Japón pasó años completamente obsesionado con un juego de rol occidental que lo cambió todo. Tanto que su industria dedicó años a hacer decenas de clones

Japón pasó años completamente obsesionado con un juego de rol occidental que lo cambió todo. Tanto que su industria dedicó años a hacer decenas de clones

El dungeon crawler Wizardry fue un auténtico fenómeno de masas entre los nipones cuando se importó desde Estados Unidos

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Wizardry
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Mario Gómez

Editor Senior

Hironobu Sakaguchi, el icónico creador de la saga Final Fantasy, dijo una vez: "me obsesioné con juegos como Wizardry en la era de Apple II, y no puedo negar su influencia". Curiosamente, Yuji Horii, autor de Dragon Quest, compartió una experiencia similar usando casi las mismas palabras exactas; reconociendo en su caso que se sirvió de aquel juego para crear al icónico slime (limo) que hace las veces de mascota para la icónica franquicia de Square Enix.

Suena a pura coincidencia, pero la realidad es que no lo es. Más allá de estos dos creativos tan reconocidos en la industria del videojuego, Wizardry (1981) sentó escuela en toda una generación de aficionados japoneses; lo cual explica por qué muchos de nuestros títulos favoritos son básicamente versiones más refinadas y avanzadas de Ultima y sobre todo del RPG dungeon crawler de Sir-Tech.

La mayoría de spin-offs japoneses de Wizardry son reinterpretaciones del original de 1981

Wizardry tuvo mucho éxito en Estados Unidos porque llegó conforme se disparaba el interés por Dungeons & Dragons en la cultura pop y no dejaba de ser una forma de materializar esas historias con gráficos en 3D, así que terminó adaptándose también a Japón con el sello editorial de ASCII Entertainment.

Como te iba diciendo, los aficionados nipones se enamoraron de Wizardry a pesar de que la franquicia ni siquiera había adaptado correctamente su humor o ciertos rompecabezas; pero lo interesante de esto es que Japón continuaba disfrutando de Wizardry incluso después de que los norteamericanos perdiesen el apetito por esta clase de juegos. Así que comenzaron a desarrollarlos ellos mismos.

Wizardry En 2024, Digital Eclipse hizo un remake tan fiel, que podías superponer el original sobre la imagen in-game.

De manera ilustrativa, EE.UU. solo ha producido un spin-off de Wizardry a nivel oficial; pero desde Japón han llegado 39. Y a esa cifra tenemos que sumar una auténtica infinidad de adaptaciones o reinterpretaciones de corte indie que siguen siendo relativamente populares incluso hasta nuestros días. Gracias a esto, la serie ha sobrevivido y visto plataformas tan dispares como PS3, Nintendo DS, GBA o Android; si bien la mayoría de estos títulos no han llegado a nuestras tierras.

Los pocos que sí lo han hecho, como Wizardry: Labyrinth of Lost Souls (2009-11) terminaron apareciendo con un apartado artístico puramente anime, alejado a los gustos e intereses del público japonés. Entre esto y que los títulos troncales de Wizardry perdieron el norte tras el episodio VI, no es extraño que algunas personas se confundan y crean que siempre ha sido un título oriental.

Por supuesto, para cuando Japón se había puesto seria con Wizardry ya teníamos dos maneras muy distintas de interpretar el rol:

  • EE.UU. se mantuvo fiel a D&D y los estudiantes que crecieron jugándolo terminaron fundando Black Isle Studios (Fallout, Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment) entre otros. De ahí vienen también los más modernos equipos de Obsidian e Inxile, por ejemplo.
  • Japón absorbió el modus operandi de Ultima y Wizardry, conduciendo la obra de unos jóvenes Hironobu Sakaguchi (FF), Yuji Horii (DQ), Akitoshi Kawazu (SaGa), Yōsuke Niino (Shin Megami) o Yoshio Kiya (Dragon Slayer). Los primeros JRPG combinaban el sistema de mapas de Ultima, con los elementos dungeon crawler de Wizardry.

Esta escisión también nos ayuda a entender muchas cosas a nivel mecánico o de diseño. Por ejemplo, Wizardry tenía su propio sistema de "prestigio" —para entendernos— con el que un personaje podía cambiar de trabajo y volver al nivel 1 conservando las habilidades que hubiese aprendido antes. Como era un juego muy difícil, los japoneses dedicaban mucho tiempo a subir de nivel sus personajes para tener más posibilidades de ganar.

Wzd

Llylgamin Saga, la historia de los tres primeros Wizardry, fue súper exitosa en Japón

De este modo, en Baldur's Gate 3 solo puedes subir hasta nivel 12, porque no deja ser un producto de D&D basado en el reglamento original; mientras que casi cualquier JRPG te permite grindear niveles hasta el 100. Es también por esto que los primeros FF y DQ tienen un sistema tan profundo de clases y niveles, que se ha ido suavizando con el paso del tiempo.

Pero aún es posible encontrar referencias a aquella época. Tal vez no en Final Fantasy XVI, que ya ni siquiera tiene encuentros aleatorios en el overworld, pero sí en su colaboración reciente con Magic: the Gathering donde existe una mecánica de seleccionar trabajo basada en estas iteraciones más antiguas.

Y el año pasado tuve la oportunidad de jugar a Dragon Ruins, un título indie ucraniano que nació de una game jam. Su creador, Romanus Surt, había usado recursos de desarrollo de un clon de Wizardry llamado Javardry para acelerar la producción de su propio dungeon crawler; y usando un filtro CRT logró atraer tal atención en Japón que el 35% de sus ventas provenía justamente de ahí.

Historia y evolución internacional del rol

Aunque en este artículo hemos hablado mucho acerca del nacimiento del género JRPG como una extensión de Wizardry, considero igual de importante hablarte de los orígenes de este último. Como seguramente sepas, todas estas formas de rol nacieron de Estados Unidos con Dungeons & Dragons (1976).

Overworld de Final Fantasy (Pixel Remake) vs. Ultima Overworld de Final Fantasy (Pixel Remake) vs. Ultima

D&D y su "rol de papel y lápiz" fue la obsesión de infinidad de estudiantes universitarios de la época, lo que animó a algunos de ellos a desarrollar sus propias adaptaciones para jugar en terminales del recinto docente.

Eventualmente, aquello desembocó en su propio fenómeno: los MUD o Multi-User Dungeons, y conforme las redes domésticas de internet fueron haciéndose más populares, a su vez estas se convirtieron en MMO comerciales hasta que llegó World of Warcraft para redefinirlos como los conocemos hoy en día. Esta es una historia de evolución que todavía no ha acabado, conforme otros rivales se atreven a llevar la fórmula del rol o el mazmorreo un poco más lejos que el anterior.

Una de esas adaptaciones primitivas de D&D que se jugaban en las universidades fue Oubliette (1977) para el sistema PLATO, que fue la principal fuente de inspiración para el Wizardry original de Sir-Tech. La saga tiene ocho entregas troncales, aunque por supuesto, su legado va mucho más allá de ellas. Aún es posible descargar y jugar aquellos MUD en foros dedicados, más otros que los entusiastas siguen produciendo, si te interesa.

Imagen: Jun Suemi

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