"Estaba a pocos días de tener que vender mi apartamento". De rozar la ruina a convertirse en uno de los estudios de referencia para los shooters

MachineGames, o MachineGames Sweden AB como es conocido oficialmente, es uno de los estudios europeos más prolíficos del momento. Se dieron a conocer en 2014 con el extraordinario Wolfenstein: The New Order, y desde entonces han desarrollado más de media docena de títulos, la mayoría de los cuales han continuado explotando esta franquicia que popularizó id Software a principios de los noventa. Por el camino han desarrollado también algún que otro spin-off de la serie Quake, y, en estos momentos, andan trabajando en un nuevo proyecto protagonizado por Indiana Jones, en el que Todd Howard, uno de los grandes de Bethesda, servirá como productor.

Con semejante producción a sus espaldas, sorprende el origen tan humilde del estudio. Afincado en Uppsala, una de las grandes metrópolis de Suecia, fue fundado en 2009 por siete empleados de Starbreeze Studios, el mismo estudio responsable de mitos como The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, cuya trayectoría repasamos no hace mucho, o como el a menudo olvidado The Darkness, basado en el cómic homónimo. Cinco de sus desarrolladores, Kjell Emanuelsson, Jerk Gustafsson, Jim Kjellin, Fredrik Ljungdahl, Jens Matthies, decidieron abandonar el estudio en 2009 durante el desarrollo de Syndicate. A quienes se unieron poco después Michael Wynne y Magnus Högdahl, quien por cierto había sido en su día uno de los fundadores de Starbreeze.

Las razones de su abandono son complejas. Por un lado, el estudio había crecido muchísimo, con hasta un centenar de trabajadores en nómina entonces, por lo que muchos deseaban un cambio de aires y un retorno a los orígenes, más sencillos en comparación. Por otro lado, el desarrollo de Syndicate fue complicado. La relación con Electronic Arts, que gestionaba la licencia, fue muy difícil. Aún así no fue una decisión fácil. Según Matthies: "Cuando dejamos Starbreeze llevábamos allí como once o doce años. Habíamos invertido muchísimo en la compañía, mucho de nuestro tiempo, toda nuestra energía creativa había sido vertida en la compañía durante más de una década, por lo que daba mucho miedo dejar todo aquello atrás".

Un nuevo comienzo para MachineGames

Fundar un nuevo estudio es una aventura que siempre ilusiona pero también una que puede acabar con la carrera de sus desarrolladores. Los inicios de MachineGames no fueron nada fáciles. Ninguna de las productoras a las que propusieron proyectos decidió apostar por ellos. Hasta el punto que estuvieron más de un año de brazos cruzados, buscando a aquella empresa que quisiera publicar una de sus ideas. Según Matthies: "Lo primero que hicimos fue una lluvia de ideas sobre todo tipo de conceptos diferentes. Y entonces los presentamos a varios editores. Eso fue básicamente nuestro primer año y medio". Al final, contra todo pronóstico, quien respondió a su llamada fue Bethesda.

"‘¿Hay alguien trabajando con Wolfenstein?’ Me dijeron ‘no, nadie está con eso’. Les pedimos educadamente si podíamos utilizarlo".  (Jens Matthies)

El año 2009 fue uno interesante para la corporación. Zenimax Media, la empresa que gestiona el estudio, acababa de comprar ese mismo año id Software, los responsables, entre otros, de las sagas Doom y de los Quake. Es una etapa de crecimiento en la que Bethesda multiplica sus operaciones, publicando todo tipo de títulos como Rogue Warrior, Wet o Brink, a menudo fracasos estrepitosos. Por lo que, cuando los veteranos de Starbreeze llaman a su puerta, no se lo pensaron dos veces. Firmaron colaborar en el estudio en el desarrollo de un nuevo videojuego, aunque no en una de las muchas ideas originales que habían diseñado durante ese paréntesis, sino en uno basado en una de las franquicias en su haber. Y entonces Matthies lanzó la pregunta: "‘¿Hay alguien trabajando con Wolfenstein?’ Me dijeron ‘no, nadie está con eso’. Les pedimos educadamente si podíamos utilizarlo".

Así arranca el desarrollo de Wolfenstein: The New Order. Una reimaginación del clásico Wolfenstein 3D en el que los nazis han ganado la guerra y su protagonista, B.J. Blazkowicz lucha con la resistencia. Los desarrolladores de MachineGames, algunos de los cuales habían empezado en la industria desarrollando mods para juegos de id Software, se sentían como niños con zapatos nuevos. Volaron a Mesquite, donde se encontraba su sede entonces, a conocer a sus héroes. Según Gustafsson: "Para mí fue algo muy grande. Recuerdo que cuando llegamos allí Tim Willits fue a buscarnos café. Fue una experiencia muy grande para mi. Era extremadamente amable".

Wolfenstein: The New Order

El nuevo orden de Wolfenstein

La firma con Bethesda no podría haber llegado en mejor momento. El estudio, más de un año inactivo, estaba al borde de la bancarrota. Según Matthies: "Cuando se cerró el trato con Bethesda estaba como a una semana de tener que vender mi apartamento. No quedaban más vías para pedir más préstamos. Habíamos pedido prestado hasta a nuestras familias. No quedaba nada que exprimir. Al final todo se solucionó como en un cuento de hadas". Sus desarrolladores supieron estar a la altura de las circunstancias. Y también del nombre de la franquicia. Especialmente tras el anterior reboot de la serie en 2009, a cargo de Raven Software, que no fue muy bien recibido por la comunidad. MachineGames estuvo trabajando tres años en el proyecto, el cual vio la luz a mediados de 2014. Fue un éxito. Su estética, su cuidada jugabilidad y su música cautivaron a los jugadores. En esta casa lo definimos como "una muy divertida propuesta de acción alocada, histérica y salvaje".

El estudio creció a pasos agigantados, convirtiéndose, con el tiempo, en una empresa tan grande o más de lo que era Starbreeze

Matthies definió así su desarrollo: "Básicamente hicimos el mismo proceso que siempre hacemos. Filtramos las ideas que creemos principales y queremos apoyar y empezamos a construir sobre eso. Y fue increíblemente importante que hiciéramos lo que hiciéramos tuviéramos la bendición de id. Lo último que queríamos era hacer un juego que no sintieran que mantenía lo que es Wolfenstein. Intentamos clavar lo que era Wolfenstein y cuando sentimos que lo teníamos, nos centramos en el combate, y eso es lo que se convirtió en The New Order". El recibimiento fue tan bueno que, solo un año más tarde, MachineGames publicaba una suerte de expansión titulada The Old Blood, la cual también fue muy bien recibida. A partir de entonces, Bethesda decide confiar la licencia a estos desarrolladores suecos, quienes se han hecho fuertes con títulos tan extraordinarios como Wolfenstein II: The New Colossus.

El estudio creció a pasos agigantados, convirtiéndose, con el tiempo, en una empresa tan grande o más de lo que era Starbreeze. Que, por cierto, Gustafsson asegura que más de la mitad de su personal provenía de allí. Es innegable que la fuga de talentos afectó al estudio, aunque supieron sobreponerse, empezando a trabajar en otro tipo de proyectos más pequeños en comparación, como Brothers: A tale of Two Sons. Mientras tanto MachineGames se convierte en uno de los estudios de referencia de Suecia, y tras la compra de Zenimax por parte de Microsoft, en uno de los principales equipos de desarrollo de Xbox Game Studios. A la espera de ese juego sobre Indiana Jones, y una tercera parte de las aventuras de Blazkowicz, el futuro del estudio es muy prometedor.

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