"Nos gustaría que los desarrolladores dijeran que Xbox ha vuelto". Guy Richards, máximo responsable del programa ID@Xbox

En la pasada GDC de San Francisco, 3DJuegos pudo charlar con una de las figuras clave de Xbox

Alejandro Morillas

Colaborador

Con motivo de la reciente GDC, la tarde anterior a la presentación del Project Helix, pudimos acudir a un showcase de 13 juegos de ID@Xbox. No solo pudimos jugar a todos ellos, así como hablar con sus desarrolladores, sino que también pudimos entrevistar al principal responsable de la iniciativa desde 2013: Guy Richards, el rostro tras la escena independiente impulsada por Xbox. El responsable de ID@Xbox repasó con 3DJuegos el momento actual de la plataforma, el papel creciente de Xbox Play Anywhere, los retos de visibilidad para los estudios independientes y el futuro del ecosistema Xbox (con mención a Project Helix incluida).

Richards comenzó destacando el propio contexto del encuentro y el papel que juega dentro del programa de apoyo a desarrolladores independientes de Microsoft. "Creo que es el décimo o undécimo año que organizamos este evento en la GDC y siempre es una oportunidad fantástica para mostrar y poner el foco en juegos que están por venir, para que los jugadores puedan disfrutarlos".

Xbox Play Anywhere y los nuevos hábitos de los jugadores

En esta edición, el evento reunió trece títulos independientes, todos ellos compatibles con Xbox Play Anywhere. "Todos los juegos que hay aquí este año (trece en total) son compatibles con Xbox Play Anywhere, lo que da a los jugadores la posibilidad de jugarlos en consola, PC o en la nube cuando se lancen. Los jugadores pueden comprar el juego una sola vez y jugar donde quieran; tienen acceso a él en cualquier dispositivo y sus partidas guardadas, progreso y logros se sincronizan y se trasladan con ellos". Para Richards, este detalle no es menor, sino una pieza clave de la estrategia de la compañía, no solo para el presente, sino también para el futuro.

Expedition 33

La importancia de esta característica, más allá de ser una forma de apelar a las nuevas tendencias de juego de los usuarios, también la aplicó hacia su propia experiencia. "Si pienso en cómo estoy jugando yo ahora mismo, hay un par de ejemplos muy buenos. Algunos de mis juegos favoritos son los RPG. Por ejemplo, Expedition 33 o The Outer Worlds, que he estado jugando recientemente. Los RPG son juegos en los que inviertes mucho en la historia, muchas horas, pero también en tu personaje, el árbol de habilidades y el punto del juego en el que te encuentras". Ese nivel de inversión hace que cambiar de dispositivo pueda convertirse en una barrera si el progreso no se mantiene.

"También con otros indies: algunos de mis juegos favoritos del último año han sido Deep Rock Survivor o Brotato. Son juegos que funcionan genial en consola, pero también cuando estoy volando en un avión puedo jugarlos en mi portátil o dispositivo portátil. Así que, básicamente, ofrece mucha flexibilidad en cómo y dónde quiero jugar". El hecho de que también beneficie a las experiencias de corte independiente, lejos de plantearlo como una ventaja añadida, lo consideraba capital para la visibilidad de este tipo de propuestas.

La principal limitación para los desarrolladores de videojuegos, especialmente los equipos pequeños, es el tiempo

Continuamos hablando sobre las particularidades de la escena indie, cuando se le pregunta por el principal obstáculo para un estudio independiente que quiere trabajar con Xbox, Richards apunta primero a un factor muy concreto: el tiempo. "La principal limitación para los desarrolladores de videojuegos, especialmente los equipos pequeños, es el tiempo. Ahí es donde se centran muchos de nuestros esfuerzos: en simplificar los procesos y hacer las cosas más fáciles para los desarrolladores. Porque si haces más fácil y rápido desarrollar juegos para Xbox, habrá más juegos para que los jugadores disfruten. Eso es lo que el equipo de ID@Xbox hace cada día con miles de desarrolladores en todo el mundo". Por ello, uno de los objetivos del equipo es avanzar hacia un modelo en el que los desarrolladores puedan crear el juego una sola vez y publicarlo en todo el ecosistema Xbox.

The Outer Worlds

Aun así, incluso resolviendo esa parte técnica, existe otro desafío importante. "Si el tiempo es la mayor limitación, la visibilidad sigue siendo el mayor desafío para los desarrolladores". El problema, explica, es que nunca ha habido tantos juegos ni tantos equipos desarrollando simultáneamente. "Hay más desarrolladores haciendo más juegos —y más juegos buenos— que nunca. Eso es fantástico para los jugadores, pero para los desarrolladores supone un reto: cómo destacar".

Para afrontar ese problema, Xbox trabaja en distintos frentes. Por un lado, organiza eventos presenciales y showcases digitales centrados en proyectos independientes, como el que hemos podido cubrir para la GDC. Pero también ha introducido cambios en su tienda digital. Richards explicó que la sección de "nuevos lanzamientos" es clave para los primeros días de vida de un juego. El objetivo a medio plazo pasa por simplificar radicalmente el desarrollo dentro del ecosistema de la compañía.

El futuro de Game Pass y Project Helix

Sobre el papel que juega Xbox Game Pass dentro del ecosistema, Richards insiste en la importancia de mantener un equilibrio entre el servicio de suscripción y las ventas directas en la tienda. Para ilustrarlo, menciona algunos de los casos recientes más destacados dentro del programa ID@Xbox. "Si miro algunos de los mayores éxitos de ID@Xbox del último año, puedes verlo claramente. Hay juegos como Expedition 33 o Hollow Knight: Silksong, que han sido grandes éxitos en Game Pass". Pero no todos los triunfos pasan necesariamente por el servicio de suscripción. Otros juegos como Ready or Not o ARC Raiders lograron buenos resultados lanzándose directamente fuera del servicio. Todos ellos, sin embargo, comparten un elemento común: la compatibilidad con Xbox Play Anywhere.

Queremos entender cómo quieren utilizar los desarrolladores la IA

Además, el concepto de éxito no es el mismo para todos los estudios, algo que también tienen en cuenta a la hora de leer las cifras. "También entendemos que el éxito significa cosas diferentes para cada equipo. Para un pequeño equipo, ganar entre 100.000 y 200.000 dólares puede ser tan significativo como para un equipo grande ganar cinco o 50 millones". El objetivo final de la plataforma, asegura, es ampliar esas oportunidades. "Nuestro papel como plataforma es asegurar que los juegos se sigan descubriendo y que ayudemos a los desarrolladores a ganar más dinero y a que más juegos alcancen esas cifras o incluso más".

Brotato

Cuando se le pregunta qué hace que un proyecto llame la atención de Xbox, Richards insiste en que el primer requisito sigue siendo el más evidente: buenos juegos. Entrar en contacto con el equipo de ID@Xbox desde fases tempranas también puede abrir diferentes posibilidades de colaboración. "Hablar con nosotros en fases tempranas del desarrollo también ayuda mucho, porque permite explorar distintas formas de colaboración. Podemos ayudar con anuncios, visibilidad o programas como el Developer Acceleration Program, que apoya algunos de los juegos aquí presentes con financiación de prototipos o producción, o con Game Pass".

Pero más allá de la calidad individual de cada proyecto, la plataforma busca diversidad y propuestas que tengan algo único y diferenciador. "Como plataforma, queremos asegurarnos de que exista una gran diversidad de juegos para los jugadores. Eso incluye muchos factores: diferentes géneros, juegos que cuentan historias únicas, desarrolladores de diferentes partes del mundo que traen sus culturas y experiencias a sus juegos".

Para Richards, cuanto más global sea la procedencia de los juegos, más fuerte será el ecosistema, pues también se ampliará el abanico de jugadores. Eso se traduce también en una gran variedad dentro de los propios catálogos, ya que deben ser capaces de atraer a jugadores con gustos muy distintos. "Puede que a ti te guste Call of Duty, y a mí me guste Brotato, Dosa Divas, Screenbound o un puzle. La idea es que todo eso pueda existir en Xbox".

Replaced

A la hora de elegir favoritos entre los títulos presentes en el evento, Richards evita señalar uno solo, aunque menciona algunos ejemplos que le resultan especialmente interesantes. "No me gusta elegir favoritos, sinceramente. Pero para alguien que creció en los años 90 como yo, diría que Mixtape es fantástico por su banda sonora". Otro de los proyectos que destaca es Replaced, por su impresionante apartado visual. "Ese estilo de pixel art retro en 2.5D combinado con iluminación y tecnología muy avanzada. Visualmente es muy impresionante", añadió.

Profundizando más en el proceso del ID@Xbox a la hora de seleccionar sus proyectos, nos contaba que las relaciones con los estudios suelen empezar muy pronto. "Normalmente conocemos a los equipos muy temprano en el proceso de desarrollo, aunque varía en cada caso". Algunos estudios llevan años trabajando con Xbox, pero también hay equipos nuevos que entran constantemente en el ecosistema. Uno de los ejemplos que menciona es Ayelet Studio, procedente de India, un mercado donde Xbox está aumentando su presencia. "Nuestro equipo estuvo en India el mes pasado reuniéndose con desarrolladores. Organizamos un evento para desarrolladores de Xbox y durante varios días escuchamos pitches de juegos y les dimos feedback. Es un buen ejemplo del esfuerzo que estamos haciendo en esas regiones".

El papel de la inteligencia artificial

Otro de los temas que atraviesan la industria en la GDC es la inteligencia artificial. Richards explica que Xbox está trabajando estrechamente con los estudios para entender cómo quieren aplicarla. "Estamos trabajando muy de cerca con los desarrolladores para entender cómo quieren usar la IA". Según explica, el potencial principal está en mejorar los procesos de producción. "Existe una gran oportunidad para hacer la producción más fluida, de modo que los desarrolladores puedan centrarse en lo que más quieren hacer: el arte, la pasión y la creatividad de crear juegos". En cualquier caso, nos señalaba, cualquier implementación deberá cumplir los estándares de confianza y responsabilidad Microsoft en materia de IA.

Tenemos más desarrolladores que nunca creando juegos para Xbox

De momento, no existe una postura restrictiva concreta sobre su uso. "Es un campo nuevo y emergente. Nuestro enfoque es mantener conversaciones con los desarrolladores para entender exactamente qué están haciendo". El criterio principal, insiste, es que la tecnología no sustituya la creatividad humana. "Queremos asegurarnos de que los desarrolladores puedan centrarse en la creatividad y en crear el juego por sí mismos. Si la IA les ayuda a liberar su creatividad, entonces creemos que es algo positivo".

Richards también se mostró especialmente entusiasmado con el futuro del hardware de Xbox. De hecho, él mismo nos adelantaba los primeros detalles de Project Helix, que más tarde confirmaría su compañero Jason Ronald. "He tenido la suerte de trabajar en varios lanzamientos de consolas, así que siempre es un momento muy emocionante". Todo esto tuvo lugar, no olvidemos, enmarcado en el contexto de celebración del 25 aniversario de la marca Xbox.

Aun así, adelantó algunas claves de lo que está por venir. "Estoy increíblemente emocionado por lo que estamos haciendo: construir una consola de nueva generación que también podrá ejecutar juegos de PC, con un enfoque muy amigable para desarrolladores".

Ese planteamiento estará profundamente conectado con Play Anywhere. "No puedo expresar lo importante que es eso para Xbox", confesaba. Actualmente, el programa ya tiene un alcance considerable. "Más de 500 desarrolladores han lanzado más de 1500 títulos compatibles con Xbox Play Anywhere. Cada vez más desarrolladores eligen crear juegos bajo ese modelo". También entre los propios jugadores se ha notado ese aumento del interés por el servicio. "Quienes juegan títulos Play Anywhere pasan más del doble de horas en Xbox y gastan más del doble en juegos base".

El regreso de Xbox

Cuando se le pregunta qué le gustaría escuchar de los desarrolladores dentro de tres años, Richards lo resume en una frase muy directa y potente: "Nos gustaría que los desarrolladores dijeran que Xbox ha vuelto". Para él, Xbox siempre ha sido un hogar para creadores. Por su parte, espera que el programa ID@Xbox seguirá evolucionando al mismo ritmo que la propia plataforma.

El objetivo final es claro."Queremos traer juegos más grandes de desarrolladores independientes. Queremos que los jugadores sientan que todos los grandes éxitos del mundo indie están en Xbox: los que saben que quieren jugar y también los que descubren sin esperarlo". El auge de los dispositivos portátiles también está influyendo en el desarrollo de juegos para Xbox, siendo algo que tienen en cuenta los desarrolladores. "Los dispositivos portátiles Xbox como ROG Ally son en realidad PC portátiles. Eso significa que las versiones de PC de los juegos de Xbox funcionarán en esos dispositivos".

"Tenemos un programa de compatibilidad para portátiles. Cuando un jugador entra en la tienda puede ver antes de comprar si el juego es compatible con ese dispositivo", comentaba como forma de expresar la visibilidad de cara al usuario. Los estudios también pueden optimizar sus juegos para mejorar esa clasificación a través de un programa específico que se oferta desde ID@Xbox. En muchos casos se trata de ajustes relativamente sencillos. "Muchas de las mejoras tienen que ver con la interfaz, el tamaño de la fuente o los controles. Proporcionamos recursos para que sepan qué tienen que hacer y cómo hacerlo".

ROG Ally

Después de casi quince años trabajando con desarrolladores, Richards reconoce que algunos de los momentos más memorables no tienen que ver con los grandes éxitos comerciales, sino con los hitos más emocionales del proceso. Uno de los recuerdos que menciona tiene que ver con un pequeño estudio independiente. "Recuerdo hablar con un matrimonio que estaba desarrollando su primer o segundo juego. Hacíamos videollamadas mientras cenaban en el sofá, hablando sobre cómo llevar su juego a Xbox".

"Son esas conexiones personales y conocer a las personas detrás de los juegos lo que realmente hace especial este trabajo". El juego de aquel estudio, recuerda, era Dungeons of Hinterberg, desarrollado por Microbird. "Se lanzó hace un par de años, estuvo en Xbox Game Pass y también en algunos de nuestros showcases. Siempre me viene a la mente. El equipo es fantástico". Por eso, cuando los estudios presentan un proyecto, anima a que compartan también su propia historia. "Siempre animamos a los desarrolladores a que cuando nos presenten un juego nos hablen también de ellos: su historia, por qué están haciendo ese juego y qué lo hace único".

Dungeons Of Hinterberg

Un sector competitivo, pero lleno de ilusión

La industria indie vive un momento complejo, con muchos estudios compitiendo por visibilidad. Aun así, Richards asegura que el interés por entrar en el sector sigue siendo enorme. "Tenemos más desarrolladores que nunca creando juegos para Xbox. Todos nuestros números en ID@Xbox han tenido un año muy fuerte".

"Cuanto más crece Xbox y más crecen nuestras audiencias, más oportunidades hay para los desarrolladores"

"Estamos viendo desarrolladores que llegan desde lugares nuevos: regiones donde Xbox no estaba tan presente antes, personas que salen de grandes estudios y equipos que se reorganizan y entran en la industria”. En ese contexto, la estrategia de Xbox sigue centrada en ampliar su ecosistema y facilitar el desarrollo, entendiendo que el contexto actual de la industria está compuesto por un elevado número de plataformas y competidores.

Cuanto mayor sea la audiencia, explica, más oportunidades existirán para los estudios. "Cuanto más crece Xbox y más crecen nuestras audiencias, más oportunidades hay para los desarrolladores". Para lograrlo, la compañía combina herramientas tecnológicas con apoyo directo. A eso se suman distintos programas de aceleración, financiación y apoyo para desarrolladores. El resultado es un ecosistema que, según Richards, sigue creciendo. Y el mensaje para los creadores es claro. "Siempre animamos a los desarrolladores a hablar con nosotros. Estamos construyendo un ecosistema saludable donde puedan lanzar juegos y tener éxito comercial".

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