
El título de Kyle Thompson no reinventa la rueda, pero es un genial viaje entre contrastes y equilibrios inusuales
Imagina un bello escenario otoñal. Árboles teñidos de colores marrones y anaranjados, hojas que vuelan a merced del viento, un dorado atardecer que augura la llegada de una noche temprana… Y un campo salpicado de blanquecinas calaveras de cadáveres olvidados. Una disparidad extraña, sin duda. Pero 'contraste' es precisamente uno de los términos que mejor definen el mundo de Well Dweller. Y, sin embargo, la palabra 'cohesión' también encaja con este viaje desarrollado por Kyle Thompson. Porque no estamos ante un proyecto simplista y de diseño poco imaginativo, sino que la obra brilla de forma especial con un inusitado equilibrio entre elementos antagónicos que bailan sobre un escenario encantador y lúgubre. Y esta particular combinación es lo que convierte a Well Dweller en una de las obras más interesantes de todas las que hemos recibido durante las últimas semanas.
Thompson ha enamorado a miles de fans de los metroidvania con un juego que, aunque pequeño y de corta duración, puede mirar de frente a muchas de las grandes producciones estrenadas en septiembre y octubre de 2026. No es fácil alcanzar tal hito y menos aún en una temporada tan cargada de lanzamientos. Sin embargo, Well Dweller presenta unas cualidades tan pulidas y bien diseñadas que los fans del género no han tardado en alabar la obra por su diseño de niveles, habilidades, personajes, escenarios y banda sonora. Tras jugar y completarlo al 100%, no puedo evitar sumarme a esa ovación por la existencia de un proyecto tan acertado y especial. Pero, además de valorar las bondades de Well Dweller como experiencia de juego, creo que también vale la pena destacar unos aspectos que, en mi opinión, ayudan a que el título en conjunto sea una propuesta redonda: los contrastes y la cohesión, y cómo unos conceptos tan distantes han dado lugar a un equilibrio más especial de lo habitual.
Un mundo plagado de contrastes
Well Dweller es un encantador título con trasfondo sorprendentemente lúgubre. La obra, disponible en PC, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, XBOX Series y Game Pass, traslada a los jugadores a un contexto de fantasía en el que una reina, malvada desde la más tierna niñez, ordena la caza de todos los pájaros del reino para hacerse un vestido con plumas reales. Los habitantes no tardan en ponerse manos a la obra para cumplir el deseo de la perversa monarca y terminan llevando a las aves al borde de la extinción; dejando así bosques, llanuras y aldeas en un siniestro silencio fruto de la desaparición de los píos de gorriones, palomas, gallinas, gaviotas y más. No obstante, hay una pequeña familia de cuervos que se libra de la masacre escondiéndose en el interior de una calavera olvidada en un profundo pozo. Y es aquí, en este injusto mundo, donde el jugador controla al emplumado Glimmer, protagonista de la historia.
Mecánicamente, Well Dweller cumple con todo lo que esperaríamos de un buen metroidvania. No reinventa la rueda, pero su mapa interconectado se ha diseñado de una forma que resulta interesante de explorar, sus mecánicas especiales aportan dinamismo al ritmo del viaje de Glimmer y Thompson ha elaborado un sistema de Amuletos que, de forma similar a otros títulos del género, dan cierto margen de personalización al estilo de juego del usuario. No hablamos de una obra excesivamente difícil al estilo Hollow Knight o el más reciente Silksong; de hecho, se presenta más bien como una propuesta accesible en la que es difícil atascarse ante un jefe o un desafío. Resumiéndolo mucho, y con el objetivo de no convertir esto en un análisis 'per se', Well Dweller es un juego más que recomendable para los fans de los metroidvania. Pero aquí, más que las numerosas alabanzas que ha recibido la propuesta (de forma totalmente justificada) por parte de prensa y jugadores, prefiero abordar una de esas características especiales que convierten un buen diseño de mundo en uno absolutamente excelente.
Thompson, quien se establece como el único desarrollador del proyecto (obviando las tareas relativas a la composición de la banda sonora, de las que se encarga su hermano Eric), se ha esmerado en presentar un mundo visualmente cautivador y, al mismo tiempo, plagado de contrastes. Las disparidades se observan en los escenarios que recorremos con Glimmer; bosques teñidos de naranja otoñal con esqueletos blanqueándose al sol, tranquilos albañales donde resuenan los ecos de niños desaparecidos, una mansión opulenta con una tétrica trama subyacente…
Los personajes, de estética adorable, también se adaptan a esta filosofía basada en oposiciones evidentes con historias de origen y problemas personales que rozan lo turbio. Y podríamos escribir ríos de tinta (digital) sobre los jefes que, aparte de establecerse como desafíos sumamente entretenidos, también rompen el apartado visual encantador estableciéndose como criaturas verdaderamente siniestras de ojos inyectados en sangre y bocas con demasiados dientes.
Esta disparidad es precisamente lo que buscaba Thompson a la hora de diseñar Well Dweller. Así lo afirmó en una entrevista concedida a 80 Level en la que abordó las características más definitorias de su metroidvania. "Me gustaba la idea de tener una temática que se apoyara en una colección de trabajo grande y existente", comentó en la charla. "Había estado rejugando a Blasphemous y me gustó la forma en la que pudo incorporar referencias existentes para diseñar un nuevo mundo. Pensé que sería divertido extraer referencias de los cuentos de hadas y había muchas direcciones que podías tomar". Adicionalmente, Thompson también se inspiró en una novela gráfica llamada Beautiful Darkness en la que una joven muere sola en un bosque y todos los personajes ficticios de su mente se escapan para vivir una versión propia de El Señor de las Moscas.
Tal filosofía no se aplica solamente en lo visual, sino también en la historia y las múltiples subtramas que encuentra Glimmer en su viaje. No hablamos de un videojuego al estilo Hidetaka Miyazaki, padre de Dark Souls, Bloodborne y Elden Ring, con una fuerte inclinación en la narrativa emergente. Sin embargo, cuesta no ver una clara disparidad entre el encantador mundo diseñado por Thompson y la perversidad de una reina psicópata, el exterminio de toda una raza animal y los escenarios con cadáveres abandonados. "El juego se inspira principalmente en los cuentos de hadas clásicos, así que es una mezcla de adorable/juguetón y oscuro/mórbido", confirmó el desarrollador en la conversación con 80 Level. No obstante, y a pesar de que Well Dweller ya destaca por esta cadena de contrastes que, en lugar de desentonar, aportan una distinción extra a la experiencia, Thompson también ha sido capaz de armonizar todas estas desemejanzas de una forma más que acertada. Lo que, al final, ha dado forma a un equilibrio único y un acabado deliciosamente redondo.
Disparidades, pero con una acertada cohesión
Si bien es cierto que el escenario y narrativa de Well Dweller destacan por sus ya mencionados contrastes, el título de Thompson no se limita solamente en presentar 'choques' a los jugadores con su mundo de fantasía. En su lugar, el desarrollador cohesiona la experiencia a través del aspecto con el que más interactúa el jugador a lo largo de la partida: la jugabilidad. Tal y como decíamos anteriormente, la obra editada por Top Hat Studios no presenta innovaciones que cambien por completo el panorama de su género, pero se establece como un metroidvania estupendo donde el ritmo, los obstáculos, la exploración de mundo y los combates funcionan en sincronía presentando así una experiencia absolutamente recomendable.
Ejemplo de ello lo encontramos en su mapa. Para ser un juego independiente, Well Dweller acontece en un mundo bastante grande donde los bosques nocturnos, los torreones abandonados, las alcantarillas y los muelles se conectan entre sí con multitud de caminos (algunos de los cuales, como es habitual en muchos metroidvania, se van desbloqueando a lo largo de la aventura). Sí, hay cierto contraste con la ambientación y estética de cada bioma, pero uno de los objetivos de Thompson a la hora de diseñar el mapa era precisamente darle una sensación de unión. "Aprendo de cada uno de mis juegos e intento hacer que el siguiente título sea mejor que el anterior. Al hacer Well Dweller, me centré en un par de áreas basándome en el 'feedback' que recibí en Crypt Custodian", explicó el desarrollador en la entrevista de 80 Level, mencionando al mismo tiempo el proyecto metroidvania que lanzó en 2024.
"Creo que el mundo en Well Dweller transmite una mejor sensación de haber sido vivido. A veces, siento la tentación de tratar áreas y biomas en mis juegos como elementos demasiado aislados entre sí, pero creo que el mundo tiene más sentido en Well Dweller. Todos los personajes tienen un propósito y trasfondo que los conecta y creo que la historia, en general, está mucho mejor lograda", reflexionó en la conversación. Y dicha finalidad también se observa en el diseño del mapa como escenario de desafíos; en este sentido, Thompson no ha cometido el error de relegar habilidades de exploración, las que permiten alcanzar lugares antes inaccesibles, a unas pocas zonas. En su lugar, todo el mapa invita al usuario a usar el set de movimientos que va desbloqueando a lo largo de la partida, propiciando así una mayor cohesión al viaje.
El resultado, al final, es una obra plagada de contrastes y con jugabilidad excelente que se armoniza hasta dar forma a una experiencia de un equilibrio interesante y de acabado redondo. No hablamos de un proyecto de gran presupuesto que se ha formado alrededor de estudios de mercado, análisis de la competencia y seguimiento de tendencias, sino que ha sido fruto de un desarrollador dispuesto a aprender de sus títulos previos hasta ajustar al máximo su capacidad para hacer un metroidvania. Lo que, en definitiva, ha dado lugar al nacimiento de un periplo encantador a la par que lúgubre con pleno derecho a considerarse una de las muchas joyas que nos ha dejado el panorama independiente.
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