Sabía que Pluribus me volaría la cabeza, pero no esperaba que rompiera uno de los rasgos más reconocibles de The Last of Us

La nueva serie del creador de Breaking Bad presenta un tipo de apocalipsis al que no estamos acostumbrados en el terror 

Aaron Acrich

Colaborador

Las historias apocalípticas tienen el poder de transportarnos a mundos que nos llevan a cuestionarnos si seríamos capaces de sobrevivir en ellos. Empatizamos con personajes que sufren cambios significativos en sus vidas, enfrentándose a una constante destrucción, hostilidad y muerte. Sin embargo, ¿qué ocurriría si, en lugar del caos, este escenario nos regalara algo positivo que nuestra sociedad siempre ha luchado por conseguir? Esta es la premisa de Pluribus, la nueva serie del creador de Breaking Bad y de Better Call Saul. Sabía que su primer episodio me volaría la cabeza, pero no esperaba que ofreciera paralelismos y, al mismo tiempo, rompiera por completo con los aspectos más reconocibles de la introducción de The Last of Us.

Paralelismos en la construcción de escenarios apocalípticos

A simple vista, existen diversos paralelismos entre ambas obras, en concreto, en la manera en que construyen y desarrollan sus espacios apocalípticos. Cuando jugamos como Sara al inicio de The Last of Us, cogemos un coche junto a Joel y Tommy para escapar de casa. Durante el trayecto, vemos coches de policía con sus sirenas encendidas y pasamos cerca de casas en llamas que antes pertenecían a sus vecinos. Tras sufrir un accidente, los tres personajes se ven obligados a correr por calles sumidas en la destrucción y bajo el peligro inminente de los infectados que les rodean. 

Pluribus nos presenta elementos similares a los de The Last of Us que aumentan la tensión dramática de su primer episodio

Pluribus nos presenta elementos similares a los de The Last of Us que aumentan la tensión dramática de su primer episodio. Después del colapso de Helen, su protagonista, Carol, sube a este ser querido a un coche y se dirige a un hospital. En el camino también observamos coches de policía, aunque en este caso, destruidos, y luego, desde una colina, su ciudad, también en llamas. Cerca del hospital, hay postes con luces estallantes y muchas personas arrojadas al suelo. Cuando Carol pide ayuda dentro, quienes sí se encuentran de pie, posiblemente hostiles, se comportan de manera irracional: un doctor es incapaz de atender a sus pacientes y una madre deja desatendido a su hijo pequeño.

Destacan, además, sus similitudes en la representación del duelo y en la sensación de peligro que sentimos, tanto nosotros como sus protagonistas, al percibir la pérdida de seres queridos. En el caso de Joel, presenciar la muerte de Sara nos hace comprender que nadie en este mundo está realmente a salvo, ni siquiera de quienes tienen el deber de protegerlos. Helen, que despierta brevemente, sonríe al ver a Carol, pero muere al instante. En este momento, tememos por su seguridad al ver que las personas dentro y fuera del hospital empiezan a despertar. Es imposible no verlas como una amenaza, dada su conducta extraña e irracional, y a su acercamiento se suma una música aterradora, como si un peligro inevitable estuviera a punto de acabar con su vida. 

Una familiaridad paradójica

Aunque parezca que Pluribus cumpla con los estándares del género de terror, al mismo tiempo, logra romper con los rasgos más reconocibles de un juego apocalíptico como The Last of Us. Antes, os hablaba del momento en el que nos encontramos en el coche de Tommy, y durante esta sección, los diálogos que comparten estos personajes reflejan un fuerte sentimiento de miedo e incertidumbre ante la situación a la que se enfrentan. Sus emociones coinciden con las de las personas que vemos fuera del coche, desesperadas por encontrar una forma de salir de la ciudad. A la vez, se alinean racionalmente con los peligros que representan los infectados, cuya única motivación es atacar a cualquiera que se les atraviese. 

Sin embargo, en la escena del coche de Pluribus, Gilligan nos presenta elementos dentro y fuera del vehículo que están totalmente disociados entre sí. Mediante un plano general, nos muestra el rostro de Carol, desenfocado por la cámara, lleno de tristeza y de una ansiedad creciente mientras conduce. Pero en vez de incluir un espacio alrededor que conecte realmente con estos sentimientos, elige un fondo pacífico que los opone, en el que los infectados que le rodean no muestran señales de agresividad. Todos caminan tranquilamente, sin desear acabar con el mundo que se encuentra a su alrededor. Y los incendios, en vez de aumentar, disminuyen gracias a una actitud colaborativa. 

También hay diferencias en las circunstancias en las que se nos presenta la forma de actuar de sus personajes. Desde la perspectiva de Sara, vemos cómo Joel entra a casa con prisa, en busca de un arma con la que protegerla. Un vecino infectado rompe una puerta de vidrio e intenta atacarles físicamente, lo que obliga a Joel a responder con violencia. Más adelante en la secuencia, cuando ya se encuentran en la ciudad y deben correr de los infectados, Tommy bloquea una puerta para que Joel y Sara puedan llegar a la carretera de forma segura.   

Carol actúa prácticamente igual que Joel. Tiene las ansias por alcanzar un lugar seguro, en este caso su hogar, una necesidad por cubrirlo con barricadas y bloquear cualquier tipo de amenaza, y un instinto por coger un arma en caso de que deba luchar contra un infectado. Estos comportamientos son muy humanos, pues cualquiera de nosotros haría lo mismo que ellos si estuviésemos en su lugar. Asimismo, el objetivo de Gilligan parece ser empujarnos a racionalizar lo que vemos en pantalla y activar nuestro instinto de supervivencia, como ocurre en The Last of Us con nuestro deseo de proteger a Sara. Pero en realidad, Pluribus nos pide implícitamente que guardemos la calma. 

Lo hace primero durante el punto culminante del episodio, después de la muerte de Helen, cuando el terror que nos provocan los infectados al acercarse a Carol se quiebra con un gesto de amabilidad: quieren ayudarla a sacar a Helen del coche. Y luego, cuando llega a casa. Esta parte de la secuencia, que se supone que deberíamos tomarnos en serio, adopta un tono cómico mediante silencios, gestos siniestros de amabilidad hacia Carol y la eliminación de cualquier posible "enemigo" que pueda causarle daño. 

Con sus elementos destructivos y perfectamente asociables a los de un videojuego de terror, Gilligan construye en Pluribus una secuencia cuyo contexto parece imitar otros escenarios de apocalipsis, similares a los de The Last of Us y a los que estamos acostumbrados en el género. No obstante, a lo largo de su desarrollo, rompe por completo con sus rasgos más reconocibles y logra algo que parece imposible: despierta en nosotros el deseo de salvar un mundo invadido no por la tristeza, sino por la felicidad. 

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