Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3, sobre un posible retraso de PS6 y Project Helix: "Es mejor para nosotros"

Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3, sobre un posible retraso de PS6 y Project Helix: "Es mejor para nosotros"

El profesional no solo observa un "nuevo desafío" ante la 'next-gen', sino que también recuerda las 'builds' que se deben desarrollar para cubrir todas las consolas

Brenda Giacconi

Editora

La industria de los videojuegos está pasando por uno de los momentos más delicados de su historia, pero la maquinaria no se detiene y ya hay menciones a la próxima generación de consolas. Microsoft ya ha presentado oficialmente Project Helix y Sony ha dado unos primeros pasos mencionando brevemente PS6, pero hay quien considera que la 'next-gen' terminará retrasándose debido a los elevados costes de la actual crisis de componentes. Aún no hay nada escrito sobre piedra y lo más probable es que las grandes corporaciones modifiquen sus planes en función de los cambios en el mercado de hardware. Pero, si le dieran a elegir a Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3 y quien ahora capitanea el desarrollo de The Blood of Dawnwalker, preferiría que los futuros dispositivos de Sony y Microsoft tardaran en llegar.

Al menos, así lo afirma el profesional en una nueva entrevista concedida a Eurogamer UK en la que profundiza en los efectos que tiene la llegada de una nueva generación de consolas en el desarrollo de videojuegos. Al ser preguntado si los planes de Rebel Wolves, el estudio en el que dirige The Blood of Dawnwalker, se verían alterados por un hipotético retraso en Project Helix y PS6, Tomaszkiewicz contesta simplemente que no supondría ningún problema para el equipo: "Siendo sincero, es incluso mejor para nosotros".

Tomaszkiewicz habla desde la perspectiva de desarrollador, no como jugador. Y, como continúa en la charla con Eurogamer UK, prefiere ver la 'next-gen' años más tarde para no encontrar tantos retos en sus próximos proyectos. "Cuando tienes el juego y conoces los sistemas y las características adaptadas a estas consolas en concreto, sabes lo que tienes que hacer", explica. "Una nueva plataforma siempre supone un nuevo desafío: tienes que aprender a manejarla, conocer cuáles son sus límites, qué puedes hacer y qué no puedes hacer. Además, implica crear una 'build' adicional de la que tendrás que ocuparte más adelante".

Este último detalle es especialmente interesante, pues sirve para recordar que los desarrolladores deben trabajar en diferentes versiones de sus títulos para que éstas funcionen en cada consola. En el caso de The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves está dando forma a cuatro 'builds': una para XBOX Series X|S, otra para PS5 y dos para PC (debido a las clasificaciones de edad de diferentes regiones, que requieren de versiones distintas). "Cuando tienes la 'next-gen', añades dos 'builds' adicionales y multiplica la cantidad de trabajo que debes hacer", continúa.

"Suena fácil, pero hay un grupo de testers que deben probar cada plataforma de forma separada; no sólo un cambio en particular, sino también que el juego entero no tenga bloqueos, si puedes terminarlo de principio a fin y esas cosas". Por lo tanto, el deseo de ver un retraso en Project Helix y PS6 radica más en el hecho de que traerán consigo más desafíos a los desarrolladores durante el periodo 'crossgen'. Y, dado que PS5 y XBOX Series ya se han asentado en el mercado y han llegado a las casas de millones de jugadores, volveremos a ver múltiples proyectos con lanzamiento tanto para la 'old-gen' como para la 'next-gen'. "Para ser sincero, es un esfuerzo enorme y, si trabajamos en las consolas que tenemos ahora mismo, será más sencillo porque sabemos cuántas 'builds' tenemos y es más fácil de gestionar".

El futuro de The Blood of Dawnwalker en la 'next-gen'

Ahora bien, Rebel Wolves ha confirmado que The Blood of Dawnwalker no será una historia individual y el objetivo de Tomaszkiewicz es llegar a un contexto moderno; lo que se mostró en el Summer Game Fest con un tráiler en el que Coen, el protagonista, aparecía en un universo más parecido al que vivimos en la actualidad. De este modo, existe la posibilidad de que Rebel Wolves tenga que llevar su IP a la nueva generación de consolas y enfrentarse a los desafíos que menciona Tomaszkiewicz en la entrevista.

Sin embargo, el director considera que la mayor parte de sus problemas serán técnicos. En otras palabras, el equipo no planea aplicar cambios de diseño a sus ideas por la llegada de PS6 y Project Helix. "Desde mi punto de vista, impacta principalmente a los gráficos, porque cuando tienes una tecnología y un hardware más potentes, puedes hacer más cosas de forma más sencilla, porque tendrás más RAM y un procesador mejor", señala en la conversación. Y, por supuesto, eso nos permitirá ver novedades interesantes de cara a las futuras entregas de Rebel Wolves. "Por ejemplo, podemos intentar introducir más animaciones en el juego. Habíamos considerado sistemas que Unreal ofrece actualmente, como la sincronización de emociones, pero su implementación es bastante cara y decidimos no hacerlo para este juego. Pero, sin duda, intentaremos hacerlo para el próximo juego".

Sea como fuere, Rebel Wolves no es la empresa que tiene más problemas de cara a PS6 y Project Helix. Realmente, son Sony y Microsoft las que deben allanar el camino hacia su próxima generación con la actual crisis de componentes en auge. Y es que los costes de hardware, especialmente de los módulos RAM, han aumentado tanto debido a la demanda de dichas piezas para la construcción de centros de datos para IA que los precios de decenas de dispositivos electrónicos están aumentando de forma alarmante. Sony y Microsoft son conscientes del problema y en ambos casos, según declaraciones de Matthew Ball (director de estrategia de XBOX) y Hiroki Totoki (CEO de Sony), se están considerando hasta cambios en el modelo de negocio.

En 3DJuegos | Este RPG de acción y fantasía acaba de recibir una expansión más grande que muchos juegos completos, y a mi ya me tiene camino de las 100 horas de partida

En 3DJuegos | En 2005, un juego de Spider-Man entendió por qué era divertido ser el malo. 20 años después, nadie ha conseguido igualarlo

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 0 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

4.144 visualizaciones

20 MISIONES SECUNDARIAS INOLVIDABLES que son BUENÍSIMAS

Las grandes campañas no lo son todo, a veces queremos desconectar y disfrutar de ese contenido que no es necesario para terminar la historia de un videojuego. Acompañando estas historias solemos tener misiones secundarias, y hay algunas que son realmente buenas e inolvidables....