Como RPG de fantasía no puede hacerme olvidar Baldur's Gate 3, pero sí hacer que me lo pase igual de bien que con aquel juego de Dungeons & Dragons

Hemos hablado con Tactical Adventures y jugado a su RPG para destacar cómo ha mejorado su narrativa y el peso del 'ruleset' D&D de 2024 (SRD 5.2)

Alberto Lloria

Editor

Se suele decir que la competencia da vida al medio, y no es mentira. Hablamos de un arte tan homogéneo en lo que funciona que es normal que se den roces y piques, y así imaginé la llegada de Solasta 2 al mercado: como la de una competencia. Si bien el nuevo juego de Tactical Adventures ha recortado distancias con Baldur's Gate 3 —de hecho, en una charla a puerta cerrada entre 3DJuegos y Mathieu Girard, director ejecutivo del estudio, y Pierre Worgague, responsable de marketing, las comparaciones con el RPG de Larian Studios surgieron de forma natural—, ahora que lo he jugado tengo otra opinión: sí, Solasta 2 es mucho más ambicioso narrativamente de lo que fue el primer Crown of the Magister, pero no viene a competir con los belgas, sino coexistir en una mesa donde hay sitio para todos.

Solasta 2 quiere contar una historia que importe

Tras el éxito de su primera entrega y con el respaldo de casi dos millones de fans, Tactical Adventures afronta Solasta 2 con la misión de expandir el proyecto tanto horizontal como verticalmente, pero todo con una historia que deje poso. "Nuestra prioridad absoluta es contar una mejor historia que la del juego anterior", adelantó Worgague, y para ello el feedback de los jugadores ha sido crucial. Aunque expansiones como Palace of Ice ya perfilaban este camino, "trabajamos en una mejor narración de los hechos y una estructura mucho mejor definida", citó el responsable de marketing, esta secuela busca romper con lo establecido, alejándose del continente de Ferendragh tras el prólogo para sumergirnos en Neokos, un entorno tropical inexplorado que marca una ruptura total con el tono visual y narrativo previo.

En este caso, el eje central de esta trama nos coloca como los hijos adoptivos de la familia Colwall: cuatro huérfanos envueltos en un conflicto de realidades y dioses tras el funeral de su madrastra. Todo surge cuando, tras ver como su madre biológica murió a pesar de ser una fiel servidora de Maraike, diosa de la vida y la muerte, Deorcas, nuestra hermanastra, reta a la deidad a devolver a su madre a la vida. Así rompe El Pacto, una tarea que la propia Maraike había encomendado a la familia Colwall y que los ata a la diosa, y recayendo su poder en nosotros cuatro. Ahora estaremos a merced de la diosa en una misión donde nos enfrentaremos a Shadwyn, antagonista de la historia y quien puso a nuestra hermanastra en contra de los designios divinos.

"Nuestra prioridad absoluta es contar una mejor historia que la del juego anterior" - Pierre Worgague

Con esta base narrativa, la sorpresa llega con la gestión de Roles Familiares. Aunque mantenemos la libertad del editor de personajes, uno mucho más completo que el de su precuela pero al que le falta algo de variedad y ajustes, el juego nos permite asignar etiquetas como "el hijo predilecto", "el problemático" o "el estudioso". Estas decisiones, a menudo vinculadas orgánicamente a clases como el Paladín o el Pícaro —considerados como la luz o la oscuridad, hablando en términos abstractos—, definen no solo quiénes son cada uno de los personaje, sino cómo se relacionan con el mundo, con los aliados, enemigos o dentro del propio grupo, dando a Solasta 2 un peso emocional mucho más grande.

Además, Solasta 2 apuesta todo, y con más fuerza que antes, por una historia grupal indivisible, no eres un personaje con sus compañeros, tú eres cuatro personas. Por ello, el sistema de diálogos y las cinemáticas se ha visto obligado a ganar en calidad actoral y coreográfica, haciendo que la dinámica interna del equipo sea la verdadera protagonista. Al seleccionar los Roles Familiares, marcamos el volumen de intervención de cada personaje y su exposición al peligro en momentos críticos. Es una apuesta por un valor expositivo mucho más alto y personal que el de su precuela. No obstante, este mayor peso narrativo parece conllevar un nuevo equilibrio. Al tratarse de una historia coral con una dirección más marcada, las decisiones parecen ser menos frecuentes, aunque más trascendentales; o por lo menos así es en su comienzo.

Igual de táctico, pero en un mundo mucho más grande

Y así, llegados a Neokos recorreremos uno de los continentes más duros del mundo de Solasta, todo con el clásico esquema cenital, pero con un cambio importantísimo: ahora podemos jugar con el esquema de controles WASD en teclado. Así, exploraremos escenarios abiertos —no un mundo abierto—, con un buen grado de interacción con el entorno, mayor realismo y escenarios mucho más vivos. Caer Mar, la ciudad en la que aparecemos en Neokos, no tiene nada que envidiar en estilo y realismo a la Puerta de Baldur del tercer juego que le da nombre, aunque sí en su importancia más allá de ser un escenario. Por ahora, no se siente como una urbe de mil posibilidades como aquella de Larian, llena de recovecos y misiones, pero cumple su función porque el peso recae en el overworld.

Repite el mapa del mundo ilustrado, tipo pergamino, del original, pero su importancia es aún mayor y su mejora visual es tremebunda. Sigue sirviendo para movernos por el continente, rompiendo el límite de otros RPG que, aunque no te llevan de la mano, ven su progreso marcado por los acontecimientos de la historia. Ahora es más grande y similar al de muchos RTS, pensado para acoger las ubicaciones relevantes de la campaña, así como eventos aleatorios y muchísimas secundarias. Aquí nos moveremos con los mismos puntos de acción que en combate, con eventos que pueden desaparecer si no llegamos a tiempo, y con un sistema de "supervivencia" muy limitado, pero que nos obligará a tomar descanso y comer para regenerar salud, puntos de acción, hechizos...

En cuanto al combate, el espíritu táctico del Solasta original gana más fuerza, pero también ha dado un salto cualitativo al adoptar las nuevas reglas de D&D de 2024 (SRD 5.2). La implementación de las maestrías de armas y el rediseño de las clases —especialmente los ataques furtivos del Pícaro o el renovado Paladín, todo hecho por Wizards of the Coast— buscan añadir mayor profundidad a los combates, aunque el resultado ahora mismo no es suficiente, por nivel y dificultad de los enemigos, como para hacerse una idea de su potencial final. Eso sí, hablando con Tactical Adventures, quise saber cuál era el pilar central de su sistema jugable, teniendo en cuenta que, para el primer juego, fue la iluminación dinámica y la verticalidad, y su respuesta fue clara —más aún tras jugarlo por mi cuenta—: es un juego mucho más consciente de su entorno.

Ahora hay muchos más peligros estáticos en los escenarios, ya sean pinchos, barrancos o estructuras a doble altura. No solo da a Solasta 2 un acabado mucho más realista en términos de construcción del entorno; si antes la simple habilidad de Empujar para tirar enemigos por un acantilado servía para lo básico —matar sin apenas gastar puntos de acción o hechizos—, lo nuevo de Tactical Adventures gana escenarios mucho más complejos. Aun así, esa verticalidad tan suya no se sacrifica. De hecho, gracias al salto a Unreal Engine 5 y a las posibilidades sistémicas y mecánicas del motor de Epic Games, gana aún más relevancia, si cabe, enfocando los combates hacia la acción táctica frente al rol pausado. Todo ello sin excesiva complejidad: "queremos un juego para el fan de D&D, pero que no excluya a nadie", añadió Mathieu Girard, por lo que se han implementado dos niveles de dificultad y un sistema de consejos y de apoyo para el jugador novato; todo ello acompañado de un tercer "nivel" de dificultad puramente customizable.

El overworld ahora es más grande y vivo, similar a un RTS donde el tiempo y los recursos realmente importan

Eso sí, lo que realmente separa a Solasta 2 de la competencia es su compromiso con la fidelidad al juego de mesa. Detalles como la gestión de las manos para lanzar conjuros —no puedes hacerlo si llevas un arma a dos manos o dos armas, debes tener una libre— o el sistema de intercambio de armas, por el cual ahora puedes atacar con un hacha para aprovechar su maestría, guardarla y desenfundar el arco para un segundo ataque en el mismo turno. Y ojo, que por fin tenemos Preparar una Acción funcionando de maravilla, una habilidad que se le escapó a Baldur's Gate 3 por la lógica del tiempo (se incluyó en 2024). Es una gozada poder programar un ataque o un hechizo para que se ejecute automáticamente si un enemigo asoma la cabeza, en lugar de tener que seleccionar manualmente dicho movimiento.

Así, esta secuela es la evolución lógica de un RPG que, ahora sí, entiende mejor que nadie lo que buscan los jugadores. Pero lo mejor de todo es que establece una diferencia clara con Baldur's Gate 3 que hace que jugar a ambos no se sienta como una traición a uno u a otro, o como un ejercicio de buscar cuál es mejor. La sombra del RPG belga es alargada, y es normal que las comparaciones con el gigante de Larian surjan solas, pero Tactical Adventures ha sabido encontrar su espacio. Aun así, aún restan meses. "Creemos que estará listo a los doce meses, quizá antes", terminó por añadir Worgague. Por lo que resta esperar, pero hablamos de un RPG que aspira muy alto.

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