Durante años, Shenmue ha vivido acompañado de una cifra casi legendaria: 70 millones de dólares. El número se repitió tantas veces que terminó formando parte del mito del juego junto a sus máquinas recreativas, los horarios de los vecinos o la obsesión de Ryo Hazuki por preguntar a todo el mundo si había visto a unos hombres vestidos de negro. Con el tiempo, Yu Suzuki matizó la historia y señaló que el desarrolló rondó los 47 millones de dólares, una cantidad que sigue siendo descomunal para un título de finales de los 90 y confirmó que SEGA no tuvo problemas a la hora de poner sobre la mesa una barbaridad de dinero.
Lo interesante tanto del primer juego como de Shenmue II no es la cantidad pagada, ya que esa historia la conocemos todos. Lo verdaderamente valioso es entender por qué costaron tanto y, al mismo tiempo, qué nos dice eso sobre la forma de hacer videojuegos. SEGA apostó por escenarios, personajes y combates, pero al mismo tiempo estaba financiando una forma de producir videojuegos que estaba aprendiendo a existir: mundos con rutinas, actores, doblaje, captura de movimientos, música, interiores detallados, cámaras, sistemas horarios y un montón de pequeñas piezas que tenían que funcionar al mismo tiempo.
Cuando el presupuesto se convierte en un problema
Shenmue nació en un momento muy particular. SEGA necesitaba que Dreamcast transmitiera una idea clara: no era una simple consola, era el futuro. Para conseguirlo, recurrió a Yu Suzuki (el padre de OutRun, Space Harrier y Virtua Fighter) y apostaron por un modelo que tenía muchísimo sentido desde el punto de vista creativo y comercial. Si querían vender una consola nueva, necesitaban un juego que pudiera diferenciarse de todo su trabajo previo. El problema es que, al menos en el mundo de los videojuegos, cada promesa espectacular se convierte en una lista de tareas, reuniones, herramientas, pruebas, retrasos… y decisiones incómodas.
Ahí aparece la parte menos romántica de este proyecto. Tener una ciudad con vecinos que siguen horarios propios suena precioso en una presentación, pero necesitas a alguien que diseñe esas rutinas. Además, también te hacen falta otras personas que escriban diálogos para personajes que ves un minuto y una parte del equipo se dedicará a comprobar si la tienda abre cuando toca, si el evento se activa bien, si la escena no se rompe cuando llueve o si el jugador se queda atrapado por hacer las cosas en otro orden. La magia de Shenmue dependía de miles de detalles pequeños y estos son una de las cosas más caras de producir.
La entrevista de desarrollo original publicada en Japón dejó una pista muy buena para entender esa escala. El equipo reveló que llegó a contar con una persona especializada en diseño de interiores, una anécdota que refleja la ambición y la mentalidad del proyecto. Shenmue quería que las casas, las tiendas y las calles parecieran lugares habitados, así que cada espacio debía tener coherencia en la distribución de los objetos y, por encima de todo, personalidad. Así, eso aumentó la sensación de realidad, pero también multiplicó las labores relacionadas con la coordinación: cuando un juego empieza a cuidar ese nivel de detalle, cada departamento arrastra trabajo para los demás.
El dinero, por tanto, no se iba únicamente en hacer gráficos mejores, se destinaba a organizar una producción que combinaba programación, escritura, sonido, interpretación, animación, diseño de escenarios, planificación de eventos y control de calidad. Hoy estamos acostumbrados a ver cientos o miles de nombres en los créditos de una superproducción, pero esa manera de trabajar seguía buscando su forma a finales de los 90. En ese escenario, Shenmue fue una especie de ensayo general a lo grande, un proyecto con mentalidad de cine, estructura de videojuego y, sorprendentemente, ambición de parque temático interactivo.
El precio de coordinar una superproducción antes de tiempo
Shenmue II ayuda a entender todavía mejor el asunto. La segunda entrega aprovecha parte del trabajo previo, pero también expande la escala de forma salvaje. Pasamos de Yokosuka a Hong Kong, Kowloon y Guilin, tenemos más personajes, más espacios, más sistemas y, por tanto, más escenas y más necesidad de mantener la coherencia. El jugador lo recuerda como una aventura más grande y más libre, pero para SEGA eso significaba sostener una maquinaría enorme durante más tiempo. Si la primera entrega ya había sido difícil de amortizar, la segunda llegaba con el mismo problema de fondo: una obra carísima atada a una consola que no tenía suficiente mercado.
Este es uno de los grandes aprendizajes industriales de la saga. Un videojuego puede vender bien para su plataforma y, aun así, quedarse lejos de lo que necesita. Dreamcast no tenía una base de usuarios comparable a la que después alcanzaría PlayStation 2, así que el techo comercial era limitado desde el principio. La pregunta incómoda no era cuántos jugadores podían enamorarse de Shenmue, sino cuántos podían comprarlo realmente. Cuando un proyecto necesita cifras gigantescas para cuadrar las cuentas, la plataforma deja de un sitio en el que jugar y se convierte en parte del riesgo financiero.
La otra lección tiene que ver con la gestión: cuánto más grande es un juego, más difícil resulta que todo el mundo esté haciendo exactamente el mismo juego en su cabeza. Yu Suzuki tenía una visión muy clara, ya que quería crear una experiencia cotidiana, pausada y llena de sistemas que reforzaran la sensación de vivir en un lugar. Sin embargo, esa visión debía bajar a tierra en forma de tareas concretas como qué hace cada personaje, qué se puede tocar, qué se puede comprar y qué pasa si, por ejemplo, el jugador llega tarde al trabajo. La producción consiste justo en eso: convertir una idea brillante en algo que puedas experimentar de principio a fin.
Visto hoy, Shenmue fue un adelantado a su tiempo con sus sistemas, su ritmo y su manera de mirar la vida diaria, pero también por sus dolores de cabeza. El título de SEGA enseñó que una superproducción se mide por la cantidad de dinero que inviertes, por tus ganancias y por la capacidad del estudio para administrar la ambición. Con presupuesto puedes contratar más gente, grabar más voces y construir más escenarios, pero lo difícil es hacer que todo eso avance en la misma dirección sin que el proyecto se desborde. Shenmue tuvo talento, apoyo y una visión única, pero también cargó con el peso de ser el primero que recorrió ese camino.
Eso explica por qué su historia sigue siendo tan útil para entender la industria actual. Cada vez que un gran juego se retrasa, cambia de dirección o necesita años de desarrollo, aparece el mismo problema que SEGA ya sufrió con Shenmue: la ambición no se paga solo con dinero. Necesitas organización, planificación, herramientas, comunicación y una idea muy clara de hasta dónde se puede llegar. Shenmue y Shenmue II, a diferencia de Shenmue III, dejaron una huella enorme en los jugadores, pero su legado más valioso está entre bambalinas, ya que ambos fueron una lección carísima sobre cómo se construye una superproducción antes de que la industria supiera cómo hacerlo.
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