Los cambios internos y un desarrollo fragmentado impidieron que Starfield terminara de cuajar, según explica un jefe de diseño de Skyrim
Starfield sigue generando debate no tanto por lo que es, sino por lo que pudo haber sido. El RPG espacial de Bethesda dividió a muchos jugadores. Aunque hubo un gran sector de usuarios que disfrutó de Starfield, la realidad es que algunos aspectos frustraron la experiencia. Si bien hay rumores de que Bethesda está trabajando en Starfield 2.0 y en una próxima expansión, un veterano del estudio ha explicado por qué este RPG no está a la altura de Fallout 4 o Skyrim.
Starfield fue víctima de la burocracia
Kurt Kuhlmann, el que fue codiseñador jefe de Skyrim, ha contado en una entrevista en PC Gamer cual es el principal problema del RPG espacial, y todo se resume en que "nunca terminó de cuajar como juego". Él considera que era un juego publicable en septiembre de 2023, a diferencia de muchos otros jugadores que piensan que Starfield tendría que haberse retrasado. El creativo estadounidense abandonó Bethesda en 2023, por lo que estuvo presente durante todo el desarrollo de Starfield.
Kuhlmann describe cómo la forma de trabajar en Bethesda cambió con los años. Dice que en la época de The Elder Scrolls V: Skyrim los creativos líderes estaban metidos de lleno en el desarrollo, trabajando directamente con diseñadores de misiones, pero a medida que el estudio crecía la estructura se volvió más compleja ya que los distintos jefes se repartían entre varios estudios y se añadieron todavía más productores. Esto provocaba que la toma de decisiones fuera menos directa, lo que se tradujo en problemas de comunicación.
Para solucionar un problema o tomar una decisión, se necesitaba la aprobación de distintos responsables en diferentes estudios, y a menudo las respuestas no coincidían, lo que requería la participación de Todd Howard. Este proceso de 'burocracia' es el precio a pagar cuando hay que manejar equipos muchos de desarrolladores. Este modelo de trabajo afectó al resultado final de Starfield y al ritmo del RPG espacial, lo que generó la sensación de que no se habían cerrado los pilares centrales del juego.
"No sé si ellos estaban equivocados y yo tenía razón, pero no me gustaba; puede que, cuando tienes a tanta gente, tu trabajo ya no pueda ser también crear contenido si además estás gestionando el alcance del proyecto. Había personas que hablaban con los líderes en un estudio y obtenían una respuesta, y personas que hablaban con los jefes en otro equipo y quizá obtenían una respuesta diferente". Se cree que Starfield fue una víctima de las ambiciones de Bethesda y que el desarrollo de este RPG espacia era un 50% "completamente nuevo".
El hecho crear una nueva IP tiene sus riesgos porque te estás alejando mucho de tus juegos anteriores. La ambientación espacial, el combate en el espacio, los planetas generados de forma procedural y varios aspectos más se crearon de cero. Por eso mismo se contrataron a muchas personas nuevas. "¿Cómo gestionas un equipo de ese tamaño y consigues que todo el mundo esté en sintonía? No tenemos un conocimiento institucional sobre cómo integrar todo eso en las misiones", asegura
Starfield fue un juego hecho con problemas de comunicación y mucha 'burocracia'. A la hora de crear misiones, Kuhlmann dice que los diseñadores añadían elementos para que se modificaran más adelante en el desarrollo. "Creo que eso hacía que el juego se sintiera menos cohesionado, porque había muchas piezas que, cuando empezamos y durante mucho tiempo, estaban en el aire, siendo rehechas o en constante cambio".
Aparte de ello, también pesaba sobre Starfield la sombra de un Fallout 76 que se lanzó de la peor forma posible. "No podíamos repetir eso. No podemos lanzar un juego con los problemas que tuvo Fallout 76 en su lanzamiento, y esa fue una de las razones por las que Starfield tuvo mucho más tiempo de desarrollo". Igualmente, Kuhlmann dice que fue un juego sólido, lejos de ser el mejor de Bethesda. "Intentamos dar un salto enorme hacia un nuevo género con todos estos sistemas y mecánicas nuevas".
"No creo que debas esperar que, al entrar en el género del combate espacial, vayas a ser mejor o tan bueno. No fue vergonzoso. Se hicieron cosas de forma sobresaliente". En conjunto, Starfield no fue un juego muy querido por una combinación de factores internos: una estructura cada vez más burocrática que diluyó la toma de decisiones y generó problemas de comunicación, la falta de un conocimiento al abordar una nueva IP y crear sistemas nuevas desde cero, y una ambición desmedida que obligó a rehacer pilares clave durante el desarrollo. Puede que en unos meses veamos un Starfield 2.0 y un lanzamiento en PS5 junto a una nueva expansión, sería una gran noticia para redimirse.
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