
La compañía ha detallado los tres modelos que usará su nueva tecnología, permitiendo a los desarrolladores alternar aspectos visuales en plena partida
Aunque la polémica duró relativamente poco, cabe recordar que el DLSS 5 de las "caras hiperrealistas y fuera de lugar" sigue en marcha mientras NVIDIA trata de enfocar correctamente su nueva tecnología de escalado. En este contexto, y tras cuatro meses desde su presentación oficial, los californianos han aprovechado su paso por el evento SIGGRAPH para explicar cómo, tras las enormes críticas recibidas, pretenden mantener intacta la visión artística de los desarrolladores mediante una herramienta que permitirá aplicar distintos modelos y niveles de procesamiento a personajes, objetos e incluso escenas concretas. En otras palabras, dejar que sean los desarrolladores quienes decidan cómo va a cambiar la imagen de sus juegos.
El DLSS 5 se va a caracterizar por la personalización
Según ha explicado la compañía, DLSS 5 contará inicialmente con tres modelos diferentes para la gestión de la imagen generada por IA —identificados como Model A, Model B y Model C—, cada uno entrenado para ofrecer una interpretación distinta de lo que se está viendo en pantalla. Los estudios no estarán obligados a utilizar un único modelo durante toda la aventura, sino que podrán alternarlos entre niveles, escenarios o cinemáticas en función del estilo visual que busquen en cada momento, sin límites aparentes.
De hecho, una de las principales novedades será el nivel de personalización que ofrecerá la tecnología. Serán los desarrolladores quienes podrán modificar por separado la intensidad de los modelos y el acabado final de la propia imagen. Habrá disponibles ajustes que afectarán a elementos como las sombras, los reflejos, la oclusión ambiental o la dispersión de la luz en los materiales, mientras que otros permitirán alterar aspectos más generales, como la iluminación, el color o la apariencia global de la escena. Además, DLSS 5 podrá identificar automáticamente a los personajes mediante IA para aplicar el efecto solo sobre ellos o, si se prefiere, dejar el entorno completamente intacto y afectar únicamente a los elementos en primer plano.
NVIDIA también ha confirmado que será posible crear ajustes manuales desde el propio motor gráfico para controlar el comportamiento de DLSS 5 sobre objetos individuales o grupos de elementos. Durante el evento, la compañía mostró cómo era posible aplicar distintos niveles de procesamiento a botellas, uvas, jarras y otros objetos de un mismo escenario, permitiendo incluso desactivar por completo la tecnología sobre determinados elementos mientras se intensifica en otros. El objetivo, según la empresa, es que la IA complemente el renderizado tradicional en lugar de sustituirlo.
Lo que no mencionó, eso sí, fueron las críticas de los jugadores, aunque sí explicó los tres grandes retos que ha tenido que resolver para desarrollar DLSS 5: preservar la intención artística original de los creadores, garantizar la estabilidad temporal entre fotogramas sin introducir artefactos y mantener un rendimiento elevado. Para ello, la tecnología seguirá partiendo del fotograma original renderizado por el motor del juego —que continuará definiendo la geometría, la iluminación y la composición de la escena— antes de aplicar cualquier modificación, todo ello con el objetivo de no alterar la dirección artística del proyecto.
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