El polémico anuncio del DLSS 5 y sus gráficos revolucionarios se explica mejor pintando Warhammer

La nueva tecnología de Nvidia está siendo divisiva: a la gente le chirría la nueva estética fotorrealista que ha creado

Mario Gómez

Editor Senior

No soy ningún artista, pero sí me gusta mucho pintar miniaturas de Warhammer. Paso muchas horas probando diferentes técnicas y estilos —las que ves en las cajas tienen el estilo 'Eavy Metal, puramente comercial, pero hay otras muchas maneras de pintar— y me gusta examinar a fondo las de otros aficionados porque una misma escultura puede tener mil personalidades distintas en función de los colores y técnicas que elijas aplicarle. Sigo en particular a un pintor en YouTube que se identifica como Wellywood Wargaming, que una vez dijo algo que me impactó mucho: "una miniatura que gana una Golden Demon [una competición de arte] puede lucir horrible en una mesa de juego".

Este modelo de George Shapter es excepcional, pero tiene una carga de detalle que sería ilegible en una mesa.

Aquello me sacudió en su momento, porque cuanto más lo pensaba, más claro veía que tenía razón. El contexto importa muchísimo en estas cosas. No es lo mismo ver de cerca una fotografía ampliada de una miniatura súper detallada con puntos de luz estudiados meticulosamente, a enseñarte una marabunta de salvajes llenos de pinchos y espadas a casi un metro de distancia: en este último caso, lo ideal es tener solo un color principal y uno secundario, rico en contraste y con el nivel de detalle justo y necesario. Cuantos más colores y técnicas y extras introduces, peor se ve. Lo haces "peor" para que se vea mejor.

Volviendo al tema que nos atañe, Nvidia anunciaba esta semana DLSS 5 como parte de las novedades que tenía reservadas para el evento Game Developers Conference 2026. Es un salto generacional enorme para su tecnología de escalado de gráficos de videojuego, que usa la IA para, según reza el blog de la compañía, "cerrar la brecha cinematográfica". Acompañando el anuncio de esta versión, tenemos algunas comparativas de juegos como Starfield, Resident Evil: Requiem, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered o Assassin's Creed: Shadows entre otros. Puedes encontrar un vistazo en profundidad en el canal de Digital Foundry, justo bajo estas líneas.

Esencialmente, la idea consiste en tomar los modelados 3D preexistentes e implementados por el propio desarrollador, y aplicar una capa completa de renderizado neural que transforma la iluminación de arriba abajo. El salto que plantea es absolutamente descomunal, casi como de haber obviado una o dos generaciones de hardware; pero también ha resultado súper divisivo entre aficionados que no han tardado en etiquetar esto de 'AI slop' (lógico).

Muchos lamentan que esto luzca como un filtro de belleza de Instagram sobre personajes humanos con los que ya conectaban anteriormente, o que los NPC genéricos sean azotados un efecto de valle inquietante imposible de ignorar. 

Para mí, ha sido fácil establecer un paralelismo claro con las miniaturas de Warhammer. El DLSS 5 se ve objetivamente increíble, digno de lo que equivaldría al ganador de una competición Golden Demon; pero en un ejemplo práctico puede verse atroz. A un majestuoso templo japonés puede darle un realismo intachable, pero a costa de arrancarle de raíz una sombra que antes proyectaba sobre todo un poblado a sus pies.

Puede darle a Grace Ashcroft unos ojos con un iris perfectamente definido, y surcos en la piel de los labios que antes eran imperceptibles y hebras de pelo enterradas con elegancia en su cuero cabelludo; pero a cambio de robarle la redondez de su rostro acentuando músculos, cartílagos, aceites naturales y texturas que nunca habían estado ahí antes porque hablamos de un personaje estilizado creado para atender a la visión específica de sus autores.

En Warhammer, un mismo modelo puede verse mejor o peor dependiendo del contexto: algo muy detallado puede perder puntos con un enfoque distinto

En el trono de la Golden Demon queda de lujo, pero en el tablero no. Los casos de Starfield u Oblivion me parecen aún más graves porque esos juegos son RPG muy densos, con muchísimos personajes y misiones y líneas de diálogo; y las realidades del desarrollo de videojuegos obligaron a sus autores a trabajar con un motor gráfico en el que sus personajes utilizan una biblioteca de animaciones genéricas diseñadas mayormente a mano. El resultado siempre ha sido tan artificial que resultaba casi plasticoso, y Virtuos terminó implementando modelados 3D exagerados de forma intencional para acompasar lo que terminaba siendo una estética única. Una solución estilística con sentido.

Ver un NPC de Starfield que podría haber sido perfectamente una actriz de Hollywood ladeando la cabeza de la manera más robótica jamás concebida por el ser humano mientras habla es un contraste que le resta muchísimos puntos. Se ve mejor, pero no "se ve" mejor, si sabes a lo que me refiero; aunque el mayor crimen que hay tras DLSS 5 (en mi opinión, al menos) es la sensación de que su objetividad está unificada: todos los juegos se ven igual, porque todos toman como base la misma vida real que te encuentras al mirar por la ventana.

Pincha en la imagen para ver la publicación original en Twitter.

No sé qué opinas tú, pero a mí personalmente me aterra la idea de que Minecraft —es un ejemplo práctico real que Nvidia ha sugerido a Digital Foundry, dicen estos últimos— luzca igual que Resident Evil. Mismo filtro, mismo criterio. Como se ha dicho una y otra vez desde que la IA generativa comenzó a poner la totalidad de la industria tecnológica bajo sus pies, esto no tiene ninguna clase de criterio ni juicio artístico. No entiende de estética, porque no es una persona.

Con esto no vengo a decir tampoco que DLSS 5 sea un error, ojo. Creo que todos podemos estar más o menos de acuerdo en que es poco menos que una bendición en entornos estáticos, especialmente teniendo en cuenta que a los videojuegos siempre se les ha dado muy mal eso de hacer luces y sombras realistas. Y atendiendo a Nvidia, los desarrolladores deberían tener opciones para ajustar ciertos parámetros (p. ej. tono, contraste) por su cuenta al implementar esta tecnología en sus juegos de la manera más suave posible.

En lugar de eso, lo que quiero transmitir con este tema es que no me extraña que esto esté generando impresiones tan negativas la estética es un tema muy delicado y DLSS 5 ha entrado un poco como un elefante en una cacharrería, especialmente cuando hablamos de personajes humanos o humanoides porque las personas estamos codificadas para percibir a nuestros semejantes de una manera muy particular y todo lo que no encaje con esa percepción nos chirría sobremanera.

¿Es mejor lo más realista, o lo que está creado a la escala del personaje?

Grace es un personaje estilizado, diseñado al gusto japonés. Los NPC de Oblivion también están estilizados, e incluso las sombras del castillo de AC Shadows lo están. Ninguno de esos personajes o elementos se veía realista antes, pero sí se veían bien porque en el contexto en el que aparecían tenía sentido que se vieran como se veían. Estaban hechos a la medida de sus mundos y sus realidades, igual que las famosas columnas griegas estaban ensanchadas por la mitad; igual que los monitores curvos compensan la distancia a la que vemos las esquinas o igual que el traje de Superman nos chirría más en un live-action que en un cómic.

A DLSS 5 aún le quedan unos cuantos meses para su estreno en algún punto pendiente de especificar del otoño, y corre en dos RTX 5090 (cuánto tiempo hace desde la última vez que vimos algo así, ¿verdad?) provisionalmente. Es de esperar que después de su debut, Nvidia continúe trabajando en implementar en él nuevas posibilidades y herramientas para moldearlo al gusto del desarrollador. Quizá para cuando llegue, o poco después, nos haga aullar "¡qué maravilla!" pero hasta entonces, creo que me tomaré la libertad de verlo como una tecnología en cocción que muchos estudios harán bien en tomarse con escepticismo, y siempre desde el juicio humano de alguien que entiende por qué pintamos distinto en función de qué queremos transmitir.

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