Aunque la saga Just Cause está en un cajón y nadie a cargo de ella parece querer sacarla de ahí, su creador, Christofer Sundberg, tiene entre manos otro juego bajo el nombre de Samson: A Tyndalston Story, aunque puede que lo encuentres citado sin su subtítulo. Un proyecto que sigue fechado para «dentro de poco», pero que ya ha dejado ver su propuesta jugable en una sesión de preguntas y respuestas en Discord (vía Steam), donde se ha detallado cómo funcionan los coches dentro del juego y se ha confirmado que no serán un mero medio de transporte.
Alex Williams, diseñador responsable de la experiencia de conducción —cuyo currículum incluye su trabajo en Mad Max—, ha destacado que, lejos de limitarse a la movilidad, los vehículos están integrados en el diseño de combate del mundo abierto. Samson, descrito como un personaje ingenioso y acostumbrado a improvisar bajo presión, puede utilizar su propio coche como un arma más, embistiendo a enemigos o provocando choques estratégicos para escapar o neutralizar amenazas. Esta filosofía encaja con la identidad del protagonista y refuerza la idea de que cada persecución es un enfrentamiento dinámico, no un simple trayecto de punto A a punto B.
Los vehículos de Samson tendrán físicas realistas
De hecho, para enfatizar que los vehículos no son meros trozos de metal, todos los coches, motos, furgonetas y demás han sido creados de forma artesanal y se apoyan en el modelo de físicas de Unreal Engine 5.7, complementado con datos reales para reforzar su autenticidad. El sistema busca ser accesible para todo tipo de jugadores, pero "con suficiente profundidad para quienes quieran exprimir sus límites, incluyendo la gestión de inercias, los derrapes y un sistema de contravolante propio" que permite mayor control sin perder la sensación de peso y transferencia de masa, añadió el diseñador.
Además, cada coche se comporta de forma distinta según su tipo y estado. Los impactos tienen en cuenta la velocidad y la masa de los vehículos, y los daños se aplican por partes: los neumáticos pueden reventar, las ruedas deformarse o incluso desprenderse, alterando radicalmente la conducción. A esto se suma la presión constante de las fuerzas del orden, con patrullas, bloqueos, persecuciones policiales e incluso helicópteros, reforzando la idea de que la ciudad reacciona a cada acción del jugador y convierte cada huida en un desafío emergente.
Un concepto jugable que bebe mucho de la acción de alto octanaje de Mad Max, pero que, en lugar de llevarnos a la Australia apocalíptica, se ambientará en Estados Unidos en los años 90, con inspiración en el cine de acción de la época, como Heat. Una influencia que se traduce en un mundo abierto centrado en persecuciones y en ser justo lo contrario a un agente del orden, pero que por ahora todavía tiene mucho que demostrar.
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