
Europa debería aprender de la justicia China sobre cómo resolver el dilema de la propiedad digital
En junio de 2009 un hombre chino llamado Lu le explicó a su mujer que había conseguido un objeto muy valioso en su MMORPG favorito. Se trataba de un arma llamada "cuchillo dorado del dragón" que tenía un valor de 50.000 yuanes (unos 10.000 dólares actuales ajustando inflación). Tristemente, Lu falleció en un accidente de tráfico solo seis meses después de conseguir el ítem. Fue entonces cuando su mujer, haciendo trámites relacionados con su muerte, recordó la existencia del artículo en cuestión. Del mismo modo que estaba arreglando todo para heredar las pertenencias materiales de su esposo fallecido, ¿no le correspondía también la propiedad de aquel bien virtual?
La mujer no le encontraba sentido a no poder heredar un bien con valor económico solo por tratarse de algo virtual. Así, decidió presentar una solicitud a las cortes de la República Popular. El caso fue algo complejo, porque Lu había conseguido el ítem en cuestión con la ayuda de una tercera persona. Sin embargo, la resolución de las cortes chinas fue tajante. Aunque debía repartirse la propiedad del ítem con esa tercera persona, la mujer de Lu tenía derecho a heredar el objeto. Después de la sentencia, ambas partes acordaron vender el ítem y dividieron el dinero al 50%.
La justicia china marca el camino
En el mundo del derecho, las sentencias rara vez son casos aislados. Aunque no todos los países obligan a los jueces a seguir las resoluciones que hayan tomado los tribunales en casos anteriores, escenarios similares suelen tener desenlaces parecidos. En el caso de China esto se ha confirmado en varias ocasiones, y las dos últimas han sido a lo largo de los dos últimos años. Un usuario de Reddit recopiló y explicó varios procesos legales que tuvieron lugar en el país, mencionando uno muy interesante que tuvo lugar en 2025. Se originó cuando falleció Xu, un hombre con una fortuna digital de más de 290.000 dólares.
Este caso de 2025 va un paso más allá que el anterior. Aquí la mujer llegó a contactar a las compañías —algunas relacionadas con los videojuegos y otras con actividades diferentes— explicando la situación. Sin embargo, varias de ellas se negaron a transferir los bienes digitales en cuestión asegurando que las cuentas eran personales, no transferibles y que no podían ser heredadas. No sabemos si estaba implicada en este asunto, pero es algo a lo que se ha aferrado, por ejemplo, el equipo de atención al jugador de Steam a la hora de explicar que nuestras cuentas no pueden dejarse en herencia en caso de fallecer. Al menos, no formalmente.
La decisión de las cortes chinas volvió a ser tajante: concluyeron que todos esos artículos eran bienes con un valor monetario que generaban intereses financieros. Adicionalmente, se determinó que las cláusulas de las compañías no podían anular los derechos fundamentales establecidos por el Código Civil y se obligó a las empresas a cooperar con los herederos legales del usuario fallecido para transferir sus bienes digitales. En este proceso también se creó un precedente relacionado con los mensajes de chat de las cuentas de juego o redes sociales, que no constituyen un bien heredable al formar parte de la identidad de la persona.
En 2026 hubo una sentencia similar que de nuevo invalidó los términos de usuario permitiendo que una madre heredara 87 cuentas de juego diferentes creadas por su hijo en las que había objetos de diferente valor. Aquí, de nuevo, hay una cuestión interesante. La justicia china ha determinado que, efectivamente, los usuarios solo son dueños de una licencia de uso, pero ha considerado que dicha licencia es heredable. La idea es que, aunque está asociada a una persona, esta asociación es una mera confirmación de identidad y no convierte el mencionado derecho de uso en algo únicamente personal. Por el contrario, considera que forma parte del patrimonio del individuo; ya que este ha invertido tiempo, dinero y esfuerzo en obtener o desarrollar el valor de esos bienes virtuales.
China no tiene una ley específica que solucione el problema de la propiedad digital, pero su sistema legal ha tomado decisiones en favor de los usuarios. Esto es particularmente relevante tanto por el valor sentimental de las cuentas de juego como por su importancia a nivel económico. El mundo del videojuego ha evolucionado hacia modelos de monetización basados en la escasez artificial porque son los más lucrativos para las compañías. Resulta difícil sostener que el usuario no tenga ningún tipo de derecho patrimonial cuando se venden skins que pueden alcanzar precios de cientos de miles de euros.
Con el auge de Stop Killing Games y la digitalización obligatoria que busca imponer PlayStation, sería de esperar que casos similares surgieran en la Unión Europea en un periodo de tiempo relativamente corto. Llegado ese punto, esperemos que las cortes continentales tomen decisiones similares a las que sus homónimos de la República Popular China han tomado a lo largo de los últimos años.
Foto de Tingey Injury Law Firm en Unsplash
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