Te cuento por qué muchos de los lanzamientos más reverenciados de la década de 1990 compartían un diseño de niveles basado en mazmorras
La campaña de Halo: Combat Evolved arranca con el Jefe Maestro levantándose de una estación de criogenización guardada en la Pillar of Autumn, una de las naves de la flota de la UNSC, que fue atacada por el Covenant en algún punto del viaje. En el primer nivel, el heroico Spartan se abre paso por laberínticos pasillos en busca de una cápsula de salvamento que pueda usar para evacuar junto con otros soldados. Esta última aterriza en el anillo que da nombre al juego, abriendo el segundo nivel con una estampa que muchos recordarán con cariño: un valle.
Ahora estamos muy acostumbrados a los escenarios grandes y abiertos, pero en 2001, aquello no era la norma en absoluto. La transición de la mazmorra que era la Pillar of Autumn al anillo era la manera que tenía Bungie de romper lo establecido y darle a la gente una perspectiva que en aquellos momentos se podía considerar fresca para el género, que era justo el tipo de novedad que la industria de los videojuegos necesitaba para marcar a un nuevo tipo de jugadores.
La década de 1990 nos dio infinidad de juegos legendarios: Doom, Wolfenstein, Quake, Half-Life, Thief: the Dark Project, System Shock, Marathon, The Elder Scrolls: Battlespire... y todos ellos tienen en común que están ambientados en mazmorras o mapas que a nivel mecánico funcionan como mazmorras. Era como si la primera persona fuese un sinónimo del mismo diseño de niveles.
Pasillos, monstruos y armas o secretos repartidos por ahí. El PC estaba lleno de laberintos de ladrillo y paneles de metal, con puertas que requerían llaves de colores y peligros escondidos al girar las esquinas. El mazmorreo era el santo y seña de su época: un patrón común que se repetía mirases donde mirases. ¿Habría algún motivo para que tantos juegos coincidiesen en lo mismo? Pues obviamente sí. Tenemos varias razones, de hecho.
Por qué coincidían los juegos de la época
Una de ellas es que Estados Unidos, que es el origen de básicamente todos estos juegos, venía de una década marcada por Dungeons & Dragons. Y muchos de los primeros videojuegos jamás programados eran intentos de digitalizar esa jugabilidad, dando como resultado a los dungeon crawlers. Wizardry, Swords & Sorcery, ya sabes. Todos perseguían esa experiencia y programaban software para emular mapas del estilo, de modo que se habían configurado con el mismo tipo de escenarios en mente.
Como subproducto de esto, los motores gráficos del momento, como el id Tech (Wolfenstein 3D, Doom) estaban basados en casilleros. Y para los desarrolladores, las mazmorras eran lo más fácil e inmediato que se podía crear alrededor de esta limitación. GoldSrc, el motor de Half-Life, fue en realidad una versión modificada del motor de Quake; así que tiene sentido que compartiese similitudes. El motor de Unreal, o sea, el Unreal Engine, también funcionaba con casillas.
Eventualmente todos darían el salto a las 3D, por supuesto, pero en su momento el mazmorreo era la norma. Es la misma razón por la que en los últimos diez años hemos visto en Steam tantos estudios doble-A haciendo juegos de supervivencia, fabricación y mundo abierto en UE4; o variantes de estos al estilo de Palworld. También explica, a su vez, por qué las mazmorras no se veían tanto en consolas: como la primera persona no casaba muy bien con los mandos, se hacían otros juegos construidos en motores distintos.
En parte, esto ha condicionado también a muchos juegos modernos. Doom tuvo que encontrar una nueva manera de plantear sus niveles de cara al reboot de 2016. Marathon se ha trasladado directamente a un género distinto como es el de los shooters de extracción, y de haber sido fiel a sus orígenes se nos hubiera quedado algo demasiado soso. Y así con otros tantos, vaya. Si te preguntas por qué no vuelven más leyendas de la época, es justo porque estaban arraigadas en un tipo de diseño de niveles que era más una necesidad que otra cosa.
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