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Si tienes que jugar a un solo cooperativo este año, que sea este de Lovecraft. Análisis de The Mound: Omen of Cthulhu

Si tienes que jugar a un solo cooperativo este año, que sea este de Lovecraft. Análisis de The Mound: Omen of Cthulhu

El estudio chileno ACE Team ha trabajado un juego de terror sistémico con unos engranajes bien engrasados donde su problema está en lo jugable

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Si tienes que jugar a un solo cooperativo este año, que sea este de Lovecraft; pero ojo, que lo puedes quemar fácil. Análisis de The Mound: Omen of Cthulhu
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Alberto Lloria

Editor

Hay algo muy especial en The Mound: Omen of Cthulhu. No porque sea un cooperativo especialmente pulido, ni porque reinvente el género, sino porque no es el típico juego que habrías imaginado que podría existir, menos aún funcionar tan bien como lo hace. ACE Team ha trabajado en una experiencia jugable con imperfecciones, sí, pero también en una de las ideas cooperativas más originales de los últimos años gracias a un diseño que prioriza la paranoia por encima del terror más básico.

Es como una película de Indiana Jones donde todo sale mal

Aquí tenemos la primera y más interesante idea de The Mound: su logradísima ambientación. Lo curioso es que apenas necesita apoyarse en Lovecraft para conseguirlo. La adaptación de The Mound —aquella novela del autor de Providence que no llegó a estrenar en vida— es extremadamente libre y quienes esperen un juego arquetípico de Lovecraft, con menciones a otros libros o historias, referencias o siquiera un modo campaña profundo, quizá saldrán decepcionados.

Aquí Cthulhu o R'lyeh importan mucho menos de lo que aparenta el nombre del juego y mucho menos que sus contrapartes estrenados, o por estrenar, este año. El estudio chileno no adapta el imaginario del autor a pies juntillas, pero sí su filosofía: el miedo a lo desconocido, la incapacidad para comprender el mundo y la sensación constante de que siempre llegamos demasiado tarde para entender qué está ocurriendo.

The Mound 2

Con esto en mente, y como unos expedicionarios españoles que atracan en un lugar desconocido de la selva sudamericana y encuentran parte de los relatos de Pánfilo de Zamacona y Núñez, nuestra tarea será no solo descubrir lo que ocurrió con el conquistador español, sino expoliar la zona y llevarnos a la madre patria todo lo que pueda dar dinero. Hablamos de una narrativa apenas anecdótica que sirve para dar sentido a lo que ocurre, sin nada que nos cambie la vida más allá de que, en realidad, lo más cercano al libro de The Mound es el propio diario de Zamacona y Núñez —extraído de la novela— que se nos narra entre misiones; nada más allá de la anécdota, eso sí.

Pero no estaremos solos en estas expediciones. The Mound es un juego profundamente cooperativo, quizá no al nivel de Warhammer: Vermintide 2 (juego con el que comparte muchas similitudes), donde la diferenciación de clases es importante para salir con vida de las misiones, sino más bien al nivel de Helldivers 2, donde las builds dependen de las armas. Y es que, en The Mound no hay clases; de hecho sus personajes son añadidos sin más.

Hay cuatro a escoger —eso sí, tened en cuenta que si jugáis solo, el juego no solo es difícil, sino que la IA no controlará a los otros tres—, pero os aseguro que tras más de 10 horas jugadas, no hay diferenciación alguna. Tampoco editor de personajes. Así, cuando escojáis el que más os apetezca, deberéis firmar un contrato que marca no solo el objetivo —normalmente se suele dividir en dos: conseguir un botín por valor de X y algún objeto especial—, sino aspectos como el tiempo que tenemos hasta que el bosque despierte o el armamento disponible a dividir entre los integrantes.

Partidas cooperativas donde tu amigo podría dejar de serlo

Lo curioso es que, sobre el papel, The Mound parece un juego que no debería funcionar. Mezcla Lovecraft con exploración arqueológica, supervivencia, extracción de botín, cooperación PvE, terror psicológico y un punto (una pizca si queréis) de simulación inmersiva donde casi la totalidad de los sistemas mecánicos interactúan entre sí. Suena caótico, incluso contradictorio. Sin embargo, el estudio sudamericano encuentra el equilibrio porque todas esas ideas persiguen un mismo objetivo temático: convertir cada expedición en la "fiesta de lo paranormal y lo aleatorio". De hecho, me atrevería a decir que más que una mezcla de géneros, da la sensación de ser un experimento que ha salido bien.

Contrato

Eso también explica por qué el combate es bastante plano y apenas supone un añadido más. Disparar resulta correcto, el cuerpo a cuerpo cumple sin despeinarse y enfrentarse a los seres y mutantes que nos encontraremos —que por cierto, ACE Team parece que en este caso miró más de cerca a The Forest que a Lovecraft, y eso lo hace aún mejor— no tiene el mismo impacto ni la misma sensación de "ser invencible" que sí ofrece, por ejemplo, el ya mencionado Vermintide 2. Pero viendo que no evoluciona lo más mínimo, ni siquiera con el nuevo armamento que desbloquearemos, parece que es una decisión deliberada. En The Mound los enemigos físicos no representan el verdadero desafío; son la consecuencia de todo un entramado de mecánicas que lleva desde que pisaste la orilla en esta nueva expedición tratando de hacerte la vida imposible. El juego no quiere que te sientas poderoso, sino incómodo y aislado, incluso aunque juegues con amigos. Y esa es su mayor virtud.

The Mound es un juego profundamente sistémico. Tiene un sistema de cordura por el cual incluso podremos perder vida o tener alucinaciones; los recursos como curaciones o munición son escasísimos; un carromato que transporta el botín conseguido y que tenemos que proteger; el ruido delatará no solo nuestra posición sino que, a más escándalo, antes se despertará el bosque —una frase que os dejo a vuestra interpretación, pero no es nada placentero—; y un sistema de comunicación entre jugadores por el chat de voz del juego. Y todo ello funciona como piezas de un mismo engranaje. Ninguna de esas mecánicas resultaría especialmente llamativa por separado, pero juntas dan pie a situaciones tan risibles como terroríficas. De hecho, lo admito, jugándolo solo he llegado a sentir cierta incomodidad escuchando cómo el bosque susurra, la hierba baja se movía sin que yo viera nada o el nivel de cordura me hiciera ver que el buey que lleva el carro de tesoros es una criatura deforme. Es el tipo de diseño que no busca impactar una vez y se acabó, sino que cada partida sea impredecible.

The Mound 3

La paranoia es el mejor ejemplo de esa filosofía de diseño. La mayoría de juegos de Lovecraft representan la pérdida de cordura, aspecto clave en las obras del autor, con filtros en la pantalla o una barra de karma en base a acciones buenas o malas, pero The Mound la convierte en una de las mecánicas más interesantes del juego. Hay un ejemplos claro que quiero compartir de muchos que te encontrarás. Puede que llegue a un punto que empieces a alucinar y no veas a tus amigos, sino a enemigos; o a los enemigos en aliados. El juego lo usa con lógica, no al tuntún, cambiando el aspecto visual de un aliado o enemigo en tu propia pantalla para que dudes de si apretar el gatillo o no. The Mound quiere que dudes y erres, porque incluso aunque has visto varias veces esta mecánica, la tensión general de la partida —cuando te rodean las criaturas o cuando un pájaro con cabeza humana genera una niebla a tu alrededor (sí, eso pasa)— te hará bajar la guardia y de pronto ese enemigo que se acerca a ti sin hacer aspavientos es un objetivo fácil de tumbar; aunque luego descubras que es tu amigo.

Y eso da un nuevo sabor a la cooperación. Otros cooperativos usan a los compañeros controlados por la IA o a los jugadores humanos como aliados, como una forma de reducir la dificultad general de la partida; pero aquí el hecho de llenar un escuadrón con cuatro amigos implica que el sistema mecánico de The Mound puede sacar todo su potencial. Cuantos más jugadores participan, más posibilidades existen de que alguien caiga en una trampa, responda a la llamada de auxilio del carromato o de un aliado (el sistema puede imitar a los jugadores), se separe del grupo y lo siguiente que veas sea a él huyendo con una araña gigante con troncos de humanos como patas persiguiéndole.

The Mound 4

Y aquí llegamos a su mayor problema, porque es cierto que su estructura jugable tan simple, es decir, lo que haces en las expediciones, puede hacer que lo quemes fácilmente. Los objetivos apenas evolucionan —recoger reliquias, cumplir contratos y regresar con vida al barco— y los escenarios terminan resultando familiares cuando los rejuegas porque no aunque los enemigos y eventos son procedimentales, su estructura no. Tampoco hay un sistema de mejoras elaboradísimo. Como el armamento está determinado por el contrato en cuestión, pudiendo acceder a un número limitado de armas por misión, todo queda relegado a lo más básico: la mejora de estadísticas de las armas. Hay pequeños añadidos como la posibilidad de, en lugar de mejorar, cambiar un arma por otra o que, con misiones de caza de animales, podamos mejorar el número de viales de salud, aunque nada muy complejo.

Por desgracia, su rendimiento está muy lejos de acompañar a lo bien engrasado que está lo demás. Unreal Engine 5 vuelve a demostrar que es capaz de darnos una iluminación y un tratamiento de las sombras espectacular, pero también un rendimiento problemático. Con una RTX 5070, 64 GB de RAM y un Core Ultra 9, jugando en calidad Alta con DLSS en Calidad y Frame Generation x2, los 80 FPS se mantienen con relativa estabilidad; sin esas tecnologías, superar los 60 FPS resulta bastante más complicado. A ello se suman muchos errores técnicos, desde bugs hasta cuelgues en partidas que tú 'hosteas'. Son problemas que tienen solución y que probablemente mejoren con futuras actualizaciones, pero hoy pesan demasiado.

Reza lo que quieras, Dios no podrá oírte

Sin sello
The Mound: Omen of Cthulhu análisis

The Mound: Omen of Cthulhu

Por: Alberto Lloria
Sin sello

Quizá el mayor problema de The Mound: Omen of Cthulhu es su escasa profundidad jugable, pero aunque recuerdas perfectamente que has repetido el mismo objetivo varias veces, rara vez recuerdas dos partidas iguales. Los eventos, el sistema de cordura y los nuevos enemigos con los que lucharás conforme más te adentres en la selva realizando misiones, son suficientemente atractivos como para darte decenas de horas, jugando sin quemarlo, hasta cansarte definitivamente.

5 cosas que debes saber:
  • Está basado en el universo de Lovecraft, pero no es para fans.
  • Puedes jugarlo solo o con hasta tres amigos.
  • Las expediciones mantienen la misma estructura jugable, lo que puede suponer un problema para ti.
  • Todas sus mecánicas, como la cordura o el ruido, funcionan tan bien que la rejugabilidad está asegurada.
  • Su rendimiento podría ser mejor, mucho mejor.
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y audio en inglés
Duración: Incalculable
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