Tras Returnal, Housemarque vuelve a apostar por la ciencia ficción, esta vez con toques de Lovecraft
Han pasado cinco años desde que Returnal nos conquistara con su potente mezcla de acción arcade y roguelike, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de la actual generación de consolas y uno de los grandes reclamos para hacerse con una PS5 en sus inicios (posteriormente se adaptó a PC). No es de extrañar teniendo en cuenta que Housemarque es uno de los estudios con más talento de la industria del videojuego, autores de grandes obras maestras... y también de la triste frase "Arcade is Dead" con la que anunciaban que dejarían de hacer el tipo de juegos que justo les había llevado a la fama. Pero tras esta larga espera por fin he podido probar Saros, y te prometo que no decepciona.
La mejor experiencia jugable de PS5
Aunque todavía es pronto para categorizar, me vais a permitir declarar que Saros es lo mejor que he probado en PS5, en cuanto a experiencia de juego se refiere y con permiso de Astrobot. No solo aprovecha la tecnología del DualSense tan bien o mejor que Returnal, sino que hay muchos añadidos que hacen que, en su cómputo general, sea una delicia.
Pero antes de profundizar en todo sus detalles, hay que dejar claro que Saros no es una secuela y, aunque comparte muchos elementos estéticos con su "hermano mayor", se trata de otro universo inspirado por Lovecraft. Porque sí, si la primera entrega era una delicia para los amantes de Alien, esta eleva el terror cósmico de la mano del icónico autor de Providence.
El homenaje es directo. Saros se ambienta en un planeta llamado Carcosa, nombre que utilizó Ambrose Bierce (referente de Lovecraft) en su obra "Un habitante de Carcosa". A su vez, uno de los personajes se llama directamente Bierce. Esto es, como se suele decir, "café para cafeteros", pero sirve de marco para un enfoque sólido del lore.
Housemarque ha puesto toda la carne en el asador para crear una nueva entrega de ciencia ficción ambiciosa y sólida. ¿Para qué cambiar algo si funciona a la perfección? Todo lo que llamó la atención de Returnal se ha mantenido casi de manera exacta, pero sacando el máximo partido a los recursos actuales. El estudio ha tenido el acierto de no tirar la casa por la ventana. Saros es más y mejor, pero dentro de un marco que ya se fijó en el año 2021.
Los escenarios lucen mejor que nunca, -ya que a nivel técnico se ha hecho un trabajo impresionante del que ahora hablaremos-, pero no porque se haya creado un mundo vasto. Se sigue manteniendo la narrativa ambiental, -tan plagada de misterios que no puedes evitar observar cada estatua o símbolo por el camino-, la arquitectura espacial, la naturaleza salvaje o el entramado laberíntico. Todo ello es lo que hace que, desde el primer momento, el jugador quede atrapado.
A fuego lento se teje una historia que difiere de lo visto hasta la fecha. Mientras que Returnal parecía una propuesta casi onírica (las comparaciones son inevitables), los primeros compases de Saros están más anclados a la realidad. En esta ocasión, Arjun no es una suerte de Selene solitaria, sino que ha llegado a Carcosa junto a un grupo de colonos que, bajo el mando de una gran corporación, buscan recabar un material valioso conocido como "lucerita".
La narrativa sigue la marca de la casa y, mediante escenas inconexas, poco a poco trataremos de montar un puzle en torno a la vida del protagonista, quien parece ligado, a simple vista, a cierta historia de amor que no he podido explorar.
Con este contexto establecido, no es menos importante cómo se siente la experiencia a los mandos. Definirla como "frenética" es casi quedarse corto. La primera zona de Saros es un lugar llamado "Loma del Abismo", el cual combina tecnología avanzada con un fuerte componente montañoso; con todas las trampas, plataformeo y dificultades que eso supone. Aunque, sin lugar a dudas, los primeros ciclos son "de prueba" (tutorial), no pasa ni un minuto desde que nos damos cuenta que las mecánicas han sido refinadas todo lo posible.
Hablamos de fluidez de cámara, de un rendimiento óptimo que, en PS5, parece salido de la Pro, de unos gatillos adaptativos en plena forma y una vibración háptica sensible a cualquier estímulo; los cuales hacen que enfrentarse a enemigos sea más espectacular que nunca. No hacen falta muchas explicaciones a la hora de entender nuestras facultades: son un calco de Returnal.
El salto sigue siendo amplio y estimulante, el desplazamiento fugaz, y el apuntado automático para dar una ayudita al jugador. Contamos con un radar para escanear la zona, un minimapa de lo más útil y un buen puñado de artefactos que iremos encontramos por el camino para mejorar nuestros atributos. Hay tres principales concretamente: Autoridad, Resiliencia y Determinación. Estos no solo se pueden mejorar durante el recorrido, sino también en el campamento principal como parte de las mejoras pasivas.
Aunque tan solo he podido jugar tres horas (poco para un título de este género), sí que he podido comprobar que, al igual que otros juegos del estilo, el recorrido está pensado desde un inicio para el backtracking. Es decir, hay zonas habilitadas en el mapa a las que podremos acceder más adelante, cuando adquiramos nuevas habilidades. Por otra parte, hay cierto freno al progreso del personaje en cada zona, ya que se ha incluido un árbol de mejoras que suele pararse en cierto punto hasta que no se derrote al jefe del lugar.
Este hecho me lleva a hablar de la dificultad. Housemarque ha sido el primero en afirmar que esta entrega será algo más accesible, lo cual puedo afirmar que se traduce en tres puntos esenciales. El primero no es otro que esta mejora de pasivas, que siempre es opcional. La segunda, y más importante, es que se ha añadido el guardado automático y, por último, al desbloquear la zona del jefe, por mucho que muramos, no tendremos que hacer todo el recorrido entero.
En esta primera zona, hay cierto momento en el que el mapa se transforma y se convierte en una versión más oscura y peligrosa a través de un eclipse. Housemarque te ahorra tener que atravesarla de nuevo una vez la has completado por primera vez, aunque mueras contra el jefe.
Y hablando de jefes, al primero de ellos se le conoce como "El Profeta", un ser deforme que combina la gran mayoría de mecánicas que hemos visto durante el camino hasta allí: lanzamiento de proyectiles que inundan la pantalla, patrones frenéticos y mucha esquiva de nuestra parte. Aunque es pronto para afirmarlo, daría por seguro que este recorrido es mucho más rápido y menos frustrante que el de los primeros compases de Returnal.
Esto se debe a que también se ha añadido un escudo que da la opción de protegerse de los ataques durante un rango de tiempo bastante considerable, y que además se puede mejorar. Lo único malo que tiene es que mientras lo usamos no podemos atacar. Con todo ello, no deja de ser un reto estimulante que en gran medida depende de la suerte que tengas a la hora de encontrar diferentes armas o artefactos.
Hasta la fecha, todas las armas que he encontrado han sido de fuego y a distancia (también tenemos ataque físico a corta distancia de base). Cada una de ellas se presentan muy distintas entre las manos, con tiempos de recarga específicos y ritmos variados. Por ejemplo, las que más he disfrutado han sido aquellas rápidas, pero que por contra sacrifican la potencia.
La experiencia de juego se completa con muchísimos detalles del entorno que resaltan el acabado gráfico. Hay detalles, como el movimiento de ciertos fluidos, la rotación gravitatoria de las nubes en torno a un cuerpo celeste que ronda el cielo, las partículas del aire o las tormentas de arena, que me han parecido espectaculares.
No menos importante es el trabajo de sonido y banda sonora que han hecho Sam Slater (Battlefield 2042) y su equipo. Tampoco es moco de pavo el trabajo de iluminación y lo rápido que cambia el entorno en función de ello. Os recomiendo prestar detalle al cielo o a la armadura del protagonista.
Llegados a estas alturas, huelga decir que mis expectativas eran altas, pero confiaban en el buen hacer del estudio finlandés. No me ha decepcionado. Y con muchas intrigas, como un posible modo multijugador, ahora espero el lanzamiento del juego completo el próximo 30 de abril con muchas ganas. No olvidéis leer nuestro análisis completo a su debido tiempo.
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