría de tono cómico, y la gracia de Reigns: The Witcher es descubrirlos poco a poco en diferentes runs.

Todo lo dicho hasta ahora no dista mucho de la experiencia vista en el primer Reigns en 2016. Sin embargo, Nerial ha hecho algo más que colocar una skin de The Witcher en su nuevo título y ha trabajado en unos extras jugables, tales como misiones secundarias para Geralt o trabajos adicionales para Jaskier, que añaden una fina capa de complejidad al resultado final. Lo más destacable, quizás, es la implementación de unas cartas de estilo Tarot que, activándose al principio de cada run, actúan como limitadores de la experiencia, potenciadores y objetivos a realizar. Y, aunque se trata de un añadido sencillo, creo que se trata de una manera efectiva de incitar al jugador a descubrir historias cómicas e interesantes. Pero ojo, aquí no hablamos de aventuras épicas e intrigas políticas, sino de relatos cortos que recuerdan a las peripecias que escribía Sapkowski en los primeros libros de The Witcher.

Empezar una run con la carta de ‘Geralt el Crédulo’ traerá al tablero a un misterioso NPC cuyos objetivos son más oscuros de lo que parecen a simple vista; lo que se establece como la oportunidad de desbloquear un relato adicional en este mundo de fantasía. ‘Geralt el Bañado’, por otro lado, hará que las facciones no se enfaden tanto con el brujo a la hora de tomar decisiones porque, bueno, ahora huele bien; situándose así como un bonificador que facilita ese delicado equilibrio entre los cuatro pilares clave del juego. Y es este paquete de mecánicas y extras lo que convierte a Reigns: The Witcher como una experiencia sencilla y entretenida que da lugar a aventuras curiosas para Geralt. Lo que, como decía antes, se aleja de la epicidad propia de la franquicia y va de perlas para un juego de móvil cuyas runs duran unos pocos minutos.

Pasando el rato entre campesinos con problemas, nobles egoístas y hechiceros con ideas extravagantes

Aquí es importante hacer un matiz: Reigns: The Witcher es un juego en el que encontrarás muchos Game Overs. La necesidad de equilibrar la influencia de las cuatro facciones del título y la implementación de esas cartas de estilo Tarot, que añaden una complicación adicional a la experiencia base de Reigns, provoca situaciones en las que es fácil fastidiarla y morir. De hecho, yo he desbloqueado un buen puñado de endings bizarros por intentar cumplir los objetivos de una carta que me habría llevado por un nuevo camino narrativo. Y esto no es una queja; pienso que realmente se trata de una forma acertada de obligar al jugador a considerar seriamente sus decisiones en el juego.

Descubrir nuevas historias y alcanzar el 100% se hace repetitivo, ya que las cartas de NPCs y las interacciones reaparecen con cada 'run'.

Es más, la combinación de todos estos factores afecta también a uno de los objetivos clave del juego: alcanzar el 100%, lo que se obtiene al desbloquear todas las cartas, misiones y finales para Geralt. Cada dilema se debe abordar con cabeza, las secundarias deben aparcarse durante un rato para garantizar la supervivencia del brujo en base a la influencia de las cuatro facciones del título y un paso en falso puede dar lugar a una run que acaba sin novedades significativas. La única pega que pondría aquí es que obtener el 100% requiere de tantos reintentos que el camino acaba sintiéndose repetitivo. Y eso que no hablamos de una experiencia de larga duración, pues Reigns: The Witcher está pensado para jugarse durante unas pocas horas.

Y no podría cerrar el artículo sin hacer una mención al combate. O, más bien, cómo se han adaptado los encuentros de un brujo a una experiencia tan simple para móviles. Porque aquí no te encontrarás a un Geralt capaz de hacer ataques rápidos y golpes más contundentes. En este sentido, Nerial ha simplificado al máximo las batallas para que el jugador sólo tenga que hacer uso de esa mecánica de Tinder de deslizar a izquierda o derecha; lo que se complementa con un uso anecdótico de las icónicas Señales de los brujos. Es un sistema prácticamente anecdótico, sí, pero suficiente para una experiencia de smartphones que busca mantener una esencia sencilla.

Porque Reigns: The Witcher no es un título de grandes ambiciones; está lejos de establecerse como una entrega de visita obligada dentro de la franquicia de Sapkowski y ni siquiera puede considerarse 'café para cafeteros' de la saga. Las referencias que hace a la saga de fantasía son básicas, personajes como Yennefer o Triss apenas aparecen y tampoco sigue un relato de los que se narran en los libros originales del autor polaco; en todo caso, imita su tono y esa sensación de que el destino es ineludible y que los humanos pueden ser más crueles que los propios monstruos.

Pero no está mal por ello; desde luego, no hablamos del juego soñado por los fans de The Witcher, pero se trata de una experiencia para móviles que cumple con lo que se espera de este tipo de títulos. No requiere de muchos movimientos en la pantalla táctil, tiene una propuesta sencilla (con una capa de desafío adicional para quien desee ir a por el 100%) y las runs pueden durar pocos minutos, ideal para matar el tiempo mientras esperas el bus o para entretenerte en ratos libres del día. Y, viendo que tanto el Reigns original como sus spin-offs posteriores triunfaron con la premisa de decisiones duales, no me sorprendería saber que esta nueva entrega también logra reunir su propia base de fans.

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