Olwcat Games, autores de Warhammer 40,000 Rogue Trader, cambian el rumbo con una secuela centrada en la deducción, sin dejar de lado el combate por turnos
Warhammer no es una licencia que haya tenido miedo de llegar al videojuego; prueba de ello son los cerca de 48 proyectos, de diferente calado y género, que hemos tenido en los últimos 15 años. No obstante, con la licencia de Games Workshop ya no es un "todo vale". Ha ganado pedigrí gracias a estudios como Relic u Owlcat Games, pero eso no implica que no pueda haber experimentación, y para prueba, un nombre: Dark Heresy. Un RPG que ya he jugado durante 15 horas —su alpha dura unas 8 horas, pero he jugado dos partidas— y que me deja claras dos cosas: es menos conservador de lo que pueda parecer y ser un detective espacial tiene más miga de lo que aparenta.
En esta nueva entrega somos alguien que, reduciéndolo a lo más cotidiano, corta el bacalao. Si bien dentro del lore seguimos supeditados al Alto Mando de Terra, un acólito de la Inquisición es una fuerza opresiva y tremendamente extremista que se encarga de perseguir a los herejes, los xenos, los demonios y la tecnología prohibida. Este nuevo planteamiento jugable implica una reconversión total de su enfoque narrativo y, aunque es cierto que la versión alpha disponible en Steam —que hace las veces de demo— tiene un comienzo en frío, pues gran parte de su historia aún no está definida, la prueba palpable de ese cambio de mentalidad y de arrojo es que Dark Heresy tiene menos prisa por lanzarnos a pelear que su precuela.
Owlcat sabe contar historias, y ahora eres tú quién les da significado
Aquí, al contrario que en Rogue Trader, como acólito nuestra tarea es la de ser juez y jurado, aunque también verdugo en según qué situaciones, y esto conlleva entender el mundo de Warhammer desde un planteamiento más metódico. En otras palabras, somos detectives y el juego teje todas sus relaciones y misiones en torno a ese aspecto. Owlcat mantiene la mano firme en lo que a narración se refiere, con textos largos, grandes conversaciones y personajes poliédricos, pero más que nunca debemos estar atentos al escenario y a los diálogos.
El juego no trata este enfoque detectivesco como un estilo L.A. Noire, pensado para llevarnos de la mano con una falsa sensación de libertad y pistas claramente visibles: eres tú quien tiene que unir los puntos. Jugablemente seguimos en líneas generales en las mismas. Los escenarios son amplios, se juega bajo una perspectiva cenital y el mapa está dividido en secciones. Pero ahora la exploración es más crucial que nunca. Habrá secciones de pura deducción, escenarios con pistas colocadas a la espera de que las descubramos, mientras que en otros momentos las pesquisas deberán ser más pausadas y sesudas.
Cada pista que consigamos se almacenará en un diario que, a modo de árbol de habilidades, nos permitirá revisar cómo hemos avanzado en según qué frente y con según qué misión. De hecho, ahora hay un mayor interés en las misiones secundarias, pensadas para acompañar a la historia principal con caminos adicionales o pistas extra, más que como quehaceres adicionales. Sin embargo, lo realmente interesante es cómo funciona mecánicamente el diario de deducción que tenemos disponible en el menú, donde podremos conectar las pistas para avanzar en la trama o solucionar misiones secundarias, así como rendir cuentas ante el Inquisidor, algo que deberemos hacer cada cierto tiempo; pero, más importante, podremos pedir ayuda a los compañeros que tengamos
Owlcat entiende a los compañeros más que como simples apoyos en el campo de batalla o en las conversaciones, sino como aliados que nos darán soluciones, pistas o su propia perspectiva de la situación. Eso sí, aunque Dark Heresy es más pausado que su predecesor, y más predispuesto a que abramos y cerremos el menú con asiduidad, ahí es donde está la magia: gran parte de la exploración se juega en tiempo real. Tendremos cámaras que colocar por el escenario para recabar pistas o generar siluetas y trazar el movimiento de quienes pasaron por allí, mientras que muchas pistas requieren de cierta paciencia y trabajo en equipo.
El juego más sorprendente de Warhammer 40K mira de cerca a Fallout y Divinity
Hablamos de un enfoque poco tradicional para una saga centrada en la acción. Y lo mejor es que, aunque las peleas mantienen el abecé del género —combate por turnos en escenarios que podemos usar en nuestro beneficio dentro de un sistema conservador—, también tienen su parte innovadora. El juego mantiene el clásico sistema de puntos de acción, pero Owlcat sorprende con dos novedades: el estudio ha puesto sus ojos en Divinity: Original Sin 2, dividiendo la vida y la armadura en dos barras independientes, apostando por enfrentamientos de desgaste más tácticos; mientras que ahora los combates son más rápidos en parte gracias a un sistema de mejoras de habilidades que otorgan ventajas como, por ejemplo, mayor penetración en los disparos o ataques que no quitan armadura, sino que dañan directamente la barra de salud.
Así, los chipriotas nos están diciendo que, aunque cada combate empiece de cero, vamos a conseguir llegar a ese punto clave de diversión y agilidad en menos tiempo. De hecho, así es como mejor conseguimos disfrutar de su segunda gran característica: el ataque de precisión. Para que os hagáis una idea, hablamos de un sistema similar al VATS de Fallout, aunque disponible únicamente para una serie de armas. Cada parte del cuerpo tiene un efecto crítico diferente, aunque dependerá de un porcentaje de acierto que variará según la distancia, el arma que uses y la afinidad del personaje, así como la vida y los efectos que tenga dicho héroe. Podrás incluso desarmar enemigos, inmovilizar a alguien, cegarle un turno o matarlo de un único golpe.
Aunque es fácil asumir que Dark Heresy es conservador, una partida te demuestra lo contrario. Owlcat Games entiende que, para dar más protagonismo al aspecto narrativo, hay que limitar el alcance del combate, no reduciendo su importancia, sino puliendo sus mecánicas para conseguir algo más acertado. Un ejercicio de equilibrio que aún está en pañales, pero que el estudio europeo irá afinando a lo largo de 2026 hasta su lanzamiento completo, en algún momento de este año o, quizá, en 2027.
En 3DJuegos | No solo es un mundo abierto estilo GTA, tiene al diseñador de Mad Max y vehículos que funcionarán de forma realista
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com
VER 0 Comentario