Albert Uderzo, el magistral dibujante que le dio forma a Astérix y Obélix, trabajaba con rigurosa concentración, en silencio total. Se levantaba a las 5 de la mañana y alargaba sus jornadas hasta ya entrada la noche. En 1987 el cantante y actor Richard Gotainer le dedicó a los personajes su canción "Vive la Gaule", aunque Uderzo probablemente nunca la escuchó mientras trabajaba. Los jóvenes integrantes de Bit Managers tampoco es probable que la escucharan, pero, como Uderzo, le dieron vida a Astérix y Obélix en algunos de sus mejores y más olvidados videojuegos. Hoy les rendimos culto.
Ingenio como respuesta a las limitaciones
¿Quién puede presumir en el mundo de haber desarrollado cinco videojuegos de Asterix? "Si hablamos de juegos publicados, en realidad serían seis. Aunque dos de ellos sean prácticamente idénticos, claro", apunta Alberto McAlby, compositor del estudio. Seis títulos para las consolas estrella de Nintendo durante una década: Game Boy, Game Boy Color, NES, SNES y Game Boy Advance. Aunque también trabajaron con Game Gear y Playstation. Auténticamente impresionante. Bit Managers (antes New Frontier) fue nuestra punta de lanza en consolas durante los 90. Y prácticamente, la única.
Alberto era el 'hombre orquesta' de Bit Managers, y quedó fascinado por la tecnología viendo una Atari 2600 en casa de su tío. Aprendió a programar a los 11 años con un CASIO PD700 que le regaló su padre, para dar el salto a un Spectrum +2. Trabajando en una droguería, vio en un buzón el nombre de New Frontier (el nombre de la compañía antes de convertirse en Bit Managers). Allí conoció a Isidro Gilabert, con el que muy pronto empezó a trabajar en compañía de David Herrero, Angel Badia y Juan José Frutos. Isidro llevaba un tiempo con el desarrollo de un juego para ZX Spectrum, Time Out, el primer título que publicó la compañía. Tras unos experimentos muy interesantes con la pistola de MHT Ingenieros y unos juegos de disparos que tristemente no vieron la luz, comenzaron a especializarse en conversiones a MSX para poder acceder a algo de financiación.
A diferencia de otros países, MSX fue muy popular en España
Muchas empresas europeas no hacían conversiones a MSX de sus juegos de Amstrad y Spectrum porque no existía suficiente mercado. Pero en España, era una plataforma muy popular. Les llegaban encargos de ERBE, MCM y Dro Soft. Lógicamente, eran conversiones realizadas en tiempo récord, no versiones nativas. Altered Beast, Continental Circus, Ghostbusters, Snoopy o Tom y Jerry son buenos ejemplos de que se ocupaban de títulos de primer nivel. Cuando la fase de conversiones a MSX comenzó a agotarse, un comercial llamado Carlos Martín pensó que podrían existir opciones si en lugar de mirar a nuestro mercado, se centraban en preguntar en el país vecino, Francia. Y preguntó en Infogrames, donde les dieron el encargo de convertir a Spectrum un juego de Atari ST llamado Hostages. Pero claro, una conversión de un juego de Atari ST no es una conversión como tal: se trataba de hacer un juego nuevo.
La estrategia de New Frontier fue la de hacer juegos para ZX Spectrum que parecieran de ordenadores superiores, no simplemente una versión recortada. El resultado fue tan brillante, que vinieron nuevos encargos: The Light Corridor o Norte y Sur, que tuvieron unas críticas internacionales fantásticas. Isidro lo resume: "Hostages era una IP de ellos, propia, y Norte y Sur ya era una licencia de unos cómics que querían hacer para ordenador. Salió de maravilla, salió un juegazo, el juego que mejores reviews ha tenido de todos los que hemos hecho en nuestra vida, un 96%, un 97% en la Crash. Y ahí fue donde ya se empezó a ver que había una sintonía, ellos veían que había unos tíos raros en España que respondían y hacían las cosas rápido y bien. Les dabas una licencia o una idea y te sacaban un juegazo".
La vía francesa con Infogrames estaba abierta, pero no el mercado de los 8 bits, que a principios de los 90 estaba virtualmente muerto. No había trabajo para New Frontier. Fue en el momento en que New Frontier podría haber acabado en una bonita historia más de jóvenes que desarrollaron juegos de 8 bits, y donde cada uno siguió su propio camino, pero les pudo la convicción y la confianza: se ofrecieron para hacer juegos nada más y nada menos que para Nintendo Game Boy. Nadie en España lo había intentado, y en Europa prácticamente no existían desarrollos para máquinas de Nintendo. Era territorio desconocido. Infogrames aceptó y les mandó un kit de desarrollo. En realidad, no era más que un zócalo para insertar una memoria EPROM.
Llamar a lo que recibieron un 'kit de desarrollo' era un ejercicio de optimismo
Llamar a lo que recibieron un 'kit de desarrollo' era un ejercicio de optimismo. De sus reuniones con la compañía francesa, regresaron a Barcelona con un cartucho de Game Boy que en lugar de llevar un juego soldado, llevaba un zócalo para insertar una memoria EPROM. Eso era todo lo que les dieron. Isidro recuerda que se concentraron en encontrar un dispositivo con el que poder modificar algo que luego pudiesen insertar en el zócalo. Consiguieron un emulador de ROM, "un cacharro que por un lado tiene un conector que es una EPROM con las mismas patitas y que se conecta al zócalo, y por otro lado se conecta un PC por SCSI. Era una cosa que utilizaban empresas que hacían circuitos integrados, o aparatos que tuvieran un firmware grabado en una EPROM, pero ese concepto existía: un cacharro que si lo conectas a la Game Boy y le pones una EPROM, puedes jugar".
Se les ocurrió la genial idea de aplicar un método similar al que se usaba para conversiones entre plataformas de 8 bits: conectar un hardware, el PDS, que era un compilador de Spectrum. Consiguieron compilar código para la Game Boy de tal forma que podían programar en un 286, compilar instantáneamente y probar en resultado en la portátil en sólo unos segundos". "Yo te juro que no sé cómo lo hacían los demás", ríe Isidro. Nunca lo supimos porque es una época que no había Internet, que no había móviles, que no había nada. Es decir, nosotros estábamos en la oficina haciendo las cosas como creíamos que eran correctas, pero no sabíamos lo que era correcto y lo que no. Nosotros íbamos muy rápido y muy bien. Y veíamos que la velocidad a la que sacábamos los juegos, siendo los cuatro que éramos, era increíble. Me quedaré con las ganas de saber cómo lo hacían los demás".
De ahí surgieron sus primeros juegos para la portátil de Nintendo, Pop-Up y una espectacular conversión de Bomb Jack, tan pulida que TECMO apenas solicitó correcciones. Infogrames comprobó que la capacidad de hacer juegos de Game Boy era más que cierta, y decidió poner en manos de New Frontier una licencia estrella: Astérix. Alberto sentencia: "Ya no era un juego hecho previamente, sino que era un juego que se iba a hacer, es decir, que había un señor que iba a diseñar los niveles, a diseñarlo y a hacerlo con nosotros. Era otra liga totalmente".
Y aquí llega la extraña pareja
Resulta casi redundante subrayar lo que han significado Astérix y Obélix para la historia del cómic europeo desde su irrupción en 1959 en las páginas de Pilote, cuando Albert Uderzo y René Goscinny decidieron que un pequeño poblado galo podía plantar cara, con humor e inteligencia, al mismísimo Imperio romano. Astérix no fue solo un éxito editorial: junto a Tintín, ha servido de carta de presentación del cómic europeo en cualquier rincón del planeta. Basta una silueta con alas en el casco para que el lector reconozca de quién estamos hablando.
Era inevitable que esa popularidad atrajera a la industria del videojuego. Astérix era un caramelo evidente. Sin embargo, como tantas veces ocurre con personajes de éxito, el salto al lenguaje interactivo no fue inmediato ni sencillo. Las primeras aproximaciones tuvieron algo de experimento. En 1983, la Atari 2600 recibió dos títulos distintos: Astérix y Obélix. El primero resultaba desconcertante, con un protagonista reducido a una cabeza flotante que apenas evocaba al héroe de las viñetas. El segundo, más reconocible, aplicaba mecánicas heredadas del arcade clásico. En 1986 llegó un intento más ambicioso: Astérix y el Caldero Mágico, publicado por Melbourne House para ordenadores de 8 bits. Había voluntad de construir una aventura con exploración y combate, aunque el sistema de generación de escenarios era lento y el sistema de lucha rozaba lo peculiar. Se intuía, no obstante, un deseo honesto de capturar el espíritu original.
El arcade Asterix de Konami
Coctel Vision también ofreció su propia interpretación con títulos como Astérix and the Magic Carpet o Astérix: Operation Getafix. Paradójicamente, quienes mejor parecieron comprender al personaje no fueron estudios franceses, sino japoneses. En 1992, Konami lanzó un arcade que sorprendió por su despliegue visual: escenarios que parecían arrancados de las viñetas y una animación fluida que transmitía, por fin, la sensación de recorrer un cómic en movimiento. Un año antes, SEGA ya había marcado el camino en consolas domésticas. En 1991, la Master System recibió un plataformas diseñado por Yoshio Yoshida y Tomozō Endō, responsables también de Castle of Illusion. El juego entendía que adaptar un icono no era replicarlo sin más, sino integrarlo en una estructura sólida y que funcionara. El resultado fue uno de los mejores títulos de la consola, un plataformas que no desmerecía frente a los Mario del momento. Por fin, Astérix encajaba con naturalidad. Resultaba llamativo que ese acierto proviniera de Japón y no de Francia. Infogrames estaba decidida a cambiar esa situación.
"¿Podemos hacer un juego de Mario con Asterix para Game Boy? Venga, sujétame el cubata. Y así empezó, básicamente"
Isidro explica de forma muy interesante lo distinto que era el mercado de los 8 bits respecto a las consolas, incluso para un gigante como Infogrames: "Cuando haces un juego de ordenador, pagas un desarrollo, tienes el juego hecho y luego haces copias en cinta de casete o en disquete, que cuestan poco dinero. Y esas copias las llevas a las distribuidoras y las vendes. Con las consolas cambian la regla del juego. Ahí está Nintendo y está SEGA que dicen, ¿Quieres sacar este juego? Ningún problema. ¿Cuántas copias quieres? ¿100,000? Vale tanto, págame por adelantado, te hago los 100,000 cartuchos, te los envío y los vendes. Y si no los vendes, pues un trozo de pan, cartucho, otro trozo de pan y te los comes. Eso cambia mucho las cosas. Haces un juego, duplicas 500 cintas, lo llevas a vender, y si esas 500 te salen bien, duplicas 2.000 más en dos tardes, imprimes los manuales y punto. Podías ir creciendo poco a poco. Pero en las consolas había que ir a lo grande, porque si no, no ibas a ningún sitio". New Frontier no había podido causar mejor impresión a la multinacional francesa. Tras Pop-Up y Bomb Jack, New Frontier tenía una excelente relación con Benoit de Maulmin, Eric Mottet o Stéphane Baudet, y llegó el ofrecimiento de subir a la Champions.
"Yo estoy convencido que ellos ya sabían que Asterix era la baza, pero primero querían meter un poco la patita y ver qué tal, cómo estaba el mercado y también ver con qué equipos podrían contar. Cuando ya los juegos de Spectrum ya empezaban a ir para abajo, fue entonces cuando nos encargaron hacer primero Pop-Up y Bomb Jack para Game Boy, que estaban de maravilla para la época. Los juegos enteros, ahora da risa, ocupaban 32 kilobytes, el código, los gráficos y la música. Salieron de maravilla para los empleados que eran y vieron que sí, que New Frontier responde, te hace el juego rápido y bien. Y entonces nos dijeron, bueno, tenemos Asterix ¿Podemos hacer un juego de Mario con Asterix para Game Boy? Venga, sujétame el cubata. Y así empezó, básicamente".
Se trataba de un juego cuyo diseño dependía de Jean Jacques Poncet, y por tanto era un juego de encargo. "Ellos tenían sus diseñadores, que se ocupaban de los niveles. Una cosa va aquí y allá, los mapas serían así, papelitos que había que convertir en un juego". Astérix desplegaba sus aventuras a lo largo de cuatro grandes bloques de escenarios (la Galia, Helvetia, Egipto y Roma) articulados como fases bien diferenciadas. El objetivo no era otro que rescatar a su inseparable Obélix, apresado por los romanos, una premisa sencilla pero eficaz que servía de hilo conductor. Entre esos tramos principales, el equipo de New Frontier introdujo fases de bonus en las que el jugador debía saltar sobre unos barriles traicioneros, pequeños interludios que aportaban variedad dentro del conjunto. Y, en 1993, el resultado ofreció su particular réplica al mismísimo Super Mario Land, pero sin renunciar a una identidad propia. Los gráficos, al modo de los primeros clásicos de Game Boy, eran pequeños porque se pretendía dotar de sensación de amplitud a aquella escenografía que transcurría en exteriores. A esto contribuyó mucho un impresionante apartado técnico, mostrando por vez primera en la portátil de Nintendo un scroll Parallax y un scroll diferencial en el suelo, lo que unido al pequeño tamaño de los gráficos, dotaba a los escenarios de una gran sensación de espacio y profundidad. Isidro intenta explicar de forma más detallada la gran innovación que supuso este scroll en una máquina tan limitada.
"La Game Boy solo tenía un plano de scroll. En las zonas donde iba a ir el scroll parallax, el dibujo del carácter que se pintaba ya estaba predefinido y rotado en 8 píxeles sabiendo que por un lado tenía que acabar en blanco y por el otro también. Había unos dibujos horizontales rotados 8 píxeles que se iban cambiando a la velocidad que tocaba, de forma que iban encajando verticalmente. Montañitas, o cosas sueltas como nubes que pasaban por detrás… No fue mencionado por las reviews pero fue una buena feature que es como un buen árbitro: pasa desapercibido pero hace que todo vaya bien. Le daba mucha profundidad al juego, porque era al aire libre, no era el típico juego 2D que te da la sensación de estar en una habitación o una mazmorra".
El juego se permitía incluir alguna pantalla estática de gran detalle para representar a los protagonistas, como podía ser el caso de la pantalla de bienvenida o la que aparecía tras rescatar a Obélix y vencer al único final boss del juego, un gladiador con muy malas pulgas. Astérix no disponía de grandes armas en el juego, pero al menos podía lanzar sus famosos guantazos, acompañados de una onomatopeya gráfica muy comiquera. El premio por rescatar a nuestro compañero ya lo podéis imaginar si sois fans de las aventuras de Astérix: un tradicional banquete en la aldea gala amenizado por la música estridente del bardo (en esta ocasión, dulcificada por el trabajo de Alberto) y representado gráficamente con mucho gusto teniendo en cuenta las limitaciones de la Game Boy.
Astérix salta a la NES y a la SNES
Tras ver el excepcional resultado del juego de Game Boy, pidió a New Frontier que se ocupara de la conversión a NES de Astérix. Se perdieron detalles técnicos como el scroll parallax en favor de un mayor colorido y calidad de animación. Isidro recuerda que fue el último proyecto de New Frontier, y que enviaron la última versión vía modem el día antes de su mudanza de Cubellas a Santa Coloma, para fundar Bit Managers. "mandamos la última build con un último cambio que nos pidieron y dijimos, esta es la última, pero la última que decir, la última, porque ahora mismo apagamos el ordenador, lo metemos en una furgoneta y nos vamos a Santa Coloma, y no sabemos cuándo volveremos a tener luz, oficina ni nada".
"Nos dijeron que no les parecía bien que pegaras a Babà, el pirata negro, porque podía ser considerado racismo"
La versión de NES no fue un port sin más. "El juego hubo que hacerlo entero", recalca Isidro. "Hubo que programarlo otra vez, hacer toda la música y todos los niveles pero la segunda vez que haces algo lo haces más rápido y mejor. Quedó muy bien. Si comparas Asterix de Game Boy con los juegos de Game Boy de la época se notaba que era el primer juego grande que hacíamos, alguna cosita no estaba del todo fina, de jugabilidad y tal, pero el de NES fue de los mejores juegos de NES del momento". Alberto explica el origen del aspecto gráfico: "Cuando hicimos el de NES, yo hice de nuevo los gráficos dos o tres veces, porque primero los dejé pequeñitos como el de Game Boy, coloreados, y eran muy pequeños. Luego los hice más grandes, pero en Infogrames dijeron que los querían igual que la versión de Super Nintendo, que la estaban haciendo ellos en Francia". Esto fue clave, porque todos los assets que se estaban desarrollando en Infogrames pudieron usarlos para dar un salto de calidad en NES muy importante".
A pesar de la enorme calidad de los gráficos, surgió alguna simpática controversia con el diseño, como por ejemplo el de los soldados romanos, como recuerda Alberto: "Había un romano con la nariz redondita, porque entonces mi estilo era todo muy redondito. Los tester no querían pegar a los romanos, porque decían que eran muy majos y muy bonitos, y tuve que hacerlos más feos". No fue la única objeción, y algunas de ellas entraban de lleno en el absurdo. "Nos dijeron que no les parecía bien que pegaras a Babà, el pirata negro, porque podía ser considerado racismo". Tuvieron que mandar un fax con copias del cómic, para que entendieran que era una situación recurrente en la obra de Goscinny y Uderzo, y que no había nada de anormal en la situación.
Aunque en Infogrames acaparaban las versiones de 16 bits, Astérix no fue el juego más brillante que lanzaron al mercado. "Cuando quisieron hacer el siguiente juego del mundo de Asterix para Super Nintendo nos lo encargaron a nosotros", explica Alberto. "No nos dijeron nada, pero yo creo que ellos pensaron, ves el de NES y el de Super Nintendo y casi me gusta más el de NES". El diseño de esta vuelta a SNES se llevó por completo desde Francia, y la programación y música desde el equipo español. Recibieron dos kits de desarrollo, el SNASM y el Super NES Emulator, que eran equipos con una gran cantidad de placas y que se asemejaban a un gran PC.
Infogrames tenía claro desde el inicio que este nuevo juego de Astérix debía dar también un papel protagonista a Obélix
Infogrames tenía claro desde el inicio que este nuevo juego de Astérix debía dar también un papel protagonista a Obélix y que, en el apartado audiovisual, alcanzara un nivel comparable al de los títulos de Disney. Los personajes los dibujaron unos animadores profesionales ingleses, David Hamblin y Barry Hutchinson, y eso hizo que el resultado estuviese muy por encima de otros plataformas de la época. El juego ofreció un abanico impresionante de fases, 20 actos, ambientados en el bosque galo, en Egipto, en las calles de Roma, Londres, en Hispania, e incluso en el Coliseo con unas divertidas pruebas deportivas a modo de minijuego. Incluso hay una fase marítima muy similar a la del mítico Super Ghouls and Ghosts, donde los protagonistas van sorteando olas y barcos piratas montados en 'pateras' (como las llamaban los franceses en los documentos internos de revisión).
Alberto compuso una impresionante banda sonora para la cual digitalizó sus propios instrumentos y samples como el "uh" de los personajes cuando recibían algún daño (que lo sacó… del Zelda). Se diseñó también su propio programa/utilidad para componer. "Yo estaba acostumbrado a utilizar el Amiga 500 para hacer música en un tracker, que era el Octamed. Y como el programa podía sacar datos MIDI, lo que hice fue enchufar el Octamed al sistema de desarrollo y componer con él parte de las músicas, y hacerlas sonar en la Super Nintendo, para después programarlas". Si no habéis escuchado esta banda sonora nunca, la tenéis disponible en su SoundCloud personal.
Las virtudes del juego no sólo se quedaban en lo visual, sino que incorporaba aspectos muy innovadores como la posibilidad de colaborar entre dos jugadores (uno con Obélix y otro con Astérix) y resolver puzzles que requerían de acciones coordinadas. "Se convertía en el triple de divertido", afirma Isidro. "Porque podías hacer combos: Obélix pegaba un puñetazo, el Romano se iba para atrás, y Astérix lo ponía en órbita. Era divertidísimo cuando te ponías de acuerdo con otro". Astérix y Obélix para Super Nintendo fue realmente una rareza dentro del catálogo europeo de SNES, un ejemplo de enorme calidad, pero no acabó de rendir muy bien en ventas, en un mercado que priorizaba el producto americano o japonés al procedente de Europa. Y aunque a Bit Managers no le sirvió para obtener excesivos beneficios, sí pudo sacar de ello nuevos encargos en relación con el personaje.
Astérix en Game Boy Color… y un remake accidentado.
El juego de Super Nintendo terminó de consolidar el estatus de Bit Managers en Infogrames. "El de SNES fue un regalo yo creo que para nosotros dos, nos pasamos unos seis meses en los que disfrutamos muchísimo, haciendo los juegos, aprendiendo cosas nuevas", asegura Isidro. "Yo estuve mucho tiempo yendo a Francia, viendo cómo trabajaban ahí, y estuvo bien. Obelix de Game Boy dio mucha pasta, es un juego que también se vendió muchísimo". Así fue: el siguiente escalón para Bit Managers fue ocuparse de nada más y nada menos que dos de los seis juegos de lanzamiento de Game Boy Color, Turok 2 (Acclaim) y Sylvester y Piolín (Infogrames), en 1998. Otro de los encargos fue versionar el juego Obélix para Game Boy y Game Boy Color, que optó por una línea gráfica similar a lo que Super Mario Land 2 supuso respecto a su primera entrega.
Alberto explica la filosofía de diseño. "Asterix era de gráficos más pequeñitos, como el primer Mario de Game Boy. Pero luego salió el Mario Land 2, que multiplicó el tamaño de todo por dos. Y dijeron, pues vamos a hacer lo mismo. En Asterix todo era de un carácter, los cuadritos y las plataformas. Y en Obelix ya se dobló la apuesta. Y todo era el doble de grande. Tenía, digamos, menos cantidad de mapa en pantalla. Pero todo era más grande y se veía mejor. Como el Six Golden Coins".
"Era el mismo juego, pero se le añadió el código y los gráficos para pintarlo en color. Pero es que tú te comprabas el juego de color. Lo metías en una Game Boy en blanco y negro y jugabas al juego original. Era una capa extra por encima"
Básicamente, reversionaban las versiones de Mario, pero con personajes europeos. Alberto se encargó nuevamente de las músicas, y para la versión de Game Boy Color se utilizó el mismo juego de Game Boy, pero con una capa adicional de color. "Era el mismo juego, pero se le añadió el código y los gráficos para pintarlo en color. Pero es que tú te comprabas el juego de color. Lo metías en una Game Boy en blanco y negro y jugabas al juego original. Era una capa extra por encima. Exacto, es decir, el mismo cartucho funcionaba en las dos consolas. Los primeros iban así. Luego ya los últimos que hicimos eran exclusivos para Game Boy Color, por una cuestión de que ya no se vendía Game Boy". No obstante, el color le acercó mucho más a su hermano mayor de Super Nintendo, y era mucho más sencillo identificar las mismas fases y situaciones. "Piensa que la Game Boy Color se parecía mucho, mucho, muchísimo, demasiado, al ZX Spectrum", aclara Isidro. "Es decir, tenía sus gráficos y luego los atributos encima. Es decir, tú tenías los caracteres de 8x8 de Game Boy Color y luego le aplicabas el color encima, que es lo mismo que hacías con el Spectrum, en el que luego le pintabas los atributos a los gráficos".
En la época de Game Boy Advance, la situación tanto empresarial como creativa que encontraron en Infogrames era bien distinta. Uno de sus principales avalistas, Stéphane Baudet salió de la compañía en 1997, y a principios del 2000 el sector entró en una importante crisis, lo que obligó a Bit Managers a reducir su tamaño y buscar otras empresas con las que trabajar, entre ellas Light and Shadow Production. "Eso ya fue después de haber vendido la empresa a Gaelco y haberla recomprado. Estábamos con Light and Shadow, con los que hicimos Droopy's Tennis Open e Inspector Gadget Racing, y volvimos con Infogrames a hacer otro juego de los Pitufos y otro Astérix". Infogrames estaba experimentando importantes cambios de personal.
En Infogrames había un señor, Andy Evans, inglés. Ya sabemos que los ingleses y los franceses no se llevan muy bien, pero era un tío muy inteligente. Y entonces, salió el tema de que querían hacer un juego nuevo de Asterix y, como bonus track, incluir el que hicimos nosotros en Super Nintendo, pero convertido a Game Boy Advance". El título 'doble' se llamaría Astérix & Obélix: Paf, por Tutatis, y aunque aparentemente el trabajo iba a consistir en un simple port del juego de SNES, lo cierto es que el desarrollo se convirtió en un pequeño infierno. "Una vez más fue volver a hacer el juego entero”, lamenta Isidro.
Es decir, teníamos los gráficos, teníamos los personajes, teníamos todo, pero había que volver a programar el juego y al final fue nuestro compañero Ricardo el que lo consiguió. Había un gran cambio entre la Game Boy Advance y la Super Nintendo. En la Super Nintendo, en una consola, un mismo juego con dos mandos, jugaban dos jugadores. En Game Boy Advance, dos consolas, dos juegos, cada uno con su consola y conectado por cable. Ya estamos hablando de juego en red. Aquello fue tela marinera. Fue un desarrollo complicadísimo y era sólo el bonus track, algo que venía de regalo con un juego que iban a hacer en Francia, los propios de Infogrames". El pico de trabajo se complicó de forma dramática cuando fueron a Francia a explicarles al equipo de Infogrames y a Andy Evans cómo trabajaban.
"Hicimos un kick-off, una reunión de presentación de cómo íbamos a hacer nuestra parte, el juego pequeño. Les explicamos todo el sistema que tenemos, cómo hacemos los gráficos, cómo los exportamos, cómo en unos segundos tienes el gráfico hecho y ya puedes ver el juego y cómo podemos iterar así de rápido. Estaban todos los franceses que iban a hacer el juego grande, mirando: 'Qué guay, qué guay. Esto está muy bien. Estos tíos saben mucho'. Les explicamos, les enseñamos todo. A este Andy Evans, que no nos conocía de nada, le explicamos cómo trabajábamos nosotros. Nos volvimos a Barcelona y a los dos días suena el teléfono". Era Andy Evans, que comenzó a hablar con Isidro.
-Vais a hacer el juego de Super Nintendo convertido a Game Boy Advance, pero, ¿podríais hacer el otro también?
-¿El juego grande? Bueno, a ver, claro, depende del tiempo, ¿cuántas fases tiene?
-Es muy fácil. Solo tiene cinco fases.
-Bueno, ¿y el modelo de negocio?
-El mismo, calculamos y luego royalties.
La sorpresa vino cuando Isidro indagó en las razones del encargo:
-Pero entonces, ¿qué van a hacer todos los franceses del equipo?
-Son unos inútiles. Los voy a despedir a todos.
Y los despidieron.
Aparecieron los cartones para dormir
Eso sí, la salida llegó con el acuerdo de que se podrían llevar los equipos de desarrollo y que Infogrames les encargaría algún juego de vez en cuando. Pero el nuevo juego de Astérix se quedó íntegro en España. El problema es que a la dificultad de desarrollo del port del juego de SNES, se unió que las 5 teóricas 'sencillas fases' estaban plagadas de subfases. "Fue un desarrollo muy complicado", confiesa Isidro. "Con mucha, mucha, mucha problemática y hubo que apretar bastante, pero acabó saliendo y acabó saliendo muy bien. Puede que gracias a eso, a lo mejor Bit Managers no se fue a la mierda, porque nos pilló una época muy chunga. Había sido una gran crisis en el sector, donde los estudios pequeños de desarrollo caían como moscas, y ahí pudimos sobrevivir".
"Me levantaba, me ponía delante del ordenador, y estaba todo el día entero hasta que me tumbaba otra vez en la cama. Y al día siguiente me levantaba y volvía a hacer lo mismo"
En la oficina aparecían cartones donde la gente pasaba la noche. En apenas 6 meses, los dos juegos debían quedar terminados simultáneamente. Alberto sufrió mucho con la música, dado que por las características de la consola tuvo que rehacer la rutina de cero. "Tuve que programar las treinta y pico canciones que tenían los dos juegos, y me quedaban quince días. Treinta canciones. Quince días. Es que me acuerdo muy bien de todo aquello. Entonces, ¿cómo componer esas canciones? Utilicé el Compact Editor, que había programado en 1990 para hacer música de Spectrum. Como tenía más canales que el Spectrum, lo que hacía era hacer la música en dos partes. Es decir, yo sabía cómo quería la música. Hacía unas partes en el Compact Editor, me faltaban dos canales. Las hacía, codificaba, luego seguía en el código fuente y hacía los otros canales. Y luego encajaban. Todo eso, con las treinta canciones en quince días. O sea, mi rutina fue que esos quince días los pasé en casa. Yo me levantaba, me ponía delante del ordenador, y estaba todo el día entero hasta que me tumbaba otra vez en la cama. Y al día siguiente me levantaba y volvía a hacer lo mismo. Hasta que acabé la banda sonora entera utilizando un Spectrum para componer las músicas. Y luego picar el código. Y bueno, eso fue. Nunca he vuelto a hacer algo así. Y espero no tener que volver a hacerlo, porque mi cerebro ya no da para hacer monstruosidades de ese tipo".
Tres o cuatro programadores a destajo, grafistas, un desarrollo infernal y muy ajustados de fecha para la entrega. "Hubo que hacer todo tipo de atajos”, recuerda Isidro. “Utilizar herramientas de otros juegos para hacer estos. Coordinar a muchos programadores trabajando a la vez. Cada uno con su manera de hacerlo, claro. Con su estilo. Con su manera de codificar los niveles. Pero ahí está el juego. En las tiendas y funcionando". El nuevo juego se llamó finalmente Astérix & Cleopatra. Alguien se puso en contacto desde Francia para comentarle a Alberto que debía poner nombre a cada pista de la banda sonora para su registro, y optó por poner, presa del cansancio, la primera cosa surrealista que se le ocurrió. O'Limpia con Bayeta o'limpia con Estropajo, La Danza Griega de la Rana Toro, o frases de Chiquito de la Calzada: Un Lago Blanco, Un Lago Negro. Todo ello ha quedado registrado en alguna parte del equivalente a la SGAE francesa.
Un pequeño estudio español sostuvo durante más de una década el peso interactivo de uno de los grandes iconos del cómic europeo
Y así, casi sin hacer ruido fuera de los círculos especializados, un pequeño estudio español sostuvo durante más de una década el peso interactivo de uno de los grandes iconos del cómic europeo. Mientras en Francia cambiaban directivos y en el mercado se sucedían crisis, cartuchos y modas, en una oficina de Barcelona se programaban guantazos, se afinaban rutinas imposibles y se componían bandas sonoras a contrarreloj con herramientas que eran reliquias de una década atrás. Astérix llegó a las consolas de Nintendo de mano de unos españoles, y no fue una anécdota ni un simple encargo: fue una demostración de oficio, de intuición técnica y de una forma muy particular de entender el trabajo. Puede que nunca escucharan "Vive la Gaule" mientras desarrollaban aquellos juegos, pero durante años fueron, a su manera, los irreductibles galos de la industria europea del videojuego.
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