Terra Invicta es la quintaesencia de los juegos de gestión y conflicto, pero su profundidad puede jugar en su contra por su presentación
Llevo añorando un XCOM en condiciones desde que Jake Solomon y Firaxis Games se despidieran de la serie hace ya unos cuantos años. Sí, tuvimos War of the Choosen también -ejemplo perfecto de cómo debe ser una expansión para cualquier videojuego-, pero Chimera Squad se fue bastante por las ramas con su propuesta pseudo NCIS: Los Ángeles "barra" Ley y Orden "barra" The Rokie. Y proyectos como Xenonauts o su segunda parte son homenajes decentes, pero no me acabaron de hacer clic. Ni siquiera los mods hechos por la comunidad para el juego conseguían reengancharme. Pero cuando supe de la existencia de Terra Invicta, un proyecto que ha estado en Early Acces durante tres años, y firmado por los autores del completísimo mod de Long War para XCOM 2, pues por un lado me alegre y por otro me aterroricé-
Me alegré porque los aficionados que conforman el novelísimo estudio Pavonis son minuciosos y obsesivos con los detalles de una simulación como la que ofrece XCOM; y me aterroricé precisamente por eso. Porque no es un juego para todo el mundo, pero quien se meta en esta guerra a muchas bandas entre humanos y alienígenas, se va a quedar impresionado.
La Tierra contraataca a los alienígenas
La premisa del juego es muy similar al XCOM original de Jullian Gollop, sólo que esta vez se han añadido más actores -y elementos, luego iremos a eso- al escenario. Una nave alienígena se estrella contra el planeta Tierra y es el pistoletazo de salida para una situación que muy pocas veces se ha reflejado en un videojuego de estas características ¿Cómo reaccionaria la humanidad no sólo ante saber que no estamos solos en el universo sino también a cómo deberíamos relacionarnos con los alienígenas?
Tradicionalmente, los escenarios de invasiones alienígenas se han tratado como un conflicto bélico entre los que llegan a nuestro planeta y la Humanidad, la cual de repente parece olvidar todas sus rencillas y como Fuenteovejuna, todos van a una contra el invasor. Pero Terra Invicta huye de tan manido recurso para justificar sus primeras decenas de horas (sí, decenas, lo dicho, hay mucho tomate aquí). Lo primero que debemos hacer es escoger una de las facciones que se forman a resultas del este primer contacto con los alienígenas.
Hay siete en total, y cada una tiene unos objetivos y una jugabilidad distinta. También se centran en unos motivos radicalmente distintos que hacen que la jugabilidad se modifique de cara a nuestras acciones: algunas quieren sacar provecho económico con su llegada, otras buscan la convivencia, o el exterminio de su raza, e incluso hay una cuyo objetivo es que la Humanidad huya de la Tierra.
Siendo un juego tan grande, opté por escoger la opción recomendada por el juego, la Resistencia. En esencia, es el planteamiento XCOM, expulsar a los áliens y hacer que nos dejen en paz pero sin matarlos a todos. Mi toma de contacto con el juego de todos modos no podía haber sido más distinta entre este juego y cómo experimenté el que homenajea. Más allá del hecho de que la interfaz estaba sobrecargada de información, por cada panel que abría para decidir si enviaba a mis agentes a ganar el apoyo de una nación de la Tierra para mi causa me salían docenas de ventanas emergentes explicándome hasta el último detalle de todo lo que debía considerar.
La mejor, y a la vez peor interfaz que he visto
A la hora de enviar a tus agentes para conseguir puntos de control, tienes que decidir el tipo de misión, el perfil que llevarán, si hay que potenciar algún aspecto en concreto de dicho país para que se nos una o si -una vez unido- debemos reforzar su capacidad política, social, tecnológica, económica... Todo con unas instrucciones que, si bien eran asombrosamente precisas, a más de uno lo aburrirán y atosigarán con semejante volumen de información a considerar.
No obstante, si se supera este importante obstáculo de su horrible tutorial y la sobrecarga sensorial que supone estar pendiente de tantos factores para comenzar a extender tu facción, lo que hay en Terra Invicta es un juego de gestión profundo y obsesivamente simulado en el buen sentido, aunque es difícil ignorar la perspectiva "mala" de esa afirmación. A más apoyo obtienes de los países que intentas alinear con tu causa, más opciones de misiones se te presentan. Y son de lo más amplias y capaces de alterar de forma muy creíble -salvando las distancias con la realidad- la estructura geopolítica de la Tierra que conocemos.
Pero tampoco pasa mucho tiempo hasta que la diplomacia y la "guerra fría" entre las facciones comienza a ser menos viable. Los conflictos en forma de guerras estallan entre países alineados, y has de estar pendiente de tu capacidad militar y decidir a donde envías a tus batallones. Parece que vas a ver combate... pero no. Otra vez todo se muestra mediante tablas y resultados. Sí, las victorias y las derrotas son tuyas, pero no tienes la sensación de estar viviendo los resultados de tus acciones. No obstante, hay que hacer hincapié de nuevo en que la simulación aquí es realista como pocas. ¿Qué tipo de tropas desplegar? ¿Qué armas? ¿Mandamos apoyo desde otro país o lo reservamos para la siguiente oleada?
La diplomacia también existe en este juego entre facciones pero es una mucho más cerrada. En función de qué facción elijamos es imposible negociar con alguna de las otras, y las opciones para las disponibles son limitadas (intercambios económicos y tecnológicos, no hay posibilidad de "fusionarse" con ninguna). La "acción" de todos modos se sigue ejecutando a través de nuestra red de agentes repartida por los países, así que en su mid-game Terra Invicta continua anclado a la gestión. Cuando finalmente llegamos al late, pensé que el combate con naves me ofrecería algo distinto. Y como ocurre con su parte de gestión, efectivamente tiene novedades, pero no las que muchos esperarían.
Un combate demasiado realista en el espacio
Hay que decir que este último punto no es tanto culpa del juego de Pavonis como del imaginario cultural que los videojuegos nos han ido inculcando a través de medio siglo de gaming. Cuando por fin se alcanza el punto en el que hay que lanzar naves al espacio (el late-game), toca lidiar con una doble amenaza: las flotas de las facciones enemigas, y los propios alienígenas -si jugamos con una facción hostil hacia ellos. Cuando nuestro nivel tecnológico ha alcanzado la capacidad de producir y poner naves y estaciones en órbita, se suceden los primeros combates en el Sistema Solar.
Y son como serían en la vida real. El esfuerzo de Pavonis por hacer toda la simulación realista vuelve a estar patente, pero como buena parte de los elementos de este juego, puede jugar en su contra. Las naves son estructuras alargadas con sistemas básicos y plataformas de armas que debemos posicionar para infligir el máximo daño posible a la vez que protegemos sus sistemas más vulnerables. Sobre el papel vuelve a sonar un sistema interesante y atractivo, pero a la práctica es más retorcido y menos apasionante de lo que parece.
Nuestras naves se mueven a paso de tortuga (lógico, si tenemos en cuenta la masa de estas) pero el tener que definir una ruta por puntos en una dirección que apenas podemos variar y esperar que nuestras armas hagan mella en la flota enemiga no es algo que personalmente me excite ante la perspectiva de un combate espacial. Insisto, esto también es culpa de cómo nos han malcriado los juegos y películas de ciencia ficción, con sus efectistas combates estelares que parece que estén combatiendo en atmósfera con naves rápidas, cuando en realidad en el espacio todo movimiento debe ser calculado y ejecutado al milímetro; sin tiempo para las filigranas.
Este sistema hace que el conjunto de los combates sea una simulación ultraprecisa, pero le resta ritmo y enganche... como ocurre con la parte terrestre. A esto hay que sumarle que ahora podemos tener instalaciones en el resto de planetas del sistema solar, pero ya os habréis imaginado que eso lleva muchos turnos de juego para establecerse. Al menos ahora hay más variedad de ubicaciones a gestionar, pero el núcleo duro sigue siendo un sistema de gestión de lo menos apasionante.
A pesar de todo, es recomendable, pero no para todos
Con todas las cartas sobre la mesa, podría parecer que Terra Invicta es un juego que quiere complicarse por el mero desafío de complicarse. Y no es así. Veo un potencial en este juego como no lo he visto en ningún otro de su tipo. Huye de la simplificación para ofrecer una experiencia única y magistralmente bien simulada. Pero esa virtud es a la vez su defecto, ya que el juego se convierte en un come horas en el que hay que esperar mucho para cualquier retorno; en pocas palabras, notar un progreso toma demasiado tiempo, y en el peor de los casos es irrecuperable si hemos tomado una mala decisión hace 500 días terrestres de simulación en el juego, y eso te puede condenar a un Game Over en el que, antes que recargar una partida, quizás sea mejor empezar una nueva.
Su curva de aprendizaje es brutal, su interfaz -mal que completa- es excesivamente abigarrada y no ayuda al jugador a decidir del todo, y su ritmo es excesivamente pausado. Dicho esto: ¿se debe evitar como juego? Absolutamente no. Quienes busquen una simulación con toques de estrategia de lo que sería afrontar una crisis mundial suscitada por una invasión alienígena, tienen en este juego el mejor de todos para representar ese escenario, y también el que mejor simula lo que podemos hacer y sus consecuencias.
Mas nuevamente, no es algo que vaya a ser del agrado de todos los que quieran probarlo. Da igual si intentas abordarlo en pequeñas dosis a lo largo de la semana, o si quieres meterte a hacer "una maratón" para completar una campaña con él (que puede durar entre 50 y 80 horas según tu nivel de habilidad). En conjunto me ha recordado al axioma que representa la vida de un piloto de aerolíneas comerciales: horas y horas de sopor salpicadas de instantes de auténtico terror; aplicado a este juego es una mayor parte del tiempo gestionando sin que parezca que haya muchos progresos, salpicados por novedades o avisos que nos hacen ponernos brevemente en tensión real. Y no, los combates no son esos únicos momentos.
Con todo, si valoramos la experiencia de Pavonis como desarrolladora, lo que querían conseguir, y cómo lo han ejecutado -más el tiempo que se han tomado para crearlo-, se nota que querían cuidar su juego no hasta el milímetro, sino hasta el nanometro. Terra Invicta probablemente sea el mejor juego de simulación y estrategia de una invasión alienígena desde el primer XCOM, pero no es uno que vaya a gustar a todos los fans del que busca homenajear.
Si consigues dominarlo, no hay otro igual
Terra Invicta es el mejor trabajo de Pavonis y se nota, con unos sistemas de simulación que dejan en juegos de niños a los de títulos como el XCOM original y ya no digamos su mod de Long War para XCOM 2. Sin embargo, más no siempre es más, y si bien es un juego que absorberá y entretendrá gratamente a los fans más “hardcore” del género, al resto lo espantará por su excesiva complejidad. Si un jugador es capaz de superar sus escollos iniciales, le espera una experiencia sobresaliente que lo mantendrá entretenido durante meses, pero no a gran velocidad de progreso.
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- ...lastrada por una interfaz sobrecargada y que no ayuda al jugador
- Curva de dificultad inicial excesiva y sin ayudas para saber si estamos jugando bien al principio
- Control de cada aspecto de la parte estratégica y de combate
- Muy rejugable gracias a sus facciones, cada una con objetivos y métodos diferentes a la hora de jugar
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