Como fan de Monster Hunter, nunca pensé que diría esto, pero Wild Hearts me está gustando bastante

Lo nuevo de los padres de Dynasty Warriors viene pisando más fuerte de lo que parece: lejos de ser un "Monster Hunter x Fortnite" tiene sus propios aportes.

Llevo unos días jugando a Wild Hearts, el juego de cacería de monstruos de Electronic Arts y Koei Tecmo, y debo admitir que he terminado bastante sorprendido. Quiero decir, creo que todos veíamos el tema como un clon de Monster Hunter; si bien esa IP tiene tal fuerza de identidad y presencia en el mercado, que cualquier competidor se verá irremediablemente sometido a comparativas poco favorecedoras hasta la extenuación. Así que me mantuve en un estado de "pesimismo cauteloso" con WH, observando desde las sombras.

Y ahora que lo he vivido, te diré sin reparos: está mejor de lo que pensaba.

Tómalo de uno de esos "enfermitos" de Monster Hunter que dedican cientos o miles de horas a cada entrega aunque ya se conozcan cada monstruo de pe a pa: una vez logras hacer la transición mental de un juego a otro, comienzas a apreciar las bondades del nuevo competidor; desde cosas tan pequeñas como aciertos en la interfaz o a la hora de gestionar las armas hasta otras como las mecánicas propias que integra en el sistema de combate.

Los rasgos propios de Wild Hearts son muy buenos

Como decía más arriba, empecé Wild Hearts viendo en él claramente una especie de primo hermano de Monster Hunter: World —esa entrega en específico— que se perdió en alguna parte del árbol genealógico. El ADN verdadero sale a la luz constantemente, está en la orografía del terreno, en monstruos pequeños imitando al Kelbi o al Jagras, en las animaciones de las armas y hasta en "ese" ataque de cadera que de algún modo comparten Cephadrome y Barioth.

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Se parecen en todo eso y en muchas cosas más, aquí no vamos a engañar a nadie; pero a medida que jugaba, encontré que algunas diferencias que me han gustado mucho y me han hecho apreciar Wild Hearts por sí mismo, hasta el punto de que cuando me enfrentaba a monstruos más difíciles, estaba tan metido en su mundo que como analista había aparcado por completo cualquier clase de comparación o recuerdo de su predecesor espiritual. Y eso es buena señal.

A mi juicio, hay tres cosas que Wild Hearts ha hecho cien por cien suyas.

  • Dinámicas RPG (p. ej. no hay afilado, pero sí "sendas" de armadura)
  • Mapas personalizables (las construcciones de tu "mundo" son permanentes)
  • Integrar construcciones en la acción (p. ej. para alejarte del peligro)

Todas ellas están atadas a un nuevo elemento narrativo y jugable llamado karakuri, que es la habilidad de invocar máquinas o construcciones mediante una antigua tecnología cuyos orígenes y funcionamiento se desentrañan a lo largo de la historia. Me reservo algunas quejas menores que llegarán más adelante con el análisis final, pero te adelanto que si ponemos lo bueno y lo malo en una balanza, esta se inclina a favor de lo nuevo de los autores tras Dynasty Warriors.

Me ha agradado, por ejemplo, la idea de que a medida que desbloqueas y mejoras ciertos pozos especiales, el juego te permite desplegar construcciones avanzadas como campamentos, tirolinas o torres de vigía que permanecen activos entre misiones; creando una suerte de mundo personal que los jugadores visitantes en sesiones online pueden ver y utilizar también. No llega a tener el grado de profundidad de Animal Crossing, pero no deja de ser una función curiosa.

Otro punto súper interesante es el de los karakuri básicos como parte integral del sistema de combate. Las armas (que son divertidísimas, todas ellas) tienen algunos combos realmente potentes para ejecutar cuando saltas desde una caja o te propulsas desde un trampolín; y los monstruos están diseñados de tal forma que algunos de sus ataques solo se puedan esquivar tirando de i-frames o con algunos karakuri avanzados muy específicos y situacionales.

Hay cuatro zonas principales, más alguna sorpresilla que no vamos a arruinar aún.

Aquí no tienes bombas de luz para tirar a los monstruos voladores, pero sí tienes una torreta que desprende un flash con el mismo propósito que tenían aquellas, si eres rápido a la hora de construir. Afortunadamente, crear esa clase de cosas no requiere del tipo de reflejos que te pide Fortnite, por ejemplo; hablamos de comandos simples y fáciles de recordar, del tipo "caja sobre trampolín sobre otra caja" que se hace manteniendo un botón y presionando otros dos, sin más.

Usar esas estructuras para esquivar o bloquear ciertas acometidas no siempre es igual de satisfactorio, pero al menos sí es único y se siente bien hilado. Dicho de una forma muy directa, vas a aprender a hacer las cosas como quiere el juego, porque los monstruos cubren áreas mucho más grandes de lo que parece a simple vista y si no las esquivas bien te vas a llevar topetazos del 50 y el 60% de tu salud total, tal vez incluso más. Pero está bien, porque es divertido.

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