"Gabe Newell no puede comprar yates con deseos". Un experto de Steam cómo "convertir la paja en oro" en la tienda de Valve

Chris Zukowski tiene claro que muchos estudios no hacen todo lo posible para convertir las 'wishlists' en ventas reales

Alberto Lloria

Editor

La GDC 2026 nos ha dejado cosas muy curiosas. Desde los primeros detalles de Project Helix, la nueva Xbox de Microsoft, hasta el DLSS 5 que tanto ha dado de qué hablar, el evento en Chicago, Estados Unidos, ha sido tremendamente comentado. Sin embargo, no sabíamos que Steam y Valve tendrían cierta importancia en el evento. Y es que el analista y asesor de juegos independientes Chris Zukowski ha instado a los desarrolladores a exprimir al máximo su poder como vendedores, asegurando que Valve depende de ellos para convertir listas de deseos en ingresos reales. Su mensaje es claro: tener un éxito en Steam cambia por completo la relación entre el estudio y la plataforma.

Durante su intervención en la GDC 2026 (vía GamesRadar), Zukowski habló de los llamados "golden goose games", títulos que superan los 150.000 dólares en ventas en sus primeros seis meses y alcanzan unas 500 reseñas. Según el experto, estos juegos entran en lo que denomina el "Steam real", un punto en el que los algoritmos, promociones y herramientas de la tienda empiezan a impulsar su visibilidad general. Sin embargo, en un ecosistema donde se lanzan cerca de 20.000 juegos al año, Valve no puede promocionar todos por igual y prioriza aquellos que empiezan a generar tracción.

Slay the Spire 2

El papel de los desarrolladores es, por tanto, crucial. Zukowski lo explicó con una metáfora llamativa: "Gabe no puede comprar yates con listas de deseos", en referencia a Gabe Newell. Según el analista, Valve necesita que los estudios conviertan esas wishlists en las que los jugadores incluyen los juegos en ventas reales, algo que solo pueden conseguir ellos mismos con su capacidad creativa. "Como estudio, de repente eres como un pequeño duende con el poder de convertir paja en oro", afirmó, destacando que factores como la cercanía con la comunidad, las actualizaciones, las colaboraciones o los nuevos adelantos pueden inclinar la balanza a favor del juego dentro de Steam.

Si tu juego ya está en Steam, aún hay trabajo que hacer para entrar en el "Steam real"

En cuanto a los juegos ya disponibles, la clave para lograrlo está en lo que Zukowski denomina "la respiración de Steam": los juegos "inhalan listas de deseos y exhalan dinero". El proceso pasa, en gran medida, por aplicar descuentos regulares. Según sus datos, uno o dos descuentos al mes pueden mejorar significativamente las ventas, ya que la mayoría de usuarios evita comprar juegos a precio completo. A esto se suman promociones especiales como ofertas de fin de semana, eventos u ofertas diarias, que pueden disparar los ingresos incluso por encima de los obtenidos en el lanzamiento.

Aunque no es una ciencia exacta, el experto subrayó la importancia de mantener vivo el juego tras su lanzamiento inicial, incluso aunque este haya sido un éxito. ¿Cómo? Sencillo: contenido adicional, actualizaciones, colaboraciones y presencia en los festivales de descuentos de Steam. Aunque algunos desarrolladores temen saturar a la comunidad con contenidos descargables, Zukowski asegura que muchos jugadores están dispuestos a seguir invirtiendo en aquello que ya han probado y les ha gustado.

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