Hay un detalle del que nadie está hablando de Resident Evil Requiem y que me tiene fascinado
Tranquilos, este artículo no tiene ni el más mínimo spoiler. Podéis leerlo mientras seguís disfrutando de Resident Evil Requiem, solo hablaré de detalles jugables que ocurren durante las tres primeras horas de juego. Una cosa que me ha encantado de Requiem es el cariño que le tiene al lore y a los videojuegos originales. No seré yo el que diga que Resident Evil tiene la historia más bien atada o el mundo de ficción más sólido y chulo de la galaxia, pero es que nos encanta la Mansión Spencer, el virus T y que nos recuerden que Raccoon City sigue viva, en algún lugar. Llámalo nostalgia, si quieres, pero es verdad. Me lo pasé muy bien tanto con Village como con Resident Evil VII, pero eché mucho de menos una vinculación mucho más obvia con las primeras entregas. Por eso me encantó que Requiem no tarde ni tres segundos en recordarte que él sí forma parte evidente de todo ese entramado.
Pero Resident Evil Requiem no solo se fija en los RE clásicos de esta forma, también rinde un profundo homenaje a uno de los elementos más característicos de los clásicos: las puertas. En los tres primeros Resident Evil, los de la primera PlayStation, hubo que ocultar los tiempos de carga entre estancias con una animación de las hojas de las puertas abriéndose. Fue un apaño, está claro, pero le daba mucho sabor al juego. Al final, diseñar es encontrar soluciones a problemas, y esta solución fue muy buena porque además aportaba personalidad al título, lo hacía único. Cada puerta a la que llegábamos se convertía en un instante tenso. No sé vosotros, pero yo hasta intentaba adivinar qué me iba a encontrar al otro lado en función de cómo estaba diseñada la puerta, ¿era muy lujosa? ¿Estaba destrozada? ¿Cómo variaba la música?
Resident Evil Requiem no necesita estos tiempos de carga entre habitaciones, pero eso no quiere decir que no haga algo con esas puertas y los cambios entre habitaciones. Hablando tan solo de las primeras horas de juego, del primer y segundo escenario de Grace y el primero de Leon S. Kennedy, el título hace cosas muy guay con ellas. Lo primero que hay que destacar es que en Requiem los zombis tienen más cerebro que en los juegos anteriores, y también que Grace no es una S.T.A.R.S., eso quiere decir que pasa miedo y que tiene que lograr que los infectados no la encuentren. Me encanta que puedas abrir la puerta solo un poquito y ver a través para comprobar si hay o no enemigos, que puedas cerrarlas tras abrirlas para que les cueste encontrarte, para que cuando quien te persigue advierta su presencia abriéndolas de golpe y que puedas reaccionar, y que también el golpe que tú puedes dar cerrando la puerta pueda alertar a enemigos sensibles a los ruidos.
Todo esto se logra tan solo jugando con una puerta, ¿no es increíble? Pero el juego no se queda aquí. Requiem trae algo que llevamos sufriendo desde los juegos clásicos y que fue especialmente popular en el tercero. No acabo de entender por qué se critica tanto Resident Evil 3, si en sí mismo es una excelente solución a un problema y trajo a Nemesis. Me refiero a que en Requiem hay mucho enemigo especialmente fuerte y resistente patrullando con la intención de matarte, como Nemesis o Mr. X.
Cada puerta de Resident Evil Requiem es una maravilla del diseño
El primero que nos encontramos es uno al que le gusta colarse por los falsos techos y detesta la luz. Es impresionante cómo este ser se para en seco en el marco de la puerta, mirándote al otro lado. No quiere entrar porque las luces de tu cuarto están encendidas y se queda ahí. El marco de la puerta se convierte en la franja que separa la luz de la oscuridad. Y de repente, vuelve al falso techo con un salto, se carga el tendido eléctrico y las sombras lo envuelven todo, haciendo desaparecer tanto la puerta como la misma seguridad de la habitación, y corres para no morir. El papel que juega ahí la puerta es sensacional.
Es protección para luego dejar de serlo, y el monstruo decide crear sus propias puertas para llegar a ti. También hay otro momento épico una vez que Grace se encuentra con Leon y luego ella vuelve a estar sola. El segundo gran enemigo que patrulla, sin contar al cocinero, aparece de repente justo en el instante en el que te vas a meter por una puerta. Esa gran mole de carne aparece, tapa tu vía de huida y te obliga a dar marcha atrás. Para ti, atravesar ese umbral significaba que ibas a conseguir escapar de tus perseguidores, y este ser hace que pienses todo lo contrario. Menudo instante.
A mí estos detalles me tienen fascinado. Y el juego no acaba aquí, todo Resident Evil Requiem es una reflexión profundísima de lo que se puede hacer con una puerta, cómo se abre, cómo se cierra, qué sientes al pasar por ella o al no ser capaz, cómo se rompe o no el picaporte… Es como si quisieran quitarse la espinita de las limitaciones con PlayStation, o de convertir en realidad todas esas emociones o reflexiones que los propios desarrolladores o diseñadores tuvieron durante aquellos agónicos tiempos de carga entre habitaciones. Son con este tipo de detalles con los que te das cuenta del buen hacer de Capcom, de la artesanía que hay en el juego, y de que la nostalgia no puede estar solo en repetir palabras que nos resultan conocidas o confortables, como Mansión Spencer, sino que la nostalgia puede evocarse con ideas nuevas, refrescantes y que logren hacerte recordar a lo viejo a través de lo nuevo.
En 3DJuegos | Sólo un genio podía crear un juego de estrategia tan bueno, que 25 años después apenas tiene rivales
En 3DJuegos | Confirmado. La historia de Resident Evil Requiem no ha acabado, y esa no es la única novedad del juego de Capcom
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