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Solo tienes 30 días para pasarte el nuevo RPG de mundo abierto del director de The Witcher 3, pero te explico por qué no es una carrera contrarreloj

The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves, incluye el clásico "reloj del juicio final", pero el tiempo solo pasará en determinadas situaciones

Alberto Lloria

Editor

¿Cuánto tiempo quieres pasarte jugando a un mundo abierto en una sola vez? ¿20 horas? ¿Quizá 100 horas? No en The Blood of Dawnwalker, o al menos no es lo que busca al 100%. Estamos ya en la recta final para el estreno del nuevo RPG de Mateusz Tomaszkiewicz, quien fuera director de The Witcher 3: Wild Hunt en CD Projekt RED. Un proyecto que busca expandir la mitología europea clásica de los vampiros en un mundo abierto que llegará este mismo verano, pero lo hará con una particularidad, al menos para los estándares actuales: hay un contador, un clásico "reloj del juicio final" por el que tienes 30 días para completar su campaña principal.

Sí, no es algo que nos hayamos inventado y tampoco algo que el estudio polaco Rebel Wolves haya mantenido en secreto todo este tiempo —de hecho, las primeras menciones datan de hace más de un año, incluso antes de ver el juego en movimiento—. Sin embargo, hablamos de un sistema con sus cosas buenas y malas, y con soluciones para no estresar al jugador y, más importante aún, no afectar a las ventas, porque al final un juego con una mecánica tan disuasoria en un mundo abierto que ha conseguido colarse entre lo más esperado del año podría mermarlas. Por eso, ¿cómo funciona este contador en The Blood of Dawnwalker? ¿Estamos siempre atados en corto y no podremos explorar o, de lo contrario, perderemos tiempo? Veámoslo.

The Blood of Dawnwalker premia el ingenio y la preparación

El concepto de "juego con un contador para acabarlo" no es nuevo. Aunque hoy en día es una mecánica que ha quedado relegada a pocos proyectos, especialmente aquellos de carácter más autoral y, dicho sea de paso, con menos recursos, el ejemplo más obvio es The Legend of Zelda: Majora's Mask y sus tres días para evitar que la luna cayera. Desde entonces, Dead Rising 2 nos puso en la tesitura de salvar a nuestra hija en 72 horas; Outer Wilds incluía un ciclo donde cada 22 minutos el universo desaparecía; y Pathologic, entre muchos otros, incorporaba un reloj en el que cada día afectaba al mundo y a nuestras decisiones.

Sin embargo, el caso de The Blood of Dawnwalker es mucho más cercano a este último y, aunque con más ayudas, también a Dead Rising 2. En este caso, y como hemos mencionado, tendremos 30 días para salvar a nuestra hermana. Como Coen, un joven que vive en la Europa del Este medieval, nos veremos inmersos en una guerra milenaria entre vampiros y humanos —o más bien una carnicería donde los primeros no aniquilan a los segundos por pura supervivencia—. Eso sí, no somos un simple humano, sino un Dawnwalker, mitad vampiro, mitad hombre, y de ahí surgen algunas de las necesidades mecánicas del juego.

No sabemos en qué punto inicia la aventura, si es justo tras la cinemática inicial con la que se anunció, pero una vez demos el salto al juego, el contador empezará a correr. No obstante, aquí viene la primera salvedad: el reloj se agota, pasan los minutos y las horas, pero solo durante los momentos narrativos del juego. Al contrario que en el título antes mencionado de Capcom, donde el contador descendía constantemente, incluso sin margen, The Blood of Dawnwalker está pensado para no ser una carrera contrarreloj, aunque sí mantener cierta tensión al ver el tiempo avanzar.

¿Qué quiere decir que solo en ciertos momentos narrativos correrá el tiempo? Imaginad una estructura similar a la de The Witcher 3, no por nada parte del estudio viene de aquel proyecto. En ese RPG, cuando iniciabas una misión principal, no siempre se completaba en unos minutos, sino que se desglosaba en varias tareas que podían alargarse más que la media. Bien, pues es durante ese tiempo cuando el reloj avanzará. Pongamos como ejemplo la misión Family Matters. Cuando volvíamos a Percha del Cuervo y la veíamos ardiendo, se iniciaba uno de los arcos más interesantes del Acto 1, donde peleábamos con el Barón Sanguinario, éste nos cuenta la historia del hijo muerto del Barón y luego podemos convertir al botchling (la criatura maldita que surgió de este pequeño) en un espíritu afable o no, cambiando el tono de la historia y la relación con el Barón.

Bien, pues en ese tiempo, que abarca desde la tarde o el día, hasta la mañana siguiente, es donde en The Blood of Dawnwalker pasaría el tiempo. De hecho, no es solo que las misiones principales nos acerquen al final, sino que también nuestras decisiones. Elegir si ayudar a un NPC o no, puede abrirnos caminos más fáciles y rápidos o hacernos esperar horas para terminar dicha misión, perdiendo tiempo por el camino. Otras, por su parte, nos obligarán a pensar con cabeza: ¿vale la pena atacar de día, con más guardias y sin habilidades vampíricas o ir de noche, aprovechando el sigilo pero habiendo perdido el día? El RPG está pensado para ofrecernos varias rutas, cada una con diferente complejidad e incluso preparación. Un camino puede conllevar hacer varias subtareas de esa misma misión principal, mientras que otro quizá requiere un enfoque más violento, matando a un NPC relativamente importante, accediendo antes a una zona vedada, pero ganando mala reputación o cerrando cualquier arco narrativo asociado a ese personaje muerto.

Una estructura que, en realidad, no es un capricho, sino parte de una filosofía: el "Anti-Bloat". Mateusz Tomaszkiewicz ha sido tajante al respecto, posicionando a su RPG como un antídoto frente a esos mundos abiertos "kilométricos pero vacíos" que inundan el mapa con cientos de iconos y tareas de recadero. Aquí, el contador de 30 días ha actuado como un filtro de calidad para el estudio polaco, eliminando al máximo el relleno artificial, garantizando que cada misión, por pequeña que sea, aporte valor narrativo o una consecuencia lógica. De esta forma, Rebel Wolves está construyendo un sistema que obliga al jugador a priorizar decisiones, no solo en términos narrativos, sino pensando en el conjunto de la partida.

Rebel Wolves no penalizará tus ganas de explorar

Un sistema que se asemeja a Dead Rising con la salvedad de que, como he comentado, no afecta a las misiones secundarias. En la interfaz podremos ver cuántos días nos quedan para salvar a nuestra familia, sean 2 o 27, pero este contador no irá decreciendo si decidimos explorar un castillo, una ciudad, cazar o simplemente probar nuestras habilidades con los bandidos o soldados que encontremos. Para su mundo abierto y secundarias no asociadas a la trama principal, el juego "se pondrá en pausa", manteniendo la sensación de premura, pero no limitando la experiencia al jugador que busque inmersión.

Eso sí, para evitar que su mundo abierto sea plano en decisiones o impacto jugable, pues lo interesante parece estar en la construcción de sus principales, Rebel Wolves ha sido inteligente y lo que hagamos en el mundo afecta al conjunto de la región y nuestro paso por el mapa. Según citó el estudio, nuestras acciones, por ejemplo si entablamos relaciones con ciertos NPCs o liquidamos a muchos enemigos, pueden conllevar que los jefes del juego, que debemos derrotar para salvar a nuestra familia, refuercen la vigilancia, bloqueen caminos o impongan restricciones. Estas últimas, por ejemplo, pueden afectarnos con toques de queda y vigilancia extrema por la noche, reduciendo la viabilidad de enfocar ciertas misiones principales en sigilo y obligándonos a, quizá, perder el tiempo y acceder a dicha área por la mañana.

The Blood of Dawnwalker está diseñado para que puedas "alterar y cambiar la jugabilidad del mundo abierto" según tus decisiones, citó el estudio polaco. Así, ninguna partida será igual a otra, pero tampoco podrás verlo todo de una sola vez, fomentando la rejugabilidad sin caer en los clásicos métodos roguelite o los manidos "Nueva Partida +". De hecho, ¿sabéis que podéis ir a por el jefe final al comienzo del juego sin siquiera tener que pasar un día jugando? Podéis, solo que quizá os use como aperitivo, pero es una promesa de libertad de acción que muy pocos mundos abiertos ofrecen.

Con esto en mente, The Blood of Dawnwalker no es solo otro RPG de mundo abierto, es uno cuyas ambiciones bajo el capó son tan interesantes que, si sale todo bien, podría colocar a Rebel Wolves en el Olimpo del videojuego, pasando de ser "los autores de The Witcher 3" a "los autores de Dawnwalker". Un proyecto que llegará el próximo 3 de septiembre a PS5, Xbox Series X|S y PC.

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