Imagina ser repartidor de pizza y que Gabe Newell te llame para hacer Half-Life. Suena a broma, pero son los orígenes reales de Valve

Imagina ser repartidor de pizza y que Gabe Newell te llame para hacer Half-Life. Suena a broma, pero son los orígenes reales de Valve

El primer desarrollo de la compañía tuvo éxito, en parte, gracias a que Gabe Newell era bueno rastreando talentos

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Half-Life
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Mario Gómez

Editor Senior

En la actualidad, Valve es una de las compañías más grandes de la industria de los videojuegos, y tal vez la más influyente entre el público del PC en general. Pero hubo una época en la que los padres de Steam aún estaban tratando de hacerse un hueco en el medio, y no es fácil encontrar historias de aquellos momentos llenos de dificultades. 

Una de las pocas historias que sí se pueden encontrar en internet a día de hoy la contaba Monica Harrington, exmujer de uno de los cofundadores de Valve: Mike Harrington. 

En agosto de 2024, Monica contaba a través de su perfil de Medium cómo fueron los verdaderos orígenes de Valve: Mike y Gabe Newell, el otro cofundador de la compañía, tenían experiencia en el mundo de la informática y querían empezar juntos un estudio de videojuegos. Pero lo que les catapultó en la dirección correcta fue, en realidad, un tercero.

Se trataba del programador Mike Abrash de id Software (los padres de Doom). A través de él, Valve pudo firmar un acuerdo para lanzar su primer juego usando el motor id Tech. Esto es importante porque, en aquella época, lo habitual era que cualquier proyecto de desarrollo fuese acompañado por su propio motor gráfico. Los motores licenciados no se estilaban hasta el Unreal Engine.

Quake El motor id Tech se conocía como "Doom Engine" y "Quake Engine" en sus inicios.

El propio Gabe Newell reconocía en 2007, mediante una entrevista con el portal Rock Paper Shotgun, que llevaba "eones tratando de fichar a Michael Abrash [...] Una vez cada trimestre nos reuníamos para cenar y le decía, '¿estás listo ya para trabajar aquí?'" Finalmente, Mike se unió a Valve en 2011. 

Una versión y muchos apaños

Volviendo al tema que nos concierne, Monica mantenía una posición en el departamento de marketing de Microsoft dedicado al gaming y trató de ser honesta al respecto con la compañía, relegando en su exmarido y en Gabe Newell la tarea de llegar a acuerdos con terceros de cara a la publicación del juego que se traían entre manos. Y finalmente Sierra Entertainment se ocupó de aquello.

Sierra era uno de los distribuidores más importantes de PC durante largos años, y muchos de los juegos más representativos de la plataforma figuraban en su catálogo. Con un equipo de desarrollo pequeño y un millón de dólares de inversión inicial, se pusieron manos a la obra.

Mike Harrington

Pero aquella inversión no era suficiente para cubrir todos los costes del primer juego de Valve, aseguraba Monica, a medida que el equipo crecía. "Una tarde, Mike y yo nos reunimos en nuestra casa recién remodelada con un nuevo fichaje potencial, Yahn Bernier, y su prometida" comentaba la ejecutivo. "Recuerdo haber pensado, 'si te contratamos, Mike y Gabe y yo vamos a tener que pagar vuestros salarios de nuestros propios bolsillos".

Yahn era un abogado, explica, y ni siquiera su prometida sabía que trabajaba en desarrollo de software. "Entonces, la fortaleza de Valve radicaba en encontrar talento por todo el mundo que había hecho cosas increíbles —cosas que no aparecían en un curriculum habitual, pero que se podía encontrar en internet, que aún estaba en sus primeros años. En cierto punto, Gabe pudo rastrear y reclutar a dos creadores de software relacionado con videojuegos que se ganaban la vida repartiendo pizza y pensaban que la llamada de Gabe era una broma telefónica".

El primer juego de Valve fue Half-Life, que llegó al mercado en 1998 con el sello de publicación de Sierra Entertainment. Ken Williams, el cofundador de aquella compañía, fue quien aprobó personalmente la idea del equipo de Gabe Newell. Cuando llegó a manos de analistas, recibió una puntuación de 96/100 en Metacritic y fue etiquetado como no solo lo mejor del año, sino de todos lo tiempos y lo mejor que le había pasado al género desde Doom. El resto es historia.

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