
Siempre tenemos que esperarlos en misiones secundarias o esquivarlos/adelantarlos en mundos muy poblados. ¿Por qué ocurre esto?
Hay un vídeo en Internet que es ya casi idiosincrasia de Elden Ring. Tiene cuatro millones de visualizaciones y se llama "I pretend to be an Elden Ring NPC". En él, un usuario sufre una invasión por parte de otro y sale victorioso del duelo sin derramarse ni una gota de sangre. ¿Cómo lo hace? Ataviándose como un soldado de Godrick e imitando su patrón de comportamiento: portando una antorcha, moviéndose de forma cíclica y paseando al ritmo del personaje no jugable. Finalmente, el invasor se cansa y se marcha.
Puede parecer una tontería o una nimiedad, pero uno de los patrones que rápidamente asociamos con los NPCs (personajes no jugables) son su lento caminar. Se desplazan como moviendo el joystick solo hasta la mitad; ese gesto que se puede hacer con muchos personajes, como los protagonistas de Grand Theft Auto V, pero que nunca hacemos porque nos gusta más el trote cochinero o directamente correr.
¿Por qué los NPCs siempre se mueven más despacio que nosotros?
El hecho de que estos personajes no jugables se muevan más despacio que nosotros no es algo azaroso, sino que se busca intencionadamente. Y la explicación es mucho más simple de lo que parece. Jesús Pancorbo, animador principal de Saber Interactive, asevera que "se hace para que el jugador pueda alcanzarlos; para que nunca esté fuera de su alcance". En esta misma línea opina Mikel Orrantia, programador de videojuegos en MPG: "Si un NPC nos ha dado la tarea de seguirle hasta cierto punto en el mundo, es probable que en ese camino encontremos puntos de interacción (como recursos para recolectar) o puntos de interés con los que distraerse. En esos casos, si el NPC se moviera a una velocidad muy elevada, el jugador podría perderlo de vista con la mínima distracción".
Voy a usar de ejemplo todo un clásico de los RPG. En el legendario Gothic, si te distraías un segundo para hacer lo que fuera en su mundo abierto, el NPC seguía caminando... y lo perdías de vista. Ghotic Remake cambia esto para que si te paras a explorar, él te espere. Como ves, todo es cuestión de diseño.
No hablamos de una limitación técnica porque hay juegos recientes que aún siguen esta -por así llamarlo- filosofía de diseño. "A día de hoy es todo una cuestión de diseño. Ya no tenemos las limitaciones técnicas de antaño; el decidir hacer más lento a un personaje es una cuestión previamente estudiada y debatida", indica Jesús. Mikel valora que una limitación técnica sería "que un personaje no pudiese caminar por un determinado terreno", como una montaña, pero este no es el caso.
Claro que hay NPCs que, en ocasiones, ni se mueven. Son simples avatares con los que podemos interactuar hablando, pero no responden a ningún patrón de movimiento. Culpa de esto la tiene lo único algo tan simple como el dinero y el tiempo. Dice Mikel que "los tiempos y el presupuesto son factores clave a la hora de desarrollar un videojuego", algo que Jesús secunda: "A pesar de que la tecnología esté al alcance de todos, para poder desarrollar necesitas que tu equipo tenga esos conocimientos. Si los equipos pequeños no tienen determinadas capacidades, los NPCs tendrán cualidades más básicas. En un personaje no jugable de Red Dead Redemption 2, sin embargo, puedes tener una vida entera".
La solución. Los NPC que responden a tus movimientos
Decía antes que Ghotic Remake cambia el funcionamiento de los NPCs para adaptarlo a los nuevos tiempos, lo que va mucho más allá de simplemente pararse y esperar a que vuelvas al camino. Juegos más recientes como Ghost of Tsushima o Cyberpunk 2077, o incluso The Witcher 3 con sus últimas actualizaciones, ya hacen que los NPC reaccionen a tus propios movimientos: si corres, corren; si andas, andan.
Es algo muy simple, pero a día de hoy sigue sin ser un estándar. Lanzamientos tan potentes como Crimson Desert aún nos enfrentan a esos paseos eternos con personajes que van condenadamente lentos. Incluso la saga Assassin's Creed continúa anclada a estas rutinas que llevaron a muchos estudios a optar por el "botón de seguir y despreocuparte". Vamos, que te toca aguantar todo el paseo.
Así que hay avances. No todos los juegos te obligan a caminar como una tortuga mientras sigues los pasos de un NPC, pero aún hay mucho margen de mejora para evitar estos momentos desesperantes. Es cierto que están porque tienen que estar: para dotar de realismo el universo en el que se ubican o para conducir algún segmento de la historia. Pero para lograr eso, como hemos visto, no hace falta que sean tan condenadamente lentos.
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com
VER 1 Comentario