Nvidia sabe que hacer bosques con buenos gráficos es muy difícil, y tiene una tecnología revolucionaria que dará resultados fotorrealistas en The Witcher 4

Con motivo de la GDC 2026, la compañía de Jensen Huang ha compartido novedades para DLSS 4.5, RTX y más

Mario Gómez

Editor Senior

Como cada año, Nvidia acude a la Game Developers Conference para actualizar a jugadores y desarrolladores acerca de lo último en gráficos de videojuegos y accesibilidad tecnológica. El 2026 viene particularmente cargado de novedades, encabezada por nuevos juegos compatibles con 'path tracing', mejoras al DLSS 4.5 e incluso una demo técnica de The Witcher 4 con los últimos avances en RTX Mega Geometry. Puedes leer todos los detalles a continuación.

'Path tracing' y RTX Mega Geometry

Durante la GDC 2026, Nvidia ha anunciado varios de los próximos juegos que serán compatibles con sus últimos avances. En la lista se encuentran 007 First Light, que contará con 'path tracing' para gestionar luces, sombras y reflejos; así como Control: Resonant, que además de esto también usará RTX Mega Geometry —esto es, millones de triángulos comprimidos en caché para subir la tasa de FPS y reducir el consumo de memoria de vídeo— pero también compartían una breve demo técnica de The Witcher 4 para ilustrar esta tecnología.

Nota del autor: La demo técnica de The Witcher 4 fue mostrada durante un evento digital para la prensa. Hemos solicitado a Nvidia una grabación para compartir en el artículo.

Antes de que te hagas ilusiones, debes saber que la compañía de verde etiquetaba la secuencia como "no representativa del material jugable" lo quizá signifique que la demo transcurría en un entorno de pruebas o que tiene previsto enfrentarse a numerosas modificaciones antes de que llegue la versión final. En cualquier caso, deberías verlo solo como lo que es: un ejemplo práctico del tipo de tecnología que gobernará los gráficos del RPG de acción del anticipado CD Projekt como las que hemos visto ya en otras ocasiones.

Así pues, The Witcher 4 hará uso de (al menos) un nuevo sistema, actualmente en construcción, que combina las bondades de RTX Mega Geometry con Opacity Micromaps (OMM) para gestionar el follaje. El resultado muestra la calidad que esperamos del trazado de rayos con un rendimiento a la altura de los estándares actuales. De acuerdo con Nvidia, renderizar la vegetación ha sido un problema difícil de abarcar para los desarrolladores de videojuegos, y mucho más complejo que las texturas o modelados de cualquier otro elemento del escenario; pero este nuevo sistema nos permite renderizar "millones de árboles con sombras y modelados realistas incluso a largas distancias".

The Witcher 4 aún no tiene fecha de lanzamiento, y no tiene previsto aterrizar en plataformas de última generación antes de 2027. Lo que sí sabemos es que los polacos han decidido prescindir de su tradicional motor REDengine en favor del Unreal Engine 5, que también habilitará otros juegos en camino del mismo estudio. Puedes hacerte una idea de cómo se verá con la demo técnica mostrada en junio de 2025.

Llega la generación dinámica de fotogramas

Nvidia trae novedades para su tecnología DLSS 4.5 'Dynamic Multi-Frame Generation' —es decir, generación multi-fotogramas dinámica— que muchos entusiastas de los juegos de PC tenían en el radar desde hace unos meses. Específicamente, la marca de verde tiene previsto liberar sus últimas optimizaciones de escalado el próximo 31 de marzo para todos los usuarios de tarjetas de la serie RTX 50. 

Por si no estabas al día, DLSS 4.5 introdujo una arquitectura de transformadores de segunda generación a comienzos del 2026, que traía consigo ciertas mejoras de estabilidad de imagen, paliado de 'ghosting' y suavizado de contornos. La generación múltiple de fotogramas, que por aquel entonces se quedaba pendiente, tenía planeado introducir hasta cinco imágenes adicionales con ayuda de la IA entre un fotograma nativo y otro; si bien lo interesante de aquella premisa no sería tanto el número de fotogramas sino la coletilla de "dinámicos".

A efectos prácticos, lo que esto significa es que la IA de Nvidia medirá la diferencia entre los fotogramas renderizados localmente en tu hardware y los fotogramas objetivo (p. ej. la tasa de refresco de tu monitor) cambiando sobre la marcha el multiplicador de fotogramas artificiales para aproximarse lo máximo posible a las frecuencias deseadas. Esto facilita la tarea de jugar en monitores de 240/360 Hz, pero a la vez también disminuye el efecto de latencia propio de la multiplicación de fotogramas aprovechando todo lo posible aquellos que habilita directamente tu tarjeta gráfica.

Si te agrada la idea de que tus juegos generen fotogramas automáticamente cuando las escenas están más cargadas y reduzcan el volumen de fotogramas generados de manera artificial en situaciones relajadas, no tienes más que dirigirte a la aplicación de Nvidia para PC para activar las mejoras que entran en vigor el 31 de marzo en más de 200 juegos.

A modo de recordatorio, puedes escoger manualmente entre los modelos de transformador L y M; aunque es más fácil ir a gráficos > configuración global y elegir los ajustes recomendados en el parámetro de sobreescritura de DLSS. Cuando llegue el día indicado, podrás cambiar el modo de generación de fotogramas a "dinámico" para que el controlador haga su magia.

GeForce Now para jugadores y desarrolladores

Nvidia ha anunciado una serie de mejoras a su popular servicio de juego en nube, GeForce Now, con motivo de la GDC 2026. Para el lado de los usuarios, el equipo de Jensen Huang tiene previsto mejorar la interfaz de la aplicación con nuevas plataformas vinculables y un sistema de etiquetado que debería ponértelo más fácil a la hora de encontrar nuevos juegos, así como rendimiento extra en ciertos dispositivos de realidad virtual; aunque quizá sea más interesante aún saber que los desarrolladores van a poder trabajar en sus juegos desde la nube.

El rendimiento de GFN en Meta Quest o Apple Vision Pro mejora hasta los 90 FPS.

Respectivamente, en los próximos meses —no está claro cuándo— veremos la posibilidad de vincular nuestras cuentas de Gaijin (anunciado hace unos meses) y GOG (nuevo) para iniciar sesión de manera automática en los juegos de estas plataformas y tener acceso inmediato a sus catálogos; mientras que las fichas de cada juego en GeForce Now marcarán no solo las plataformas en las que se pueden encontrar sino también los servicios de suscripción en los que aparecen, como Ubisoft+ Premium o Game Pass.

Por su parte, el también ya anunciado soporte para Meta Quest o Apple Vision Pro en GeForce Now, que por supuesto es compatible también con juegos en 2D, mejorará con una suavidad extra de 90 FPS y latencia reducida. Los de verde también han aprovechado la oportunidad de confirmar que juegos como Crimson Desert, Control: Resonant, Active Matter o Samson llegarán al catálogo de GFN.

En cuanto a desarrolladores, como decíamos, se añade la posibilidad de organizar pruebas (internas, externas o de prensa) directamente en el ecosistema en nube. Esto es útil para estudios que comenzaron a contratar empleados de ciudades o países distantes en la era del COVID, o que no tienen acceso a PC de gama alta; e incluso para grandes estudios que desean organizar pruebas internas o externas con jugadores y/o periodistas. La aplicación hasta puede grabar material jugable, impresiones faciales de los usuarios con webcam, o pulsaciones de botones; y es posible fijar la disponibilidad directamente desde el mismo software.

Lo bueno de esto es que los desarrolladores contarán con más vías para estudiar lo que funciona y lo que no de sus juegos, y para ponerlos a prueba en una mayor variedad de hardware para optimizarlos en el mayor número de sistemas posible.

Remasterizando clásicos con RTX Remix

Nvidia también tenía algo preparado para la comunidad modder en forma de novedades para RTX Remix, la coletilla que los de verde usan para hablar de su tecnología dedicada a las remasterizaciones de clásicos en manos de fans. 

El equipo dedicado a esto nos asegura haber estado atendiendo a las ideas y exigencias de los fans a lo largo de las últimas semanas, y como subproducto de esto, ahora tenemos (entre otras cosas) herramientas debutantes como efectos visuales para partículas, efectos gravitatorios y similares —todo ello, con la capacidad de reaccionar mutuamente.

Si te interesa ver cómo avanza este proyecto, quizá deberías echarle un vistazo al mod Quake 3 Arena RTX Remix, que lleva unos días disponible en ModDB. La demo es un software 'standalone' que puedes bajar desde el enlace anterior, si bien necesitarás tener el juego en propiedad de cara a la versión final.

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