No voy a defender en 2026 que el exclusivo más odiado de PlayStation 4 sea una obra maestra secreta, así que tampoco fingiré que en 2015 la crítica —entre la que se incluye el análisis de The Order: 1886 que hizo don Álvaro Castellano, patrón de esta santa casa— se equivocó y no supo ver un genio oculto. Por ello, no negaré algo bastante evidente: como juego de acción es limitado, poco variado e inferior a muchos otros títulos que, incluso en su tiempo, sí exprimían de verdad sus mecánicas. Todo eso es tan cierto como evidente.
Sin embargo, lo que me sigue chirriando once años después es que reconocer esas limitaciones siempre ha ido ligado, al menos en el caso de The Order: 1886 y en el de otros títulos como Ryse: Son of Rome, a decretar que este título fue "una basura con graficotes". Ese fue, en gran medida, el relato que se impuso, así que los debates centrados en el juego de Ready at Dawn sacaron punta a todo lo que puedes decir en contra de un blockbuster: era corto, era excesivamente cinematográfico, abusaba de escenas, tenía poca chicha jugable….
No, no he terminado, solo quería coger un poco de aire para seguir en otro párrafo: su sistema de coberturas era rutinario, los tiroteos no daban demasiado de sí, los QTE cortaban el ritmo y, hablando rápido y mal, parecía una demo técnica disfrazada de videojuego. Ojo, esto no es una invención retrospectiva, ya que muchas de esas críticas tenían base. No obstante, el problema no es que existieran, es que acabaron engullendo todo y provocando el adiós de una licencia que, al menos bajo mi punto de vista, tenía potencial para una secuela (o para 1885 precuelas, depende de cómo se mire).
¿Por qué a nadie le gusta The Order: 1886?
A The Order: 1886 se le leyó desde un prisma muy concreto, agresivo y, por encima de todo, muy de aquella época: el gran exclusivo disponible a precio completo que tenía la obligación de demostrar su valor en horas, espectacularidad y profundidad jugable. Como no cumplió con varias —o muchas, depende de a quién preguntes— de esas exigencias, terminó convirtiéndose en el ejemplo perfecto de lo que no debía ser un juego AAA. A mí, en cambio, me sigue gustando igual que entonces.
No me gusta porque me parezca brillante, porque crea que a nivel jugable esté a la altura de los mejores o porque me apetezca corregir la historia y decir "es un juegazo, nadie lo entendió y aquí en mi mano tengo la verdad absoluta". Me gusta por algo mucho más sencillo: me parece que su propuesta funciona. Me gusta como blockbuster dirigido, concentrado, atmosférico con un nivel visual enfermizo para su época y mucha consciencia sobre qué quiere ser y, por encima de todo, sobre qué no quiere ser.
Para mí, eso es importante, ya que creo que no todos los juegos tienen que justificarse del mismo modo. Así, no todos los blockbusters necesitan ser un festival de sistemas, ramas, builds, secretos, caminos alternativos y capas de profundidad mecánica. A veces, como me sucede con The Order: 1886, basta con una experiencia cerrada, controlada, intensa y, por encima de todo, vistosa. Ah, y con un doblaje dirigido por Álex de la Iglesia, que si no lo digo Chema me mata.
Si lo comparas, sale perdiendo
Todo esto lo digo sin ninguna intención de sobreproteger al juego, ya que creo que justo eso sería un error. Si comparo The Order: 1886 con Vanquish, la discusión acabaría en cinco segundos, puede que nueve si tengo un mal día. Vanquish no solo es objetivamente mejor, sino que representa mejor lo que muchos buscamos en un videojuego: es más expresivo, más rápido, más inteligente, más valiente y, por encima de todo, más divertido de jugar.
Precisamente por eso, la comparación con The Order: 1886 es perfecta para dejar claro que no quiero fingir que compiten en la misma. No solo no lo hacen, sino que Ready at Dawn no está interesada en ello y, por tanto, yo tampoco lo necesito para reivindicarlo. Cuando viajamos en el tiempo y vemos qué dijeron de The Order: 1886 en 2015, vemos que parecía no haber espacio para este tipo de matices: o era brillante o era un timo, o redefinía el blockbuster o había que tirarlo a la basura.
Entre medias, apenas quedaba sitio para una idea bastante razonable, una que defiende que un juego puede ser limitado, fallido en varios aspectos y, aún así, resultar valioso, disfrutable o memorable para muchos por el tipo de experiencia que construye. El exclusivo de Sony es un ejemplo perfecto, ya que además se vio sometido a una polémica que influyó muchísimo: su contexto y la relación duración-precio que contaminó el debate desde el principio.
¿Debo pagar menos si un juego dura poco?
Durante semanas, una buena parte del debate giró en torno a cuántas horas duraba y si realmente era aceptable pagar precio de novedad por un producto así. No, la duración nunca fue el único problema y reducir toda la recepción del juego a "lo machacaron por ser corto" sería una simplificación torpe. De hecho, se le criticó por muchas cosas, y con razón, pero sería absurdo negar que aquella discusión sobre el precio, las horas y el valor percibido terminó empañando la percepción general que rodeó al título.
En aquel momento, la industria atravesaba una obsesión profunda basada en una idea muy concreta del valor: más grande, más largo, más contenido, más actividades, más sistemas y, resumiendo, más de todo. En ese contexto, The Order: 1886 parecía una provocación, ya que hablamos de un AAA de alto presupuesto que te llevaba de la mano al no tener desvíos, contar con una vocación narrativa muy fuerte y tener más interés en la puesta en escena que en la amplitud.
Visto así, era lógico que una parte del público lo mirase con recelo, pero acabó casi "condenado" (entiéndase la exageración, así el texto queda más rico y Alberto está más contento) por existir en esos términos. Por eso, creo que hoy leeríamos al juego de otra manera. No porque haya cambiado, sino porque nosotros hemos cambiado… al menos un poquito.
Hoy, me encantaría tener una aventura corta, lineal y directa que respetase mi tiempo
Venimos de años en los que el blockbuster se ha inflado hasta lo grotesco con campañas de decenas y decenas de horas, mapas rebosantes de iconos, mundos abiertos gigantescos y un miedo casi patológico a dejar al jugar sin tareas durante más de tres minutos. Sí, seguro que te ha venido un juego a la cabeza mientras leías esto, en mi caso es Assassin's Creed: Shadows. En ese panorama, un juego como The Order: 1886 no me parece un problema, sino una rareza que agradezco: una superproducción condensada, una obra que dura poco, dice lo que tiene que decir y se va.
The Order: 1886 sigue teniendo problemas
Sí, es rígido, más superficial de lo que prometía y te deja una sensación extraña que podría resumirse de la siguiente forma: "Aquí hay un universo con criaturas e ideas interesantes, pero no se supo explotar bien". Sorprendentemente, eso ya forma parte de su identidad y su legado, dado que Ready at Dawn pasó a mejor vida y Sony no tiene interés en lanzar The Order: 1 y las otras 1884 precuelas. Es un juego lleno de potencial no resuelto, de ambición visible y de costuras que se notan.
Eso, justo eso, es lo que me sigue pareciendo más estimulante que muchos blockbusters actuales pulidos, gigantescos y llenos de iconos que tengo que eliminar del mapa. Quizá sea yo, quizá sea que prefiero un juego que falle intentando algo concreto a otro que acierte cumpliendo una plantilla. Puede que me interesa más una obra con personalidad que una fábrica de contenido. O puede, simple y sencillamente, que haya algo en The Order: 1886 y su Londres, su textura visual y su convicción que siga funcionando en mí aún sabiendo que no cumple en casi ningún apartado.
Por eso, no quiero reivindicarlo como obra maestra, sino como algo más humilde y, para mí, honesto: el derecho a decir que te gusta un juego imperfecto sin tener que convertirlo en una joya incomprendida. A nadie se le escapa que no era un título profundo o rico en lo mecánico, pero tampoco era ese "mierdón definitivo" que pasó a la historia como uno de los exclusivos más odiados de PlayStation 4 y de la historia moderna de Sony.
Era, por encima de todo, un blockbuster muy concreto que salió en el peor momento posible para ser exactamente eso. Yo creo que por eso lo quiero hoy más que ayer, ya que me resulta fácil ver que, entre todos sus defectos, también había una clase de superproducción cara, vistosa, corta y muy dirigida que la industria prácticamente ha abandonado. Yo, sinceramente, echo bastante de menos ese tipo de juego.
Y a ti, ¿te gustó The Order: 1886? ¿Lo jugaste de salida o lo descubriste años después? Estaremos encantados de leerte en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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