
La nueva CEO se centrará en explotar ciertas IP clave tras reducir notablemente su plantilla en múltiples estudios
Llevábamos semanas escuchando que Xbox iba a mover ficha con varios de sus estudios, y finalmente Asha Sharma ha hecho lo suyo: no habrá cancelaciones ni cierres de momento, pero venderá e independizará varias de sus filiales. Mucho se ha hablado en internet acerca de los 3200 empleados que serán despedidos como consecuencia del "gran reinicio" visualizado por la nueva CEO, pero hoy dedicamos un espacio a hablar de cómo lo tienen (de crudo) los que quedan.
Se dice (dice Jason Schreier, pues los detalles oficiales son limitados) que ZeniMax Online Studios, los autores de The Elder Scrolls Online, han sido impactados de manera significativa; parece que se han producido también 35 despidos en Bethesda Game Studios y hasta 95 en id Software, el equipo tras Doom o Wolfenstein —de este último se nos queda un perfil más parecido al de un equipo de apoyo que al de un desarrollador de tomo y lomo.
Solo apto para estudios grandes
El futuro que persigue Asha Sharma es diametralmente opuesto al que planteaba Phil Spencer: la estrategia de desarrollar juegos con Game Pass en mente, sin preocupación por las ventas, es agua pasada. Lo que se lleva ahora es el regreso de las producciones 'first-party' agresivas. Mojang (Minecraft) y King (Candy Crush) rendirán cuentas directamente con la ejecutivo y el resto del portfolio se centrará en IP que funcionan a nivel comercial, sin medias tintas.
No sé qué te parecerá a ti, pero a mí me suena muy a estrategia de la era de Xbox 360: juegos que vendían porque eran grandes y se veían bien y eran su propio estándar de calidad. Pero los tiempos cambian, y la industria hoy es muy pero que muy diferente a la de la edad de oro de la marca. Tardaremos unos años en ver cómo avanza el asunto, pero ten una cosa clara: vamos a ver videojuegos con un prisma distinto. Serán productos distintos con un volumen distinto de contenidos, un esquema de soporte distinto y un ritmo de producción distinto.
Los problemas que nos han llevado a esto estaban clarísimos. Desarrollar juegos es más caro que nunca porque cualquier producción triple-A necesita un alto número de especialistas cobrando un sueldo más alto porque la vida se ha vuelto más cara. Nada de esto da garantías de éxito: hemos visto juegos de costes absurdos estampándose contra el muro de la indiferencia tan pronto como salen al mercado (caso Concord) independientemente de quién esté detrás, mientras que los éxitos de corte indie vienen y van de manera aleatoria y constante.
Cuando piensas en Bethesda o CD Projekt, ambos han logrado mantenerse a flote y justificar el desarrollo de proyectos larguísimos porque Skyrim y The Witcher 3 han seguido vendiendo bien durante muchos años conforme llegaban a distintas plataformas. Es el tipo de éxitos que la industria necesita ahora mismo.
Llegados a este punto, toca hacerse la pregunta del millón: "¿cómo serán los videojuegos resultantes de las necesidades de Xbox, y de la industria?" Es demasiado pronto para llegar a conclusiones, pero imagino que el futuro nos aguarda aún más ejercicio de co-desarrollo (esto es, externalizar partes del trabajo a otros estudios de apoyo), 'spin-offs' y proyectos más centrados.
Pero no todas las IP son iguales, y no estoy muy seguro de que The Elder Scrolls tal y como lo conocemos ahora mismo se pueda explotar de la manera en la que espera un CEO. Ver dos o tres de esos en una generación me parecería perseguir unicornios, puro sueño febril; al menos en la industria triple-A tal y como la conocemos ahora. Es difícil imaginar cómo de pequeña puede llegar a ser la plantilla que se necesita para aterrizar algo de este calibre.
Creo que Obsidian con su The Outer Worlds es un buen ejemplo del tipo de RPG que se podría esperar de algo así: espíritu expansivo, pero dosificado en lotes de tamaño razonable. Pero ¿seguimos hablando de TES o de Fallout si hacemos juegos así de centrados, donde perderse en el mundo no sea parte de la ecuación? Yo creo que no. Es una incógnita difícil de resolver. Solo sé que se van a acabar esos desarrollo de cinco, seis, ocho años en los que no hay nada que mostrar.
Porque las cosas salen mal a mitad de camino. Las altas esferas se mueven en ese tiempo y los movimientos empresariales grandes sacuden esa clase de juegos. El director que sale del estudio como parte de un recorte, la venta de una IP que pasa a manos de otro dueño, lo que se desmorona a medio camino porque el mercado actual es muy distinto al que había cuando se planteó originalmente, el antojo de un ejecutivo que cambia por completo el planteamiento del juego.
Generaciones enteras sin tener un vendeconsolas de algún equipo de élite. En pleno 2026, tenemos ejemplos de sobra que ilustran por qué ni Xbox ni sus competidores desean tener que lidiar con más casos de este tipo. Quieren volver a tener un buen portfolio de juegos variados con puntuaciones altas en Metacritic. Entendible. Que el experimento salga bien, igual está un poco más en el aire.
Y hasta aquí llegamos. Cada uno sacará sus propias conclusiones sobre el tema, y tendremos mucho de lo que hablar tanto en términos de calidad como de ventas a lo largo de los próximos años, y no solo en Xbox. Si me preguntas a mí, cuando pienso en las realidades tan duras a las que se enfrenta id Software (lo que queda del estudio, al menos) me gustaría ver juegos que lo tienen fácil para volverse un poco locos con la jugabilidad incluso a costa de los gráficos.
Tenemos juegos hechos en Unity renderizando 'sprites' dibujados a mano en 2D como Hollow Knight y similares vendiendo súper bien durante muchos años, porque el resultado es bueno. No me costaría comprarle a id Software algo montado en su software pseudo-3D, como si estuviésemos en 1990 si estuviese algo más cuidado en lo técnico, o en id Tech 8 con recursos más fáciles de desarrollar, si fuese legítimamente divertido. ¿Lo haría más gente?
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