La esencia de Silent Hill no es el pueblo homónimo, sino el infierno personal que acarrean sus protagonistas
En cierto modo, Silent Hill f se va a convertir en un punto de inflexión por muchas razones. La primera por méritos propios, porque creo que, aun con algunos problemas, es un juego verdaderamente interesante. Y una de las razones principales es porque ha sabido aplicar el canon de la franquicia en su justa medida. Sacar la esencia de lo que es un Silent Hill y desechar el resto. Y dentro de ese esas cosas que desecha, está el propio pueblo, que no lo necesita para nada.
Porque la esencia de Silent Hill no tiene por qué ser un único lugar. Sí, hay elementos de este universo terrorífico que hacen que esta icónica localización en un pueblo de Estados Unidos sea importante, pero creo que las razones por las que la franquicia ha dado sus mejores momentos no necesitan estar ligadas tanto al lugar físico como a lo que emana de él. Porque Silent Hill es más esa exteriorización de los demonios internos personales que los propios acontecimientos que sucedieron allí.
Sacar al lugar físico de la ecuación, por tanto, tiene sentido. Y celebro que Konami parezca haberlo entendido y haya confirmado que va a dejar de utilizarlo para crear estos infiernos en distintos lugares del mundo con sus propios sistemas de creencias. De hecho, como ha mostrado Silent Hill f, parece que quieren ligar ese terror psicológico al folclore propio de lugares diversos del mundo. El productor de la franquicia, Motoi Okamoto, comentó que "creemos que quizá podríamos adoptar enfoques similares con otras culturas de todo el mundo. Por ejemplo, en Centroamérica o Sudamérica podríamos apoyarnos en creencias más locales, de corte chamánico, y ver cómo encajan. Pero también podríamos ampliar horizontes y fijarnos en otras regiones como Rusia, Italia o Corea del Sur, porque todas ellas tienen sistemas de creencias únicos. Creo que eso sería una puerta de entrada para expandir aún más nuestros conceptos".
Escapando de la prisión de Silent Hill
Creo que ha habido algunas entregas de la franquicia que se habrían beneficiado bastante de esto. Recuerdo ese Silent Hill Downpour en el que explorábamos la culpa de Murphy Pendleton por los sucesos que ocurren en la prisión en la que se encuentra. Pero quizá forzarlo todo a que termine en Silent Hill y se enfrente incluso a Pyramid Head es un problema si entendemos a los monstruos de la saga como esas proyecciones morales únicas de la psique de cada protagonista. Hacerle pasar por Silent Hill era forzado e innecesario porque la saga se llamaba Silent Hill.
De hecho, Silent Hill f no ha sido el primero en evitar el pueblo. Ya lo hizo el mitificado Silent Hill 4: The Room en su momento, y creo que con muy buenas ideas. Quizá el problema es que en la época esta entrega dividió un poco a la comunidad y Konami recibió el mensaje equivocado: que había que pasar por el pueblo para ser un auténtico juego de la saga. Por suerte, creo que hemos pasado esa etapa y ahora que la franquicia ha vuelto a manos de varios desarrolladores es más fácil explorar y experimentar, que es lo que en el fondo necesita.
Además, resulta fácil alejarse del pueblo cuando está confirmado que Bloober está trabajando en un remake del primer videojuego. Por mucho que los nuevos juegos de la saga se ambienten en otros lugares, como mínimo habrá dos remakes ambientados en Silent Hill para los jugadores que lo echen de menos: su primera y su tercera entrega. Pero aunque será muy interesante verlos funcionar tan bien como su segunda, os confieso que mis intereses están más en lo que hagan los juegos nuevos.
Porque necesitamos personajes con pasados distintos, infiernos personales y sentimientos de culpa variados y bagajes culturales que aporten algo nuevo al universo terrorífico de la saga. A partir de ahora, aunque en el fondo siempre lo ha sido, Silent Hill será más su niebla que sus calles. Es esta bruma la que trae la pesadilla sin necesidad de estar atada a un solo lugar. Solo veo cosas positivas en esta decisión.
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