Cuando compras un juego digital (o incluso físico), la letra pequeña te explica por qué no es tuyo

La industria vende licencias como compras y plataformas como Steam explican por qué debes tener cuidado

Abelardo González

Editor - Tech

Hace años, comprar un videojuego y asumir que no era tuyo era ilógico, pero hoy se ha convertido en una forma de entender el sector. Cuando adquieres un título digital por 70 euros y lo descargas, no solo tienes a tu alcance la posibilidad de jugarlo, sino que has aceptado la letra pequeña de las plataformas digitales. En ellas, el contenido no se "vende", sino que se "licencia".

En Steam, por ejemplo, el Steam Subscriber Agreement lo resume de forma clara: el contenido se licencia, no se vende. Esto, dicho con otras palabras, indica que tu licencia no te da propiedad y puede terminar si se cierra el servicio o el acuerdo entre compañías. Así, esto da pie a situaciones como la polémica con Ubisoft y The Crew, un escenario en el que el juego quedó inutilizable cuando se apagaron los servidores.

En aquella ocasión, Ubisoft defendió ante el juez que los compradores solo tenían una licencia limitada, razón por la que aseguró que tanto el embalaje como los avisos eran suficientes para no prometer "propiedad sin límites". Sin embargo, casos como este demuestran que van más allá de lo digital, ya que incluso los juegos que vienen en disco o con llaves de activación dependen de servidores, parches o cuentas. Si se apaga todo, tu copia se queda muda y tu dinero se va a la basura.

Esta situación dio pie al nacimiento de Stop Killing Games, una campaña que pide planes de "fin de vida" para que un juego siga funcionando cuando la empresa cierra sus servidores o cambia de rumbo. De hecho, Ubisoft sentó un precedente peligroso, ya que intentó calmar ánimos ofreciendo The Crew 2 por 1 euro, pero el miedo siguió existiendo: no es el mismo juego y lo que pasó con su precuela asusta a cualquiera.

¿Hay alguna forma de poseer el juego y no la licencia?

En 2024, varios medios señalaron que Steam empezó a mostrar avisos más visibles sobre licencias, una situación que coincidió con la nueva visión que tenía el público, ya que estaban hartos de descubrirlo cuando ya era tarde. Por ello, varios años después de lo que sucedió con The Crew y otros títulos como Spec Ops: The Line, la realidad de la industria no ha cambiado.

De cara a los jugadores, lo único que pueden hacer es adquirir copias DRM-free cuando existan y guardar tanto los instaladores como los backups permitidos, pero esto supone asumir que dedicarás una parte importante de tu disco duro a conservar tus juegos. Sea como fuere, el giro narrativo es simple: el futuro del gaming no se juega con los mandos, se hace con contratos que diferencian entre comprar y alquilar.

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