Le tocó la lotería con su juego y ahora llega a Nintendo Switch 2. Esta es la historia de Sushi for Robots

Un juego adorable que hace amables las mecánicas de gestión y automatización

Alejandro Morillas

Colaborador

Estoy seguro de que hay mucha gente que únicamente juega a videojuegos para distraerse, y guardan poco o ningún interés en los entresijos de su desarrollo. Sin embargo, hay historias realmente curiosas que descubrir en relación a la creación muchos de los títulos que disfrutamos. Esta semana hemos tenido la ocasión de conocer el interesante origen de Sushi for Robots, un juego de puzles y automatización de procesos, en la presentación de su port a Switch y Switch 2, que hemos podido ver en las oficinas de Nintendo Ibérica.

Más allá de encontrarnos con este adorable título (muy recomendable si os llama su estética y los desafíos de este tipo), este encuentro ha servido para conocer cómo ha sido el proceso para portear Sushi for Robots desde PC, mucho más complicado de lo que pudiera parecer, desde el punto de vista de la distribuidora y de su propio creador.

Crear desde la diversión

Comenzó la presentación por parte de Mameshiba Games, una distribuidora que ya ha lanzado títulos tan divertidos como Pureya o KinnikuNeko: Super Muscle Cat, y que han visto en Sushi for Robots la clase de videojuegos que les gustan: sin violencia, divertidos y entrañables; y, si además tienen estética kawaii/adorable, pues mejor. Aprovecharon también para mostrarnos varios de sus lanzamientos programados para el próximo año, como Golfing Over It with Alva Majo (muy inspirado por el éxito viral Getting Over It). Es una compañía que, según ellos, es de desarrolladores y para desarrolladores: "Tratamos a los desarrolladores como nos hubiera gustado que nos trataran a nosotros". Se especializan en ayudar a estudios indies a dar el salto a consolas, simplificando los trámites necesarios para ello y acompañándolos en el proceso. De hecho, no solo publican, sino que acompañan en la adaptación técnica del proyecto gracias a su equipo multidisciplinar, algo que ha sido muy necesario en el título que nos ocupa. 

Cogió el relevo Luis Díaz "Ludipe", de Ludipe & Friends, que ha sido el principal responsable del juego desde sus inicios. Sushi for Robots nació en una Game Jam, y fue allí donde encontró el éxito y la oportunidad que necesitaba… algo que, por otro lado, su propio creador desaconseja buscar con mucho ahínco. Para quien no lo sepa, las Game Jams suelen ser eventos de un par de días donde los desarrolladores crean el prototipo de un juego en ese tiempo, a veces con géneros o temáticas concretas como base. Su intención cuando va a una Jam, y es la que recomienda, es la de disfrutar del proceso, sin pretender lograr algo viable para comercialización o inversión. De hecho, no siempre es recomendable expandir y hacer más grande un concepto que funciona bien en una Jam; muchas veces, su naturaleza viene determinada por su propia concepción de experiencia puntual y realizada en poco tiempo; es parte de su encanto y puede perderse en un proyecto más ambicioso. Además, no todos estos conceptos son susceptibles de rentabilizar la inversión que exige un desarrollo más grande.

Según las palabras de Ludipe, una oportunidad como la suya "es como que te toque la lotería".  Y no solo eso, sino que esa lotería le tocó dos veces. Tras esta Jam, recibió un mensaje en X de una persona que estaba comenzando una iniciativa para apoyar juegos indies de puzles, para financiarlos con unas condiciones inmejorables. De esta forma, Ludipe obtuvo 40.000 euros el primer año y otros 45.000 al siguiente para llevar a buen puerto el proyecto.

Sushi for Robots nació en una Game Jam, y fue allí donde encontró el éxito y la oportunidad

Una de las principales particularidades de Sushi for Robots es que, para portearlo de PC a Switch, Mameshiba tuvo que colaborar para rehacer por completo el juego. ¿El motivo? Ludipe había hecho todo el juego en Construct3, que da muchas más complicaciones que Unity a la hora de portear; a pesar de que se reutilizaron los archivos del original, hubo que reconstruir todo el código del juego en Unity para hacer posible esta versión. Se aprovechó para añadir nuevas cosas, como un sistema de logros interno y una revisión de sus animaciones, que también hubo que volver a moldear. Esto dio lugar para muchas reflexiones interesantes; por ejemplo, Ludipe hablaba de cómo, desde la perspectiva de un creador, le era mucho más fácil un motor más libre donde hacer pruebas de forma rápida y caótica como Construct, aunque luego eso implique un trabajo posterior. También hubo espacio para alguna pulla, en este caso para Nintendo: al no contar aún con kits de desarrollo para Switch 2, no han podido implementar características que el juego aprovecharía muy bien, como el control con ratón. Este esquema de control, junto con un editor de niveles, serían dos cosas que les gustaría poder añadir en el futuro, ya que casarían muy bien con el título.

De cena con los amigos

La premisa de Sushi for Robots es muy sencilla: tres robots quedan una vez por semana para cenar sushi en un restaurante, y charlar de cosas de robots. A lo largo de aproximadamente 80 niveles, tendremos que proporcionarles la comida para que tengan una noche agradable. ¿Cómo lo hacemos? Pues organizando las cintas transportadoras de sushi para que todos reciban su pedido, decidiendo la colocación de diferentes botones y mecanismos para ello, antes de accionarlas. Al pasar de nivel, podremos leer divertidas conversaciones entre los tres amigos, pero la jugabilidad se concentrará en estos desafíos de lógica.

Son partidas cortas, píldoras de desafío, cuyo enfoque es presentar las mecánicas de un juego de gestión y automatización, pero de una forma accesible, compacta y amable con el jugador. Sushi for Robots no tiene una historia más grande que seguir, ni nada secundario al núcleo de la experiencia, pero por eso es tan efectivo. Un divertimento extremadamente simpático, incluso con un nivel de desafío que admite cierta personalización: no hará falta superar un nivel antes de pasar al siguiente en caso de que nos quedemos atascados (pueden desbloquearse baterías de niveles para que intentemos otros).

Como muestra de cariño final del equipo, nos mostraron cómo plantearon el final de Sushi for Robots. Al no ser una experiencia con un claro inicio y final narrativo a modo de conclusión, optaron por otra vía: hicieron modelados físicos de los protagonistas, y los pasearon por las calles de Madrid, les hicieron fotografías para enmarcarlos en el mundo real, en una nueva aventura o en su día a día fuera del restaurante de sushi. Eso, por supuesto, dependerá de la imaginación del jugador, como los mejores finales. Y es que Ludipe, a modo de despedida, nos animaba a siempre seguir creando desde la ilusión y el placer, y es algo que se nota en este pequeño gran juego de puzles.

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