Xbox ha pasado de estar liderada por un fan de los videojuegos a tener a una ejecutiva (casi) ajena a ellos. ¿Acierto o error?

El ascenso de Asha Sharma a la capitanía de Xbox ha vuelto a situar el dilema en la conversación pública, sobre todo por el contraste con Phil Spencer

Borja Vaz

Colaborador

El cambio de liderazgo en la cúspide de Xbox ha sido un tanto traumático, sobre todo para los que esperaban que las cosas siguieran otro camino. Hace un mes, el nombre de Asha Sharma no salía en ninguna quiniela y el de Sarah Bond estaba prácticamente en todas. De hecho, Phil Spencer, en varias entrevistas y alocuciones públicas, había dado a entender que era su heredera natural. Pero los resultados cuestionables de la división parece ser que llevaron al mandamás absoluto de la compañía, Satya Nadella, a decantarse por otra opción mucho más disruptiva. De esta forma, se corta con el régimen anterior y se inicia una nueva etapa. Se va a seguir contando con algún ejecutivo para asegurar una transición sin demasiados sobresaltos, pero es evidente que Sharma implica savia nueva y un giro de timón a la estrategia de Xbox de los últimos años, que como 

Credenciales gamer

Con la promoción de Sharma, uno de los puntos de discusión que primero saltaron a la palestra fue el de su biografía profesional fuera de la industria del videojuego y su supuesta falta de conocimiento sobre la marca Xbox, su historia y el significado último de los videojuegos como forma de entretenimiento de masas. Los seguidores de la marca llevan encadenando varios años de sobresaltos y precisamente uno de los valores a los que más se agarraban era el pundonor y la candidez de un líder no sólo apasionado de la marca, sino de los videojuegos en general. Puede que Phil Spencer fuera un ejecutivo con un paquete salarial anual de más de 10 millones de dólares, pero lo que transmitía en cada una de sus apariciones públicas era un conocimiento y un interés genuinos. Hemos presenciado incontables momentos a lo largo de la última década y por todos sus desaciertos, Spencer tenía un corazón gamer auténtico. Lo suyo, ni con todo el entrenamiento del mundo en medios se puede llegar a impostar. 

En ese sentido, las primeras intervenciones de Sharma en redes sociales para intentar demostrar sus credenciales ante su público no fueron bien. Cuando seleccionó GoldenEye, Halo y Valheim como sus juegos favoritos, la gran mayoría vislumbramos un cierto valle inquietante en la respuesta. Demasiado genérica, demasiado segura, demasiado fácil. Luego se le exigió que compartiera su Gamertag y se analizó de manera pormenorizada su historial reciente, bastante caótico y disperso, que llegó a explicar como el resultado de una cuenta compartida con su familia. Todo esto, sumado a su historial con la Inteligencia Artificial, hizo que muchos se pusieran en el peor escenario. El equipo de Sharma, viendo lo que habían provocado, se arremangó y se dedicó a una efectiva estrategia de control de daños. Unas semanas más tarde, parece que las aguas se han calmado. Pero la duda continúa, ¿es necesario que los líderes de las empresas de videojuegos tengan experiencia de primera mano con el producto que intentan vender?

Las primeras intervenciones de Sharma en redes sociales para intentar demostrar sus credenciales ante su público no fueron bien

La respuesta es más compleja de lo que podría parecer a primera vista. En todo el tiempo que llevo trabajando en contacto con el sector en España, me cuesta encontrar a ejecutivos que tuvieran una especial predilección por los videojuegos. La verdad es que hay de todo, pero diría que al 80% les daría absolutamente igual vender videojuegos que lavadoras. Al final es una cuestión de métricas, de KPI, de números en un Excel y de una serie de intangibles que se pueden llevar al terreno que más les interese. Lo normal es que en las cúspides se recluten a profesionales de reconocido prestigio con experiencia contrastada en ventas. El producto en sí no importa tanto. Un líder tiene que entender cómo funciona la industria, qué hace girar los engranajes y cuáles son las estrategias adecuadas a implementar. Los expertos en el producto por supuesto que existen, pero están mucho más abajo en la cadena trófica. Su cometido es realizar informes con toda la información necesaria para que más arriba tomen las decisiones. 

Retener posiciones

Así que no. A priori, no es necesario que los líderes tengan experiencia de primera mano con los videojuegos. Si miramos el panorama de los últimos 20 años, creo que muy pocos se han destacado por ser jugadores ávidos. Strauss Zelnick no es la excepción, sino la norma. Hay quien dirá que esa es la razón por la que nos encontramos en esta situación tan delicada y no le faltará razón, pero es también la razón por la cual la industria del videojuego pasó de un nicho minúsculo en los 90 a superar a todos sus contrincantes en el mundo del entretenimiento. Esta recua de ejecutivos sin escrúpulos, estos killers de los negocios, escalaron un conciliábulo de geeks y lo convirtieron en una bestia de masas. Por supuesto que por el camino se metieron en todos los fregados imaginables y antagonizaron a la audiencia todo lo posible, pero contentaron a sus accionistas y se llenaron los bolsillos. Hasta hace unos pocos años.

La industria ya no está en expansión. Después de décadas, ha alcanzado la madurez. No hay muchos espacios que copar, ni mercados que inaugurar

La música ha dejado de sonar. La industria ya no está en expansión. Después de décadas, ha alcanzado la madurez. No hay muchos espacios que copar, ni mercados que inaugurar. Sin expectativas de crecimiento geométrico, el dinero de los inversores se ha marchado buscando pastos más verdes. Lo que toca ahora es supervisar una larga decadencia. Cuidado, esto no quiere decir que las cosas se vayan a terminar mañana. La decadencia puede durar todavía décadas. Pero en vez de posturas agresivas, lo que toca ahora es asegurar las conquistas, retener como sea a un público que se desvanece por momentos en favor de formas de entretenimiento más pasivas, como los videos cortos. En esta tesitura, sí creo que un líder realmente comprometido con el significado cultural de los videojuegos y su potencial creativo tiene mucho más sentido. 

https://botondepausa.substack.com

Seamus Blackley dijo que la misión de Asha Sharma es administrar cuidados paliativos a la marca Xbox. Agarrarle de la mano mientras se sumía en la noche apacible. No tenemos conocimiento privilegiado sobre las intenciones de Nadella, pero la verdad es que me encaja. Creo que han pasado demasiadas cosas. Se han quemado demasiados puentes y se han traicionado demasiadas expectativas. Así que sí, en este caso particular, he de reconocer que me daría muchísima más confianza una líder que sintiera una pasión genuina por el legado de la marca y su lugar en la historia. Alguien que presentara batalla cuando vengan las exigencias de maximizar el ROI o el valor de la acción. No sería la primera vez que una empresa de estas contrata a alguien para hacer un trabajo desagradable, lo lleva a cabo en cuatro o cinco años y luego sigue adelante en su escalada corporativa. Sin mirar atrás. Sharma es muy joven, y doy por supuesto que ambiciosa. Tiene mucha carrera por delante. Spencer no tenía ya nada que perder.

En definitiva, si tu negocio está creciendo, un killer de ventas es lo más apropiado para conquistar posiciones. Si tu negocio ya está maduro y ha entrado en una etapa de estabilidad o lenta decadencia, creo que alguien más comprometido con el producto y su significancia es más apropiado. Para el final del día, soy un mero aficionado, no un accionista. Mis intereses y prioridades acarrean una importancia ínfima en el panorama general. En cualquier caso, hay que darle una oportunidad. Quizá nos sorprende.

¿Qué opinas acerca de la importancia de que los directivos de empresas de videojuegos sean también aficionados a los videojuegos? Recuerda que puedes dejarnos un comentario o pasarte por el canal de Discord de 3DJuegos.

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