Warren Spector sobre el regreso de System Shock 3: "Podría pasar, pero las probabilidades son escasas"

Warren Spector

Desde OtherSide recuerdan que el desarrollo del 'immersive sim' iba bien antes de entrar en el limbo

Mario Gómez

Editor Senior

Desafortunadamente, a veces la industria de los videojuegos nos atiza con toda clase de desilusiones: proyectos que se lanzan en mal estado, o más a menudo aún, que ni siquiera llegan a las estanterías debido a mil posibles imprevistos durante los (cada vez más largos y caros) desarrollos. Tal fue el caso de SystemShock 3, secuela de uno de los ya de por sí reverenciados 'immersive sims' más importantes en la historia del medio. Y recientemente he tenido ocasión de hablar al respecto con Warren Spector, cofundador de OtherSide Entertainment —y leyenda viva del mundillo.

"Lo de SystemShock 3 es una historia muy simple" reconoce el creativo. "Estaba trabajando en él, tenía un equipo. Tenía una mecánica principal que todavía me encanta. Tenía una historia, sabía lo que quería que transmitiera. Los detalles no estaban definidos porque me obsesioné con la narrativa y no estaba saliendo a mi gusto" —Spector paraba un instante para reflexionar— "debería haber buscado ayuda, pero no lo hice porque soy estúpido". 

El estadounidense continúa: "Todo iba muy bien hasta que Starbreeze, nuestro distribuidor y socio financiero, entró en... bueno, no lo llaman bancarrota, pero en Suecia existe el equivalente (*). Cancelaron todos sus proyectos externos. Y hasta ahí llegamos. El proyecto se esfumó. No pudimos hacer nada porque no éramos dueños de la propiedad intelectual. Esa es la historia. Simplemente, dejaron de financiarnos y no pudimos continuar, por un montón de problemas empresariales complicados".

El año pasado, se remasterizó SS2 con motivo del 25º aniversario.

A modo de recordatorio, OtherSide habría tenido el control de SystemShock 3 durante unos cinco años; periodo en el que llegamos a ver múltiples tráilers 'teaser' antes de que los problemas en Starbreeze congelasen el desarrollo en 2020. Después de esto, el gigante chino NetEase se hizo con los derechos de la IP y sus desarrolladores originales se vieron obligados a abandonar el proyecto. Si actualmente existe algún plan de acción en Hangzhou, es un misterio.

No tuve más remedio que responder a la historia con un simple "espero que eventualmente [SS3] regrese de alguna manera", a lo que Spector contestaba: "diría que las probabilidades de que eso ocurra son bajas, pero podría pasar".

Y el desarrollo era prometedor

De inmediato, el creativo evocaba el trabajo que llegó a hacer en el juego antes de que ocurriese todo esto. "Una de las cosas que hice en el pasado, y la hice en System Shock, fue crear un nivel" me contaba, de manera anecdótica. "Ya sabes, una ametralladora por aquí, y hay un láser por allá, y un muro ahí; y tienes que subir por la pared y tal". 

"Dividí al equipo... Tenía 17 personas" continúa Spector, "dividí al equipo en grupos pequeños, de dos o tres, y les dije: 'id a resolver esto, llegad al punto'. Y bueno, ninguno de ellos dio la misma solución. Que es precisamente lo que se busca en un simulador inmersivo. Buscamos que los jugadores se expresen y resuelvan los problemas a su manera, no como lo dictaminaría un programador. Así que... teníamos el simulador en marcha. El juego tenía un aspecto fantástico. Y me estoy repitiendo, pero la financiación se esfumó. Así de simple".

O lo que es lo mismo: antes de perderse en un limbo, SystemShock 3 iba bien encaminado. El nuevo juego de OtherSide Entertainment, Thick as Thieves, es la prueba viviente de que incluso en un proyecto modesto y con un desarrollo que más o menos podríamos etiquetar como turbulento, la creatividad de sus autores aún se mantiene fuerte —no todos los grandes estudios de hace 30 años pueden decir eso.

(*) Aparentemente, en Suecia este fenómeno administrativo se llama Konkurs, y funciona como te puedes imaginar: un administrador local toma el control legal, resuelve toda la deuda posible y cierra el negocio de forma permanente.

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