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La censura no solo afecta a los videojuegos, pero en ningún otro medio es tan poderosa

2025 ha sido un año especialmente aciago para la represión de obras culturales, donde destacan los casos de Horses y El odio

Borja Vaz

Colaborador

Vivimos tiempos de censura. Para bien o para mal, es una realidad más cotidiana de lo que hubiéramos pensado a principios de siglo. El vocablo en sí se ha usado con tantísima fruición que ha perdido gran parte de su significado inherente. Todo el mundo está muy atento a los ánimos censores de sus oponentes políticos, pero demuestra una tolerancia extraordinaria cuando estos vienen de su propio bando. ¿Tenemos un problema de libertad de expresión en Occidente? ¿Podemos expresarnos con franqueza en los diferentes ámbitos de nuestra vida o tenemos que adherirnos a una prudencial corrección política para no quedar señalados por nuestros semejantes? Las respuestas variarán dependiendo de las circunstancias de cada uno, pero creo que muchos coincidiremos en que de un tiempo a esta parte nos tenemos que conducir con una mayor cautela. ¿Nos estamos autocensurando?

Diferentes estándares

Como todo en la vida, la censura también es una cuestión de gradaciones. Usamos el mismo término para referirnos a la realidad china que a la española, cuando todos somos conscientes de que hay un abismo sideral entre ellas. Si echamos un vistazo al mapamundi, nos encontramos con que fuera de la esfera occidental, no existe la libertad de expresión. Ya sea por leyes sobre blasfemia, lesa majestad o la más pura arbitrariedad dictatorial, buena parte del mundo vive en regímenes donde tiene que vigilar lo que dice y donde la creación artística está muy limitada. Pero porque en otros escenarios sea peor, no quiere decir que no podamos evaluar la situación aquí. Puede que nuestros tribunales de justicia no estén tan ávidos de perseguir atentados contra la moral pública, pero eso no quiere decir que no se ejerza de otras maneras. El reciente caso de Horses, el videojuego de los italianos Santa Ragione, así lo atestigua.

"La principal queja es la falta de transparencia de Steam [y] de un proceso de apelaciones que pueda resolver ciertas cuestiones problemáticas".

Steam decidió prohibir la publicación del juego en su plataforma. Epic hizo lo propio en su tienda. Humble Bundle les imitó antes de recular tras un examen más concienzudo del contenido del juego. La controversia ayudó a que el juego adquiriera una notoriedad que no habría conseguido de otra forma, lo que permitió al estudio salvar los muebles a pesar de haber sido retirado de más del 75% de los PC. Hace poco anunciaron que habían conseguido vender 18.000 copias, lo que les ha permitido devolver los préstamos en los que habían incurrido para el desarrollo, pero todavía no están seguros de que el estudio pueda sobrevivir a largo plazo. La decisión de Steam parece que estuvo motivada en un principio por una escena donde una niña iba a hombros de una mujer desnuda con una máscara de caballo, parte de la iconografía perturbadora del juego. Lo curioso es que el estudio decidió alterar la escena para eliminar a la niña, pero el veto de Steam se mantuvo.

¿Qué ha llevado a Steam a comportarse de esta manera? Hace varios años, un juego nihilista y moralmente repugnante como Hatred se vio en un trance similar, pero el mismísimo Gabe Newell intervino para asegurar el lanzamiento en la tienda. Horses no contiene ni de lejos una violencia tan descarnada como la de Hatred. Es un juego mucho más sofisticado. Aunque en última instancia resulta mucho más perturbador y horripilante, al menos no se recrea en matanzas indiscriminadas de civiles inocentes. La principal queja del estudio italiano es la falta de transparencia de Steam, la dificultad para atenerse a un sistema codificado que delimite el contenido permitido y de un proceso de apelaciones que pueda resolver ciertas cuestiones problemáticas. Y no les falta razón. Santa Ragione alteró el contenido para pasar el filtro de Steam y no les valió de nada. 

Boicot coordinado

La cobardía de Steam probablemente se deba a lo que pasó este verano con Collective Shout, un grupo australiano de feministas radicales de corte religioso que llevan años inmerso en una cruzada contra el porno, al que acusan de violencia sistemática contra las mujeres. Collective Shout intentó retirar cientos de juegos pornográficos de Steam bombardeando a emails a Valve, pero ante el silencio de la compañía, redirigieron sus esfuerzos a los procesadores de pago. Visa, MasterCard y Paypal fueron mucho más sensibles a sus quejas y Steam se vio obligado a realizar una quema masiva de este tipo de títulos para salvar su negocio. Otras tiendas se vieron en la misma e incluso juegos inocentes sucumbieron en el fuego cruzado, como es el caso de Last Call. un juego que busca concienciar sobre el drama del abuso doméstico y propone procesos de sanación a través de poemas.

Este caso resulta paradigmático porque demuestra que un grupo minúsculo de feministas coordinadas pueden retorcer el brazo a una corporación milmillonaria como Valve y restringir el acceso a contenido de cientos de millones de usuarios alrededor del mundo. No hace falta que intervengan los poderes públicos o provocar una campaña masiva de indignación social. Tan solo artillería de precisión en los puntos vulnerables: los canales financieros. Y desde ahí se puede hacer palanca para imponer un criterio restringido a todo el mundo. 

Este año, en España, también hemos sido testigos de dos intentos de boicot en el mundo editorial. Uno que acabó teniendo éxito, y otro que, al menos a fecha de hoy, no. El primero fue el del libro El odio de Luisgé Martín, una figura abanicada por la izquierda progresista hasta que se le ocurrió la idea de entrevistar a José Bretón para escribir un libro sobre el asesinato atroz de sus hijos pequeños y sus consecuencias. El libro iba a ser publicado por la prestigiosa editorial Anagrama hasta que llegó a oídos de la madre, Ruth Ortiz, que interpuso una denuncia ante la Fiscalía. La ola de indignación social fue tan masiva a partir de la noticia y un mero adelanto publicado en un medio de comunicación que no ofrecía una visión total del proyecto literario que a Anagrama le temblaron las piernas y optó por cancelarlo en el último momento. El libro ya había sido enviado a los periódicos. Yo tengo colegas que lo han leído y me aseguran que ha sido injustamente tratado, que se ha emitido un juicio preliminar y que como mucho se puede acusar a Luisgé de una enorme falta de tacto al no haberse puesto en contacto con Ruth para explicarle el tema antes de que se enterara por la prensa.

Este año, en España, también hemos sido testigos de dos intentos de boicot en el mundo editorial. Uno tuvo éxito.

El otro caso de boicot es más reciente y concierne a Esto no existe: Las denuncias falsas en violencia de género del periodista Juan Soto Ivars. El libro fue vilipendiado por el feminismo hegemónico de nuevo sin haberlo leído y acusado de negar o minusvalorar la violencia contra las mujeres. Durante la presentación en Sevilla, se organizó un escrache que intentó, sin éxito, impedir el acto. En el parlamento autonómico, políticos de izquierdas lo señalaron. En numerosas tiendas, el libro no está disponible o permanece en esquinas apartadas, fuera de la vista. El librero de El Halcón Maltés de Madrid fue acribillado en sus redes sociales cuando recomendó el tomo. Y a pesar de todo, el libro ya lleva seis ediciones en poco más de un mes, lo que demuestra que está siendo un éxito editorial incuestionable. Sin lugar a dudas, es un tema muy sensible que despierta reacciones viscerales en este clima de polarización política asfixiante en el que nos encontramos. 

Grandes y pequeños 

Más allá de este año, podemos encontrar muchísimos más ejemplos de censura, algunos muy sonados. Los versos satánicos de Salman Rushdie le valió una fatwa que le llevó a vivir escondido durante décadas y, treinta y cuatro años después de su publicación, un fanático con un cuchillo casi acaba con su vida durante un evento, un intento de asesinato que le dejó tuerto. El fin de Alice, de A. M. Homes también fue recibido con una considerable indignación, sobre todo en Reino Unido. Y en ocasiones, los jueces también han llegado a tomar cartas en el asunto, como cuando uno impidió la proyección de A serbian film en el festival de San Sebastián. 

Los videojuegos tienen menos margen de acción (...) Es muy difícil, prácticamente imposible, compaginar reverencia e interacción

Horses es el caso que más se acerca a estos ejemplos en el mundo de los videojuegos e incluso así está a años luz de los otros. Lo que esto certifica es que los videojuegos son un medio muchísimo más vulnerable, más proclive a estas prácticas precisamente por el sustrato lúdico en la propia onomástica del medio. El jugar con algo implica, de alguna manera, frivolizar con algo. Todos entendemos que hay asuntos muy serios que deben ser tratados con el debido respeto. La cultura pondera temas difíciles, pero no tiene que hacerlo necesariamente desde el entretenimiento o la diversión. Los videojuegos tienen menos margen de acción, son mucho más complejos y más peliagudos en ese sentido. Por eso encuentran tantas dificultades para romper tabúes. Es muy difícil, prácticamente imposible, compaginar reverencia e interacción. No digo que no se pueda hacer, pero existe un id caótico en demasiados gamers que les llevan a publicitar un comportamiento que, a ojos de muchos sin experiencia en el medio, se les puede antojar psicópata. 

Uno se pregunta, ¿se habrían puesto así de exquisitos con Rockstar Games?

Otro aspecto a tener en cuenta es que Steam se ha permitido eliminar Horses y otros títulos porque son unos "don nadies". Totalmente anecdóticos, unas meras notas a pie de página en la cuenta de resultados de la plataforma. ¿Se habrían puesto así de exquisitos con Rockstar Games? Es legítimo preguntarse si el mismo estándar que han utilizado contra Horses avalaría la certificación de Grand Theft Auto V, con su archiconocida escena de tortura interactiva. ¿Nos encaminamos a un mundo donde los grandes pueden expresar lo que quieran y los pequeños están más restringidos? Si algo caracteriza a lo indie es su capacidad para romper tabúes y ampliar los horizontes del medio porque no tiene que llegar a una audiencia masiva. ¿Qué tipo de industria nos va a quedar si les obligamos a competir con una mano atada a la espalda? 

Quiero terminar esta columna reconociendo que no creo en libertades absolutas, tampoco en la libertad de expresión. Creo que un grado de censura es inevitable y que incluso puede tener sentido para preservar la paz social. Tenemos leyes en nuestro estado de derecho precisamente para proteger a la gente de difamaciones o injurias gratuitas. Pero no tenemos derecho a no ser ofendidos. Cada uno tenemos una sensibilidad diferente, y todos consideramos diferentes cosas inaceptables. Si todos impusiéramos nuestro criterio, aquí nadie crearía nada ni podría discutir sobre nada. Los videojuegos lo tienen más difícil que otros medios, cierto, pero precisamente por eso tenemos que alentar a los estudios más arriesgados, al mismo tiempo que les exigimos ser más cuidadosos y precisos que nadie. Solo así conseguiremos un medio cultural a la altura de los demás.

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