Cuando un videojuego se convierte en una obra de culto es difícil estar a la altura, soy consciente de ello. Y es por eso que quiero analizar Bloodlines 2 como si no llevara el peso del nombre, pero también quiero ser justo con aquellos que esperan una secuela del clásico de Troika, entre los que me incluyo. Descubrir este juego en una época adolescente, en la que además me pilló por completo fascinado con el mito vampírico, fue algo irrepetible. Pero, más allá de eso, también fue uno de mis primeros contactos, junto a otros juegos como Thief o Deus Ex de ese género que me sigue sorprendiendo como es el immersive sim. Tanto si eres Antiguo como Neófito, creo que mi mensaje para ti es el mismo: Bloodlines 2 es un juego con ideas brillantes y ejecuciones pobres.
Tengo que reconocer que el arranque del juego me hizo tener mucha esperanza. Veía ese espíritu de la franquicia, que nos hace recorrer en primera persona la decadencia de una ciudad, en este caso una Seattle moderna, a través de los ojos de un vampiro. Pero no tardé en ver que aquello que hacía tan especial al primer juego aquí había tomado otros derroteros. No es ya que Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 no sea un immersive sim, es que las posibilidades de juego han quedado completamente reducidas. Aproximarse a cualquier situación es una experiencia directa y lineal, en el que da igual cuál sea tu clan y tu estilo de juego, pues solo hay una forma de proceder.
No existe el roleo de personaje, apenas puedes convencer con el diálogo o utilizar tus habilidades para abrir nuevos caminos. Chinese Room te tiene agarrado por los colmillos y quiere que vivas su historia como ellos decidan. De hecho, la analogía es válida aquí, porque el jugador se siente como uno de los personajes del juego, Fabien, el personaje que vive en la cabeza del protagonista, pero que no puede actuar a voluntad. Así me he sentido como jugador.
No tengo problema con los juegos lineales, me molesta incluso tener que excusarme en esto, cuando disfruto como el que más de un walking simulator. Pero basta con que pongas un pie en estas calles de Seattle para que todo el juego te grite sobre una libertad que no posees. En mi caso elegí a un Toreador, el clan afín a las artes y la belleza, y uno de los clanes que iba a ser DLC, por cierto. Las veces en las que me sentí miembro de mi clan han sido realmente escasas a nivel narrativo, solo con algunos personajes mencionándolo ocasionalmente.
Un vampiro atado en corto
Bloodlines 2 enfoca esta diferencia de clanes vampíricos, tan icónica e importante en los juegos de rol, como un elemento jugable: hace que obtengas unas habilidades u otras en combate. Jugando, me queda claro que el estudio ha hecho un trabajo inmenso utilizando el material de Vampiro: La Mascarada, y es algo que se transmite muy bien en su representación de este mundo, su atmósfera y personajes; pero cuando toca el terreno de lo jugable, es cuando la cosa se tambalea.
El mejor ejemplo que puedo poner de esto es el personaje de Fabien que antes mencioné. Nosotros encarnamos a Phyre, un Antiguo que es despertado en la época actual y, a su vez, descubre que este personaje vive en su cabeza. Cómo ha terminado ahí es parte del misterio, pero lo interesante es que pertenece al clan Malkavian, uno de los clanes más geniales de Vampiro. ¿Por qué? Bueno, porque muchos los consideran chiflados, pero mientras otros juegos como Redemption (me encantó con sus fallos, lo reconozco) o incluso el anterior Bloodlines los trataban más como excéntricos e impredecibles, que es cierto, aquí puedes ahondar en cómo funciona la mente fragmentada de un hijo de Malkav. Y es alucinante, de verdad.
En algunos momentos veremos el pasado de Fabien, que es un detective al estilo clásico de sombrero y gabardina, para ver cómo es capaz de hablar con objetos para descubrir pistas o engañar a la gente para que piense que eres otra persona. Tener una conversación con un archivador suena absurdo, pero lo interesante es que realmente no le responde el archivador, sino que es producto de su imaginación, y a su vez es la forma en que su frágil mente es capaz de hacer deducciones.
"Han creado un escenario y una atmósfera genial, pero no saben muy bien qué hacer con ella"
Y esta idea tan brillante se echa un poco a perder cuando vemos que las habilidades de Fabien son prácticamente dictadas. El jugador no investiga, solo va a los sitios y prácticamente pulsa el botón. Es un problema porque afecta a la historia y su ritmo, convirtiendo una investigación interesante en un tedio de ir de un lado para otro por toda la ciudad, sin libertad ni autonomía en la investigación. Solo pulsar un botón.
Y creo que esa es la corrupción de la sangre de este juego. Han creado un escenario y una atmósfera genial, pero no saben muy bien qué hacer con ella. La exploración es nula y las misiones se convierten rápidamente en un intercambio de golpes para terminar descubriendo una pista o hablando con un personaje. Y esa falta de autonomía pesa, porque mientras que deberías sentirte como un vampiro, solo piensas en que estás viviendo una vida rutinaria.
Luces y sombras de una Seattle nocturna
Esa mezcla de brillantez desaprovechada se encuentra en todas sus caras. El combate es otro ejemplo. Lo sigo viendo realmente espectacular. Puedes congelar el tiempo, lanzar una metralla de puñetazos sobre un rival, hacerlos volar por los aires y lo más asombroso de todo, coger sus armas con telequinesia, descargarlas sobre un enemigo y lanzarla a la cabeza del otro para coger su espada en el aire otra vez y clavársela a un tercero. Suena bien y tiene buenos momentos, pero no se juega tan bien. La acción se hace repetitiva, con poca estrategia, poco aprovechamiento del escenario y un sistema incómodo en el que cuesta mucho encarar a tu rival. El sigilo existe, pero es casi más una forma de entrar en la refriega, pues pocos escenarios están diseñados para aprovecharlo del todo.
Afortunadamente, las disciplinas lo hacen variado. Cada clan tiene un estilo distinto, con sus propias sinergias, pero Chinese Room ha encontrado una excusa para poder adquirir disciplinas de otros clanes y personalizarlo así a tu gusto. El mayor problema es que, para obtener nuevos poderes, hay que conseguir puntos en forma de tipos de sangre de humanos en la ciudad, y esta acción es algo tediosa. Es opcional, pero si quieres aprovechar tus puntos de experiencia, no te quedará otra que hacerlo.
Lo mismo ocurre con la propia ciudad de Seattle. La primera vez que la veas quedarás prendado, porque el Unreal Engine sabe seguir sacando una iluminación que lo baña todo de una forma inmensamente atractiva. El equipo ha sabido sacar belleza hasta de un edificio en ruinas o un apartamento destartalado, así que imagínate cuando entres en alguno de sus clubs o estancias lujosas. No solo eso, recorrer la ciudad es toda una experiencia. Para poder moverte rápido puedes subir a los tejados a una velocidad pasmosa, dar grandes saltos y planear sobre sus azoteas, hasta el punto de que cumple un sueño casi como el que se balancea por primera vez en Spider-Man.
Pero vuelve aquí la cal y la arena, porque he terminado fatigado de recorrer esta Seattle eternamente nocturna y nevada. Incluso siendo un mundo abierto pequeño, no hay nada que hacer en ella, más que ir a las misiones asignadas. No hay descubrimiento en sus calles ni apenas vida aparte de los transeúntes deambulando por ahí. Su kilómetro cuadrado se hace largo y poco estimulante, hasta el punto de que casi eché de menos la carencia de un viaje rápido.
Técnicamente, como comentaba, creo que va a pillar por sorpresa a más de uno. El juego se ve realmente bien, sobre todo por esa iluminación, como mencionaba, pero también por el uso de esos colores primarios sobre el blanco y negro de la nieve y de la noche. El juego sabe sacar vida a un callejón y despunta cuando puede usar el neón de un cartel o los abundantes faroles del barrio chino. Pero también puedes esperar los típicos problemas con el Unreal Engine, entre los que destacan tirones que a veces son comunes, bajones injustificados de frames ocasionales o incluso algún que otro crasheo.
La historia de Bloodlines 2
Vamos ahora con la historia. Creo que si quieres jugar a Bloodlines 2, es en parte por esto. Personalmente me ha gustado, pero tampoco emocionado. Está bien planificada y tiene ese aire de política y poder que debe tener una historia de la era moderna de Vampiro: La Mascarada, con sus complots, sus planes ocultos, casi como un Juego de Tronos gótico. Sus personajes tienen un diseño y una presencia contundente, e incluso me gusta que en esta ocasión seamos un vampiro con voz y voto, en vez de un personaje mudo y avatarizado. Su trama se retuerce, haciendo flashbacks e incluso flashback sobre flashback. Busca el giro y la sorpresa y a veces lo consigue. Y, sobre todo, sabe introducir al experimentado y al neonato en el mundo de tinieblas, en su Camarilla y su Corte, sin caer en la sobreexposición y permitiendo al que ya sabe lo básico de cada clan hacer sus propias conexiones.
Pero también hay tropiezos. La historia a veces te pierde. Se enreda sola y no sabe como deshacer el nudo. Te ofrece muchos personajes y en vez de hacer que intimes con ellos para conocerlos mejor e implicarte más, los utiliza demasiado como clientes con encargos poco interesantes. Son de esos NPCs que gustan de estar quietos en su lugar durante todo el juego, que no se van a salir del guion y, por tanto, no aprovechan todo su potencial. Y es una pena, porque son tan atractivos que me habría gustado saber más de ellos. Algunos ofrecen misiones secundarias, pero si las principales no siempre tienen el mejor diseño, estas aún menos. Y, a cambio de hacerlas, encuentras pocos alicientes, mucho menos narrativos.
Aún así, quizá la historia sea el aspecto más libre de Bloodlines 2, porque sus opciones de diálogo permiten que cambien algunas situaciones según nuestras elecciones. Es verdad que no se nota demasiado, y juega más a la ilusión de la decisión como The Walking Dead (incluso usando mensajes del tipo "Este personaje le ha dado curiosidad tu respuesta" y cosas así); pero ayuda a sentir algo de libertad, y también es cierto que en su desenlace sí he notado más el peso de algunas de estas decisiones.
Podría seguir con este toma y daca entre buenas ideas y pobres ejecuciones, pero creo que entendéis la idea. He querido amar a Bloodlines 2 no por ser la secuela de un juego que me impactó profundamente, sino por lo nuevo que ha traído con el cambio del estudio. Pero, aunque veo mucho material valioso en él, no siempre he podido hacerlo porque me he sentido más un espectador que un jugador en la piel de Phyre. Fui de los afortunados que vio Bloodlines 2 antes de que Paradox consumiera Hardsuit Labs, el equipo de Brian Mitsoda, creador del juego original. Veréis: el desarrollo de un immersive sim es muy parecido al de la condición vampírica.
Es tan seductor como terrible. Puede hacer que un juego se alce a lo más alto o termine en un infierno del desarrollo. Y, encima, nunca el público general lo valorará en su justa medida, condenado a vivir en las sombras. Entiendo, aunque duela, que Chinese Room y Paradox quisieran tomar otra dirección más sencilla. El resultado quizá no es lo que esperaba, aunque sigue siendo interesante y casi obligatorio para el fan de la marca y de los vampiros en general. Como obra del universo Vampiro: La Mascarada, es una de las mejores rutas turísticas que puedes hacer para conocer su mundo. Pero, como juego, le falta sangre.
Ideas brillantes, pero le falta sangre
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Por: Alejandro Pascual
Me he sentido más espectador que protagonista en la historia de Phyre. Y es una pena, porque Chinese Room ha construido un mundo de tinieblas fascinante, una Seattle que te entra por los ojos y una atmósfera vampírica que pocos juegos consiguen. El problema es que, una vez dentro, te das cuenta de que es un escenario precioso, sí, pero sin demasiada interacción. He echado mucho de menos la libertad, notar que mis decisiones como Toreador importaban más allá de una línea de diálogo o una habilidad de combate. Me han presentado personajes e ideas alucinantes, como todo lo que rodea a Fabien, para luego llevarme de la mano sin dejarme investigar o rolear de verdad. Es un juego que se debate constantemente entre la brillantez de sus conceptos y la simpleza de sus ejecuciones, y esa lucha interna se nota en todo: el combate, la exploración, el diseño de niveles y hasta en una historia que, aunque potente, no siempre sabe dónde poner el foco. En conclusión: una experiencia que se queda a medio camino, fascinante como producto de Vampiro: La Mascarada, pero no tanto como videojuego.
Comprar Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2- Abandona por completo el immersive sim del original para ofrecer una experiencia más directa y menos RPG.
- La atmósfera y la representación del universo de Vampiro: La Mascarada son excelentes.
- El combate es visualmente espectacular, pero se siente repetitivo y algo torpe en su ejecución.
- La ciudad de Seattle es muy atractiva y hace un uso brutal del Unreal Engine, pero está vacía y sin apenas actividades.
- Una historia de intriga política y vampírica interesante, aunque a veces se enreda demasiado.
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