The Last of Us Online no era un mero 'proyecto secundario' de Naughty Dog y su cancelación ha traído un gran problema a PlayStation

The Last of Us Online no era un mero 'proyecto secundario' de Naughty Dog y su cancelación ha traído un gran problema a PlayStation

Jason Schreier, de Bloomberg, señala que la mayor parte del equipo de Intergalactic estaba trabajando en el multijugador de The Last of Us antes de su cancelación

Brenda Giacconi

Editora

La decisión de detener la producción de The Last of Us Online, aunque prevista por muchos, generó un buen puñado de reacciones y debates en redes sociales por tratarse de un fracaso más en la estrategia de PlayStation de mandar a sus estudios internos a hacer juegos como servicio. Y es que este proyecto, por el  tiempo y los recursos que se destinaron a su producción, es básicamente el 'responsable' de que no hayamos visto ningún título nuevo de Naughty Dog en toda la generación. A fin de cuentas, el multijugador de The Last of Us no era precisamente un 'proyecto secundario' dentro de la compañía.

Si bien es cierto que ya conocíamos el periplo general de The Last of Us Online, este dato adicional ha sido desvelado por Jason Schreier, periodista de Bloomberg y fuente fiable de la industria de los videojuegos, en un nuevo vídeo publicado en su canal de YouTube. Porque, de acuerdo con la información de la que dispone, el multijugador de Naughty Dog se estableció como un proyecto de gran relevancia dentro de las oficinas. "Naughty Dog gastó bastante tiempo y una gran cantidad de dinero, cientos de millones, en The Last of Us Online", señala. "Empezó como algo pequeño, querían convertirlo en algo más grande, finalmente se transformó en un juego como servicio y entonces lo cancelaron en 2023 por varias razones".

Como recordatorio, vale la peña señalar que Naughty Dog justificó la cancelación señalando que el lanzamiento de The Last of Us Online les habría obligado a convertirse en un estudio centrado específicamente en un juego como servicio. Por lo tanto, el equipo decidió dar carpetazo al proyecto para tener la oportunidad de seguir creando títulos enfocados en la narrativa; un recorrido que el equipo continuará con el futuro Intergalactic: The Heretic Prophet.

Porque, regresando al vídeo de Schreier, la mayor parte del equipo responsable de Intergalactic: The Heretic Prophet se unió al desarrollo precisamente después de la cancelación de The Last of Us Online. "Mucha gente de Naughty Dog estaba trabajando en ese juego", indica el profesional. "Se cree que era una especie de proyecto secundario mientras la mayor parte de los desarrolladores trabajaba en Intergalactic. No, todo lo contrario".

"Intergalactic no tuvo a la mayoría de su personal hasta después de que se cancelara The Last of Us Online. Fue entonces cuando la mayor parte del estudio pasó a trabajar en Intergalactic. Pero mucha gente del estudio, diría que la mayoría, estaba trabajando o en The Last of Us Online o los remakes a lo largo de la década de 2020; lo que es el motivo por el que no hemos visto un nuevo juego de ellos desde 2020". Y este fenómeno, como indica el mismo periodista en su vídeo, es una de las peores consecuencias de poner a tus estudios a trabajar en títulos como servicio.

La "maldición" de los juegos como servicio

Schreier lo resume muy bien en su vídeo de YouTube: si una compañía estrena un juego como servicio y resulta ser un éxito sin precedentes, eso trastoca todos sus planes de futuro. De hecho, el rumbo de ese estudio puede quedar ligado permanentemente al desarrollo de su triunfal 'GaaS' ('Game as a Service'). "Es la otra maldición de los juegos como servicio. En cuanto lanzas un título así, no puedes seguir con otro. Muchas empresas terminan atrapadas en un juego como servicio y tienen que aparcar o desviar recursos de sus proyectos más grandes", señala el periodista.

Ahora bien, PlayStation ha encontrado un problema muy diferente en su criticada estrategia de mandar a estudios internos a hacer juegos como servicio. La mayoría de esos proyectos se han cancelado y los que han logrado salir a la luz han firmado un rotundo fracaso; lo que se ejemplifica con el sonado caso de Concord. Y, dado que las desarrolladoras de PlayStation Studios han estado toda la generación invirtiendo su tiempo en la producción de tales 'GaaS', no han podido trabajar en lo que realmente pedían los jugadores: los 'single-player' que tanto definían a la marca de Sony.

Este problema ha afectado severamente a Naughty Dog, pero los padres de The Last of Us no son los únicos que han pasado por dicha situación. Guerrilla Games había asignado a la mayor parte de su plantilla al desarrollo de Horizon Hunters Gathering y ahora ha tomado la decisión de rediseñar la experiencia por completo para eliminar todos los componentes que la convertían en un juego como servicio. En otras palabras, el estudio de PlayStation ha invertido años en un título cuya recepción a la presentación y las pruebas públicas no han estado a la altura de las expectativas en lugar de ponerse en serio con una tercera entrega de Horizon. Al menos, parece que Naughty Dog está regresando a su senda habitual con Intergalactic: Heretic Project, ahora con el equipo necesario para su producción, pero queda claro (por si no era evidente hasta ahora) que la iniciativa de Sony con los juegos como servicio no ha hecho más que retrasar los proyectos que realmente quieren los jugadores.

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