God of War en Xbox o Gears of War en PlayStation era impensable hace solo unos años. La era de los exclusivos está llegando a su fin, y con ello tal vez perdamos algo más

Los recientes desembarcos de Gears of War y Helldivers 2 en plataformas rivales auguran una nueva era, pero es importante valorar lo que podríamos estar perdiendo

Borja Vaz

Colaborador

Los juegos exclusivos han conformado durante décadas la munición para la guerra de consolas. Estandartes de sus respectivas plataformas, sus atributos eran tan destacados que conseguían erigirse en los principales referentes de la atención pública cada año. No es exagerado decir que en torno a ellos solía girar la conversación. Encarnaban el zeitgeist como ninguno. Puede que otros títulos vendieran más copias (los juegos deportivos, los FPS anuales, etc.), pero eran los juegos exclusivos los que hacían progresar al medio en su conjunto, los que estaban en la vanguardia de los avances tecnológicos y los que sorprendían con sus aspiraciones artísticas y de diseño.

Sin embargo, de un tiempo a esta parte, las cuentas han dejado de salir en muchos casos, y en otros se han vuelto más desafiantes. Las estrategias pueden ser diferentes, pero es evidente que la verdadera exclusividad como la entendíamos en el pasado es ya una rareza. ¿Nos exponemos a perder algo de valor con el cambio de paradigma?

Portentos imprescindibles

Si echo la vista atrás, descubro que la mayoría de juegos que más me han impactado a lo largo de los años han sido exclusivos, ya sea de una consola específica o de PC. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Perfect Dark, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Half Life 2, Crysis, Journey, Bloodborne, Horizon: Zero Dawn, God of War… Todos estos juegos me marcaron profundamente cuando los jugué en su momento, ya sea porque conectaron emocionalmente conmigo o porque me volaron la cabeza con sus ideas radicales y su innovación sorprendente. Con el tiempo, muchos de ellos han pasado a engrosar el catálogo de otras plataformas, aunque una minoría recalcitrante se empeña en hacerle las cosas difíciles a los preservacionistas. Sin embargo, todos ellos fueron diseñados con un único destino en mente, una plataforma para la que pudieron adaptarse a la perfección, como un traje de sastrería. No tengo ningún género de dudas en que esas condiciones privilegiadas les permitieron rendir al máximo, explotar todo su potencial para incurrir en la gloria de los elegidos.

Si algo tienen en común todos estos videojuegos es que fueron creados en circunstancias privilegiadas

¿Podrían haber conseguido reunir los mismos méritos si se hubieran desarrollado con una mentalidad multiplataforma? Al fin y al cabo, los ports que muchos de ellos experimentaron más tarde demuestra que en la mayoría de los casos no existían barreras tecnológicas infranqueables que lo impidieran. Y, sin embargo, tengo mis dudas. En el desarrollo de videojuegos intervienen muchas variables que determinan el acabado final de un producto. Si algo tienen en común todos estos títulos es que fueron creados en circunstancias privilegiadas, ya fuera por el talento humano excepcional que tenían detrás, la financiación excepcional de la que gozaron o la relación preferencial que mantuvieron con los equipos de ingenieros que diseñaron el propio hardware.

HellDivers 2.

Todas estas circunstancias conspiraron para que estos títulos, cuando se lanzaron, nos dieran la impresión a los que estábamos ahí de estar vislumbrando el futuro. Porque esos juegos contaban con los mejores en todas las áreas. La distancia con sus coetáneos era sideral. Por eso han pasado a la historia mientras otros se han diluido por el camino.

El abrazar desde el principio una estrategia multiplataforma, especialmente cuando hay enormes diferencias tecnológicas entre ellas, supone que el mínimo común denominador es quien marca el ritmo. Porque si no, nos exponemos a grandes desastres como el que vivimos en su día con Cyberpunk 2077. En este esquema, la plataforma que aúna mayores limitaciones supone un lastre para las demás. Es lo que suele pasar en los lanzamientos intergeneracionales (que tanto hemos sufrido en la última e interminable transición) o cuando metemos en la ecuación máquinas que están diseñadas para tener una fidelidad visual menor a cambio de un mejor precio o una mayor portabilidad. El problema es que los juegos punteros actuales no aspiran a vender dos o tres millones de copias, sino 15 o 20 millones. O si no, las cuentas no salen. No nos engañemos. Si la industria hubiera encontrado una forma para contener la inversión requerida, no estaríamos en esta situación de fin de ciclo para los exclusivos.

Gears of War se ha estrenado por primera vez en PS5.

Más amigable con el usuario

De lo que no hay duda es de que eliminar barreras a la entrada es una postura más amistosa con el consumidor. El tener que invertir 500 euros o más en una pieza adicional de hardware para tener acceso a un puñado de exclusivos es una proposición que, para la mayoría de la gente, nunca ha tenido sentido. Con el paso de los años, las grandes plataformas han llegado a la conclusión de que los jugadores tomaron la decisión más importante para el futuro en torno a 2013, cuando los ecosistemas digitales se empezaron a asentar. El razonamiento es que si alguien ha invertido cientos o incluso miles de euros en un catálogo digital, ningún tipo de contenido sobresaliente va a ser suficiente para que lo abandone, por lo que seguir invirtiendo esfuerzos en esa línea es como predicar en el desierto.

Aunque esta postura tiene todo el sentido del mundo, creo que existe un punto ciego que no se quiere ver: ¿qué pasa con los nuevos consumidores que entran en el mercado de las consolas por primera vez? ¿Los damos por perdidos de antemano? Es posible que estas compañías tengan sus propias investigaciones de mercado que les digan que las nuevas generaciones no tienen ningún interés en entrar en sus ecosistemas, pero creo que simplemente han hecho números y prefieren conseguir dinero ahora que cultivar las audiencias del futuro. Lo que vamos a ver en la próxima generación, si se continúa con la misma tendencia que hemos podido ver en los dos últimos años, es un cese casi completo de las hostilidades entre PlayStation y Xbox. Una estandarización de las experiencias y una moratoria en la innovación. La guerra de consolas firma el armisticio, se cimentan las fronteras y se abre una nueva era de cordialidad, entendimiento y fair play.

Sin grandes motivos de piques en el horizonte, esta dicotomía cuasi deportiva entre defensores de grandes corporaciones perderá el sentido

¿Es eso bueno para la industria? Pues depende. Por un lado vamos a despojarnos de una dosis ingente de toxicidad que lo había convertido todo en un estercolero irrespirable. Sin grandes motivos de piques en el horizonte, esta dicotomía cuasi deportiva entre defensores de grandes corporaciones perderá todo el sentido, lo que es un triunfo sin paliativos en mi opinión. Por otro lado, es muy posible que el jugador medio tenga acceso a más juegos, títulos que de lo contrario le estarían vetados. También es positivo, sin lugar a dudas. Pero también hay que considerar que si las empresas ya no van a tener incentivos específicos para financiar grandes exclusivos que impulsen la marca, lo más probable es que dejen de hacerlo. Si ese clima que propiciaba la creación de juegos rompedores y vanguardistas va a desaparecer, lo más probable es que en el futuro tengamos menos juegos de ese calibre, tan disruptivos y tan significativos. Un punto negativo insoslayable.

Siempre he estado a favor de que las plataformas desarrollen una identidad propia más allá de las especificaciones del hardware. De mejor o peor manera, creo que las tres grandes lo han hecho. Pero también es cierto que en los últimos diez años  nos hemos visto arrastrados a un vórtice de adquisiciones impulsivas, un crecimiento inorgánico cuyo único propósito parecía engrosar el catálogo propio a costa de restringir el del contrario. Hasta que las cuentas no dieron más de sí y todo el castillo de naipes se vino abajo. Sin duda, fue la peor versión del concepto de exclusividad. En vez de un crecimiento orgánico, pausado, natural, con estudios que trabajan en colaboración abierta y compartiendo una misma cultura creativa, se optó por una fagocitación apresurada que dio pie a los peores prácticas corporativistas en forma de cancelaciones, cierres, despidos e inoperancia generalizada.

¿Volveremos al vergel de creatividad de hace veinte años? Con estos presupuestos disparados, no. Para bien o para mal, la industria ha cambiado. Puede que el medio en sí se resienta con la desaparición paulatina de los videojuegos exclusivos, pero la industria propiamente dicha podrá adoptar una dinámica más positiva y sostenible en el tiempo. Menos innovación a cambio de un entorno más amable con el usuario y con los estudios. A la vista de los excesos que hemos padecido en los últimos años, quizá sea lo mejor, pero mentiría si no admitiera que una parte de mí se entristece ante el fin de una época que nos deparó algunos de los mejores juegos de la historia.

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