A lo largo de los últimos años, la acción RPG se ha ido convirtiendo en el género predominante de la industria. Y si analizas detenidamente cada uno, te darás cuenta —no es muy difícil— de que todos, o al menos la inmensa mayoría, son en realidad hijos bastardos de bien Dark Souls, o bien TES V Skyrim. No digo que hayan inventado la rueda: eso es más que evidente. Pero sus fórmulas hicieron clic, vendieron muy bien e inspiraron a una cantidad absurda de desarrolladores que trataron de seguir sus pasos más tarde.
Black Myth: Wukong, Remnant 2 o Hollow Knight son algunos ejemplos de juegos tocados por el encanto de Dark Souls. Incluso juegos de aventuras como Star Wars Jedi o Assassin's Creed han tomado buena nota de su esquema de combate y diseño de niveles. Kingdom Come: Deliverance, Tainted Grail: the Fall of Avalon o Avowed quizá no se hayan inspirado específicamente en Skyrim, pero sí en el tipo de RPG en primera persona de la década del 2000 que el juego de Bethesda terminó de encajar en el mercado y popularizar.
Entiéndeme: no creo que ningún estudio reúna a sus principales creativos en un salón para decir "vamos a hacer Skyrim otra vez". Simplemente tienen una visión, y la manera más lógica y sencilla de plantearla o llevarla a cabo coincide por casualidad con la de estos juegos, y como consecuencia es fácil agrupar cualquier RPG de acción moderno en una de estas dos categorías. Primera y tercera persona. Las dos caras de la moneda. El ying y el yang.
Dragon's Dogma pudo haber sido un referente
Honestamente, creo que en una realidad alternativa Dragon's Dogma de Capcom —uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, lo admito desde ya— podría haber definido un tercer cauce en el género del RPG de acción. Uno que gira en torno a la idea de integrar las físicas y el entorno en el combate. Algo quizá más parecido a lo que plantea Dungeons & Dragons, donde intercambiar acero con el enemigo es solo una parte de un conflicto que se puede resolver con imaginación, creatividad y el apoyo de los NPC que te acompañan en el viaje.
Te pondré algún ejemplo para que veas claramente por dónde quiero ir con esto. Recuerdo que en el Dragon's Dogma original de 2012, al salir del poblado inicial de Cassardis podías ir por el camino principal de la derecha o tomar un desvío por el de la izquierda. El trayecto estaba estructurado de tal manera que encontrases diferentes problemas por el camino: en un lado encontrarías bandidos que te tenderían una emboscada lanzándote rocas ladera abajo.
Dragon's Dogma tiene un encanto especial porque su combate es distinto, más terrenal y táctil que el de otros muchos juegos
En el otro, aprenderías aquello de "¡los lobos cazan en manada!" mientras se te hace de noche, momento que los desarrolladores aprovechan para decirte a través de los NPC que te acompañan cómo se apaga y se enciende el candil para que puedas ver en la oscuridad. Esto, en mi humilde opinión, es buen diseño: son conflictos con sabores distintos, y por lo tanto le dan más variedad y color a la aventura. Pero esto también conduce hacia un problema de dependencia.
Verás, Dragon's Dogma tiene un encanto especial porque su combate es distinto, más terrenal y táctil que el de otros muchos juegos; es una mina de oro de memes y está lleno de subtramas con planteamientos muy particulares. Tiene un fuerte sentido de jugabilidad emergente, también, que creo que le da mucho valor al asunto: descubrir lo que hacen los jefes fuera de los combates es tan divertido como enfrentarse a ellos, y a menudo puedes hallar soluciones creativas a los dilemas que plantean. ¿Puedes localizar el problema del que te hablaba?
Buena parte de DD2 va de soltarte en un mapa circular que cierra mucho la escala del mundo.
La saga está construida sobre un núcleo que solo funciona cuando el diseño de niveles y de misiones es concienzudo. Los bandidos de DD1 de los que te hablaba más arriba funcionan porque te tienden una trampa. El grifo es memorable cuando lo ves descendiendo desde el cielo para cazar bueyes. Los cíclopes son más divertidos en DD2 si los empujas contra un edificio o hacia un precipicio para que creen un puente con sus cuerpos. Hay matices ahí.
El sandbox de Dragon's Dogma es fantástico. Pero las misiones son tan rudimentarias que no ha enamorado a nadie
Y cuando esos matices no se cumplen, el juego se desmorona un poco. Me aventuraría a decir que la razón por la que Dragon's Dogma 2 en concreto no hizo más ruido en su momento es que buena parte de la aventura transcurre viajando en carromato entre las mismas tres ciudades, confiándoselo todo a la jugabilidad emergente y las cosas que pueden ocurrir de manera aleatoria durante el recorrido. Pero esas cosas maravillosas que pueden ocurrir rara vez disfrutan del contexto que les hace brillar.
No sé qué filosofía seguiría Hideaki Itsuno a la hora de dirigir los juegos de Dragon's Dogma, pero como fan, puedo asegurarte que los diálogos con NPC no suelen estar construidos con suficiente tacto: la presentación es justita, el guion no suele estar muy desarrollado, y uno lo tiene difícil para empatizar con las subtramas porque están salpicadas sobre un mundo que al final sabes que no va a hacer otra que lanzarte contra el carromato otra vez.
Aquí, pocas cosas conectan contigo. Pasear por los bosques de Skyrim con 'Far Horizons' sonando de fondo es poco menos que un estado de ánimo en sí mismo, mientras que el diseño de niveles es una parte intrínseca de la jugabilidad de Dark Souls: cada rincón está diseñado meticulosamente para crear situaciones interesantes. Dragon's Dogma no sabe hacer eso. Sabe darte una base muy buena, y nada más. Te da momentos emergentes, sorprendentes incluso, jefes con un elemento de puzzle que no vas a ver de esta manera exacta en ninguna otra parte.
Y no hace la gran cosa con ello. Pocas mazmorras se me hacen diferentes entre sí, porque tienen un diseño muy genérico y tradicional. Muchas misiones secundarias te meten en "fregaos" prometedores que luego se resuelven de la manera más aburrida posible: mandándote de vuelta a la carretera y arrojando hordas de enemigos distintos contra ti. Es un juego capaz de hacer cosas increíbles, pero esas cosas increíbles están abandonadas a su suerte.
¿A qué se debe esto? Pues quizá a que todo esté hecho un poco por fuerza bruta. Misiones de infiltración donde ningún oponente tiene mecánicas de detección reales para complementarla. Misiones de seguir a un personaje a hurtadillas en las que no puedes apoyarte de verdad contra las paredes. Poblados de los que sales y te encuentras de bruces contra un wyrm. Falta finura. Falta una mano que guíe y complemente con gracia y de forma orgánica las muchas bondades y los secretos legítimamente interesantes que se esconden tras sus contiendas.
La intro de DD1 es aún de las mejores 'set pieces' de la saga: interesante de principio a fin.
Creo que la gente no ha empatizado con Dragon's Dogma porque lo mejor que tiene el juego ocurre casi a escondidas de lo que el juego te está enseñando. En un mundo ideal, Capcom habría creado una serie de misiones principales bien escritas, con mecánicas implementadas correctamente y la finura que uno espera de un desarrollo lineal y controlado (p. ej. NPC que reaccionan con cierto grado de realismo al entorno) que hiciesen las veces de trampolín para llevarte a esas situaciones únicas que tanto se han arraigado en el ADN de la franquicia.
Quién sabe. Tal vez de esa manera, y con un mapa algo mejor, hubiera inspirado a otros muchos desarrolladores a imitar al menos la iniciativa de hacer juegos más reactivos en un combate. O jefes a los que puedes agarrar, a los que te puedes subir y que puedes desequilibrar para ganar cierta ventaja. O jefes que esconden ciertas interacciones secretas, como Medusa. O armaduras que no funcionan como barras de vida, sino como elementos 3D que puedes golpear para destruir en puntos estratégicos. Esa clase de cosas.
Dragon's Dogma es un juego raro. Muy bueno en muchos sentidos, y solo podría haberse hecho siguiendo una poderosa visión creativa de autor que lo alejase de las costumbres de la competencia. Nació a partir de un 'setting' de fantasía que hace muchos años evolucionó hacia lo que ahora es Monster Hunter, y que eventualmente sería rescatado para perseguir otras metas. En muchos sentidos, acertó. A la hora de la verdad, sin embargo, se quedó corto. Lo que daría yo por una continuación más mimada.
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