Half-Life 2 sufrió un retraso que arrastró consigo otros lanzamientos programados en Source, entre ellos el clásico Vampire: Bloodlines
El año 2004 fue uno absolutamente brutal en términos de lanzamientos para todas las plataformas. Fue el año de Halo 2, World of Warcraft, Fable, Grand Theft Auto: San Andreas o Metal Gear Solid 3: Snake Eater entre otros muchos. Parece justo decir que estuvo lleno de juegazos, pero curiosamente dos de los que asentaron escuela vieron las estanterías de las tiendas el mismo día. Hablamos de Half-Life 2 y de Vampire: The Masquerade - Bloodlines.
Ambos se estrenaron un 16 de noviembre —en esa época, los juegos aún competían por la campaña navideña— y aunque fueron firmados por estudios distintos, pasaron a la historia como uno de los mejores shooters de la historia y uno de los mejores RPG de la historia, respectivamente. Lo que tal vez te resulte más curioso aún es saber que hay una lógica del todo explicable detrás de aquel fenómeno.
Half-Life 2 y la filtración
Para entender qué pasó ahí, primero tenemos que aceptar un problema fundamental al que se enfrentaban todos los desarrolladores y distribuidores de videojuegos de aquel momento: si querías hacer un juego, necesitabas hacer también un motor gráfico. Una tarea titánica, desde luego, pero que también era asumible porque estos proyectos no eran tan caros como ahora.
Sea como fuere, tras los éxitos cosechados por el Half-Life original de 1998, Valve tuvo la iniciativa de licenciar su nuevo motor Source —basado en GoldSrc, a su vez una versión fuertemente modificada del software que creó John Carmack para desarrollar Quake. La firma norteamericana tenía una cláusula contractual para sus clientes, eso sí: no podrían lanzar sus juegos antes que Half-Life 2.
Originalmente, Half-Life 2 tenía previsto aterrizar en tiendas el 30 de septiembre de 2003; pero por vicisitudes de la vida, una filtración masiva del código desajustó por completo los planes de Valve y por consiguiente, también los de todos los clientes de Source. La siguiente aventura de Gordon Freeman se tomaría un año extra entre bastidores mientras en Internet, los fans jugaban lo que ahora se conoce como "la beta de HL2" que en realidad no era más que una versión inacabada del juego final.
El dilema de Bloodlines
En paralelo a esto, Activision y Troika estaban viviendo una propia odisea logística alrededor de Vampire: the Masquerade - Bloodlines. El editor quería llevarse el RPG vampírico a tiendas lo antes posible, llegando a presionar al desarrollador para que acelerase el trabajo. Tim Cain, legendario diseñador de los Fallout de Interplay y cofundador de Troika junto con el igual de respetable Leonard Boyarsky (Interplay, Maxis, Blizzard, Obsidian...) hablaba sobre este tema en una entrevista eliminada de internet pero que aún vive en un hilo antiguo de Reddit.
"[Vampire: the Masquerade - Bloodlines] llevaba tres años en desarrollo [...] Activision se estaba impacientando y deseaba sacar el juego lo antes posible. Ellos querían eliminar partes complejas, nosotros queríamos mantener la calidad, y el juego estaba atrapado en medio de un tira-y-afloja" comentaba el creativo. "Al final, Activision 'ganó' y el juego se lanzó lleno de bugs, problemas con las cinemáticas y áreas incompletas".
Lo cual es una pena para cualquier juego en general, pero este caso específico duele aún más si cabe por varias razones. Una de ellas es que Bloodlines era, en su corazón, increíblemente bueno y de haber llegado en mejores condiciones podría haber sacudido el género como se esperaba de autores con un pedigrí como el que tenía Troika. Otra de ellas es que en su momento, aquel pifostio se saldó con el cierre del estudio, y el juego solo recibió la atención que merecía de manera póstuma.
Eventualmente, la comunidad vería los méritos de lo que ahora conocemos como un clásico de culto y los modders se pusieron manos a la obra para arreglar las muchas carencias que Bloodlines tuvo en su despliegue original mediante parches extraoficiales. Y pasaría a la historia como un RPG fantástico al que nunca le dieron la oportunidad de brillar. Para más inri, todo esto se pudo haber evitado porque como decíamos, Half-Life 2 se retrasó un año.
Cualquiera que vea este panorama pensaría "si no podían vender Bloodlines hasta que Half-Life 2 estuviera en el mercado, ¿por qué no aprovecharon el tiempo para mejorarlo?" Ahí está la guinda del pastel: Troika no podía hacerlo. Atendiendo a Tim Cain, Activision presionó al estudio para tener una versión gold (esto es, comercial) lo antes posible y congeló el desarrollo hasta que HL2 estuviese listo y fuese legal vender el juego que tenían entre manos. Bloodlines tuvo que aguardar su terrible destino de brazos cruzados, y Activision ni siquiera consintió pasar una build más pulida por sus filtros de calidad para dignificar la versión final.
"Mientras [Bloodlines] estaba secuestrado, Valve no dejaba de hacer mejoras al motor Source; mejoras que no podíamos implementar en nuestro juego. Era frustrante jugar a Half-Life 2 y ver avances en las físicas, los modelados, las animaciones faciales y otras características que nuestro juego no tenía" admite Cain, si bien no culpa a los talentos bajo el mando de Gabe Newell de nada porque, según indica, ellos estaban haciendo lo correcto para su proyecto y habían cerrado acuerdos previamente con Activision.
"Valve tuvo el lujo de aplazar su fecha de lanzamiento en repetidas ocasiones, y lo aprovecharon para asegurarse de que su juego fuese genial. Nosotros queríamos el mismo lujo, pero Activision no nos lo concedió". Cain comentaba que el equipo de Troika estaba devastado porque habían hecho un juego que no se podía vender, no se podía cambiar y del que no se podía hablar. Para cuando Bloodlines llegó a tiendas, ya había otros juegos con mejor pinta en Source.
De haber disfrutado de unos meses de desarrollo más, tal vez Troika hubiera tenido un recorrido mucho más largo en la industria. Pero sus empleados terminaron abandonando el proyecto de pura frustración o esparciéndose por otros estudios afines al género RPG occidental, como inXile u Obsidian. Unos meses atrás, Bloodlines 2 tuvo un destino extrañamente similar. Curiosamente, este último sale a las puertas de los rumores que apuntan al posible anuncio triunfal de Half-Life 3 (esta vez sí que sí, dicen).
Imagen de portada | Vampire: The Masquerade - Redemption
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