El título de Crytek se llevó multitud de palos por una premisa que años después triunfó
Cuando Lionel Hutz (o Miguel Sánchez, depende de si eres un devoto extremo de Los Simpson) dijo que existe "la verdad… y la verdad", resumió sin saberlo la forma perfecta de ver Ryse: Son of Rome: "Existen los juegos malos… y los juegos malos". No me malinterpretes, no quiero defender uno de los juegos más atacados de la historia, pero siempre he creído que tuvo la mala suerte de aparecer en un momento en el que la industria necesitaba convertirlo en ejemplo de algo.
Es la misma sensación que tengo con The Order: 1886, ya que no creo que sean dos juegazos incomprendidos que esconden una profundidad secreta que nadie supo ver. Creo, más bien, que acabaron convirtiéndose en el saco de boxeo perfecto. Sin embargo, el caso de Ryse: Son of Rome es aún más particular al ser un exclusivo de lanzamiento espectacular a nivel visual que contó con un desarrollo accidentado, un combate básico y un aroma inconfundible a producto rehecho sobre la marcha. Visto así, era imposible que saliera vivo de ahí.
¿Qué pasó con Ryse: Son of Rome?
Lo cierto es que una buena parte —por no decir toda— de lo que se dijo en 2013 era verdad: Ryse no solo era simple, era muy simple. Repetía ideas, situaciones y ejecuciones hasta desgastarlas. Su sistema de combate era insulso y se apoyaba en un apartado gráfico que no era capaz de sostener todo por sí mismo. Por eso, se notaba que venía de un proceso creativo torcido, de un juego que había sido varias cosas antes de convertirse en lo que terminó siendo.
Por eso, terminó ofreciendo una sensación de "demo técnica con armadura" que no salió de la nada al verse, jugarse y estar presente en cada aspecto. Sin embargo, nunca me han convencido los absolutismos, así que con Ryse me pasa exactamente eso: no puedo aceptar que "tiene problemas clarísimos" sea sinónimo de "esto es basura". Casi 15 años después, creo que existió un placer colectivo basado en despacharlo como si no hubiera nada que pudiéramos rescatar de él, como si su simpleza anulase todo lo demás.
En ese escenario, el blockbuster lineal, bruto, vistoso y limitado se castigó, pero yo sigo pensando que también puede ser una experiencia disfrutable. A mí, Ryse: Son of Rome no solo me gustó, sino que tengo un recuerdo muy vívido de él: cuando compré la Xbox Series S y Jon me regaló una suscripción a Game Pass, fue el primer título que probé. No solo me gustó, sino que lo devoré en 2 tardes y dejé claro que recibió un trato injusto. Casi cinco años después, sigo pensando igual.
Me gusta cómo valora mi tiempo
De Ryse destacó su linealidad, su falta de ansiedad y que no finja ser más profundo de la cuenta ni se esconde detrás de un festival de sistemas para parecer importante. En él avanzas hacia delante con esa convicción tosca, pero muy ligada a superproducciones antiguas en las que el videojuego buscaba impresionarte a base de músculo, puesta en escena y violencia ceremonial. No le pido que sea un gran hack & slash porque no lo es, ni que fuera NieR: Autómata. Por eso, tampoco espero que se le compare con los mejores del género, solo espero que funcione dentro de su propuesta.
De hecho, creo que una parte del problema que rodea al título de Crytek es que llegó cuando no sabíamos —o quizás no queríamos— valorar cierto tipo de experiencia cerrada y sensorial si no venía respaldada por una gran sofisticación mecánica. Hablamos de 2013, así que hablamos de un exclusivo de lanzamiento que debía ser escaparate técnico, pero también una declaración de intenciones, una promesa de futuro y una demostración de profundidad. Ese mismo año, tenemos por un lado a The Last of Us y por otro a Ryse: Son of Rome.
Para mí, Ryse cumplía a medias en lo primero, pero patinaba en todo lo demás. Justo eso creo que fue lo que le convirtió en chivo expiatorio, ya que era precioso, pero no rico; era aparatoso, pero no brillante; y era solemne, pero no complejo. Tenía justo las debilidades que más apetece castigar y, sin embargo, yo sigo viendo ahí algo valioso. Ojo, no en el sentido de "obra secreta maltratada por la historia", sino más bien en uno más sencillo: el blockbuster que entiende el placer de la contundencia.
Ryse no fue elegante y, aún así, tenía presencia, así que supo tener impacto sin ser profundo. Tampoco era variado, pero eso no le limitó a la hora de vender su brutalidad escénica. Así, aunque su visión de Roma no sea especialmente rica ni sofisticada, en ella hay una textura de espectáculo caro, musculoso y sin ironía que a mí me gusta mucho más que los "más grande, más poblado y más lleno" ligados a las superproducciones actuales.
Verlo a posteriori ayuda
Un aspecto importante es que yo llegué a Ryse: Son of Rome en 2021, no en 2013. Siendo así, incluso viéndolo en 2026, creo que eso ayudó a que algunos de sus "pecados" no me parecieran tan graves. Hoy podría decirse que la norma son los juegos gigantescos, inflados y eternos empeñados en convertir cada campaña en un maratón de tareas o, por otro lado, cada mapa en una oficina de recados. Frente a eso, Ryse casi parece una anomalía simpática: un juego que dura lo que tiene que durar, va a lo suyo y no intenta retenerte por agotamiento.
Sí, es simple, pero al menos es una simpleza que va de cara. No vende densidad donde solo hay volumen ni se disfraza de experiencia trascendental cuando lo que quiere es ser una trituradora de carne con escudos, sangre y discursos grandilocuentes. Por eso, me interesa compararlo con casos como el de The Order: 1886 y, al mismo tiempo, con otros como la primera entrega de Hellblade. No lo hago porque sean lo mismo, sino porque ayuda a ver cómo ha cambiado el marco y cómo hoy aceptamos mejor que un juego corto, lineal, dirigido y muy apoyado en lo audiovisual tenga valor más allá de lo jugable.
En 2013, esto no era así y Ryse fue víctima del contexto más hostil en el que surgió. Nació con problemas y murió por ellos, así que en el proceso terminó convirtiéndose en una caricatura. Para mí, esa es la parte injusta de su historia: no que se le criticara, que se señalaran sus límites o que se dijera que Crytek había construído un espectáculo con poca profundidad de detrás. Todo eso era razonable, pero se le negó cualquier otra lectura más allá de "es tan bonito como simple".
Revisitar un juego castigado
Se habló de él como si no hubiera nada más allá del humo visual, y yo creo que eso está alejado de la realidad. Sí hubo "algo", no muchísimo, no un montón, pero "algo". Para mí, sí hubo lo bastante como para que 13 años después me siga pareciendo más agradable revisitar Ryse que sumergirme en cualquier superproducción inmensa actual, ya que me parece que estas son tan perfectas en sus métricas como carentes de cualquier razón más allá de engancharte a su premisa.
Al final, mi visión sobre Ryse: Son of Rome es que hoy no es un juego mejor de lo que lo fue en su época. Eso sí, me niego a aceptar que su simpleza zanje de raíz cualquier tipo de conversación. Sí, citando a una persona que no voy a nombrar, pero que cualquier lector de 3DJuegos conoce a la perfección si sabe quién dirige el cotarro, se puede decir que Ryse: Son of Rome tiene la misma profundidad que un charco de lluvia y, de hecho, sus problemas van mucho más allá.
Se notaba que venía de un desarrollo problemático y que funcionó mejor como escaparate técnico que como gran obra de acción. Sin embargo, también fue un blockbuster lineal, violento, vistoso y bastante honesto en su simpleza. A mí, en una industria cada vez más enamorada de lo que te obliga a volver cada día, de lo enorme, lo interminable y lo falsamente complejo, me parece que un juego que no aspira a tanto mientras busca dar espectáculo merece un poco más de cariño.
Y tú, ¿jugaste a Ryse: Son of Rome de lanzamiento o también lo descubriste años después? ¿Qué te pareció el título de Crytek? Estaremos encantados de leerte en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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