Si necesitabas una excusa para renovar Game Pass, el nuevo RPG de ciencia ficción de Xbox es redondo y sale ya mismo. Análisis de The Outer Worlds 2

Si necesitabas una excusa para renovar Game Pass, el nuevo RPG de ciencia ficción de Xbox es redondo y sale ya mismo. Análisis de The Outer Worlds 2

Lo nuevo de Obsidian Entertainment llega a Game Pass con una fuerza tremenda y más arriesgo que su primera entrega

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Alberto Lloria

Editor

La industria ha llegado a un punto de ruptura entre el clásico sistema de juegos de alto presupuesto y la realidad misma del jugador y del propio medio, que no creo que se solucione rápido. En este contexto de disparidad de ideas comerciales, hay estudios que consiguen sacar no uno, sino hasta dos o tres juegos en cinco años, lo que tarda un Triple A en culminar su desarrollo; pero lo de Obsidian no tiene nombre. El equipo, el mejor de Xbox ahora mismo, no solo ha mantenido una gran cadencia de juegos, sino que este 2025 cumplirán por encima de lo lógico con tres títulos. Sin embargo, con un modelo así cualquiera podría pensar que habría una gran diferencia de calidad entre el primero y el último, pero nada más lejos de la realidad: The Outer Worlds 2 es un RPG redondísimo; tan profundo y grande que, esta vez sí, me ha ganado.

Y es que, tras jugar a The Outer Worlds en su lanzamiento, pensé: "el estudio parece tener miedo a mirar al pasado con un RPG que innegablemente está inspirado en New Vegas". Ahora, todo eso ha quedado en nada. El regreso a este particular universo de ciencia ficción y humor añade un tercer e importantísimo ingrediente a la mezcla: la seriedad. Así, The Outer Worlds 2 consigue asentar mejor sus ideas, mirar sin miedo a Fallout: New Vegas y, al mismo tiempo, expandir sus mapas con un concepto de semi-mundo abierto que da gusto explorar.

Y, de hecho, creo que el centro mismo de esa mejoría como proyecto es fácil de dilucidar: está en su historia. Nada de inicios en frío con un personaje recién salido de un criosueño o que no recuerda su pasado. Aquí somos una policía espacial que reúne a lo mejor y lo peor de la galaxia bajo un mismo manto, todo por el bien de la Tierra y sus intereses. Un hilo narrativo más fino que el de Avowed, quizá, mucho más serio eso sí, pero que igualmente se sigue con mayor interés que la historia del primer The Outer Worlds.

The Outer Worlds 2

A partir de aquí, y tras una traición que nos deja varados en el espacio diez años —y que da pie a una clásica historia de venganza—, Obsidian deforma su lore y trasfondo a placer para que tanto jugador como personaje no entiendan las nuevas dinámicas sociales, las civilizaciones y las realidades de una galaxia que tiene mucho que envidiar al apacible retrofuturismo del RPG anterior. Y es que Arcadia es un pedacito ruinoso del espacio, destrozado por la lucha de capitalismo, autoritarismo, una suerte de comunismo espacial y, por encima de todo, una teocracia basada en los números. Una ambientación que supone un cambio tonal importante, además de una apuesta por ideas estéticas más arriesgadas.

Unreal Engine 5 da vida a los escenarios con maestría, presentando un universo cautivador... pero exigente en lo técnico

Obsidian trabaja más lo que no se cuenta con palabras, permitiendo que cada planeta, e incluso las zonas más pequeñas de cada escenario, representen tanto la madurez que buscan con su historia como la unicidad de las nuevas facciones que entran en juego. En un mismo planeta puedes ver lo heterogéneo de su construcción cuando visitas una zona controlada por una facción u otra. Los mapas, plagados de minas y trincheras, reflejan con sutileza las realidades sociales e ideológicas de cada grupo, pudiendo ver la decadencia del capitalismo tardío en aquellas zonas controladas por Tita Ganga; mientras que la sociedad teocrática antes citada se ve desbordada ante las realidades sociales de la guerra, mientras sus ciudades parecen sacadas de Warhammer 40K.

The Outer Worlds 2 6 El juego incluye un modo en tercera persona, pero solo a través del menú

A esto ayuda que The Outer Worlds 2 sea un juego que gana más por lo artístico que por cómo luce en cuanto a gráficos puros, y aun así, el juego de Obsidian no debería agachar la cabeza. Unreal Engine 5 da vida a los escenarios con maestría, con un mejor tratamiento de las texturas, los entornos y el follaje, todo más similar a Avowed, donde hasta los NPC cuentan con un mejor acabado estético. Eso sí, deleitarte con una escena nocturna tiene su sacrificio: UE5 es algo exigente. En un terreno comparativo, está al mismo nivel que Avowed, donde un PC con una RTX 3060 Ti puede tener algunos problemas para alcanzar los 60 FPS con DLSS en Calidad, 1440p y ajustes en Alto. Si cuentas, no obstante, con una serie RTX 40 en adelante, recomiendo enteramente usar Frame Generation o, en su defecto, reducir la calidad de la iluminación y las sombras, pues Lumen es bastante exigente. Ni qué decir del trazado de rayos: no aporta mucho y consume demasiado.

Los personajes de The Outer Worlds 2 son ahora mejores y más interesantes

Como mencioné antes, el planteamiento más profundo y la construcción de un mundo más relevante permiten a Obsidian abrir aún más el abanico de sus misiones y personajes; algunos tan transparentes como un vaso de agua, otros poliédricos. Gracias a esto, los compañeros ganan en importancia. Con seis en total, igual que en el primer juego, cada uno de ellos tiene su propio trasfondo, ideas, curiosidades, dudas y conclusiones. Y diréis: "como el primer juego, ¿no?". Sobre el papel sí, pero ya os digo que el resultado es diferente, y mejor.

The Outer Worlds 2 Screenshot 2 Hay interacciones que requieren que te pasees por tu nave entre misiones

Hasta el menos interesante de este sexteto es más poliédrico que el mejor del juego previo. Obsidian ha trabajado con mano firme sus historias y su papel en la campaña, pero su relevancia no se limita únicamente a los diálogos que establezcas con ellos, sino al día a día de tu partida. Su papel en la historia es más activo: interrumpirán más tus conversaciones, podrás entablar nuevos diálogos con ellos, se desligarán de ti cuando hagas algo malo y se aferrarán cuando cumplas tus promesas; y, lo más importante, puede que se cabreen hasta el punto de sabotear tu misión o incluso obligarte a pelear con ellos. Así, el sistema de relaciones pasa de ser algo secundario al servicio de la historia para ir más allá, y el resultado es excelente.

Que los compañeros sean ahora más realistas implica que las decisiones no son enteramente nuestras

Además, que los compañeros sean ahora más realistas implica que las decisiones no son enteramente nuestras. Aunque el juego no establece un consejo con todos ellos cada vez que tomas una decisión, sí darán su opinión y, lo mejor de todo, cada elección afecta a los aliados. Estos cambios son tanto físicos como psicológicos, pudiendo incluso alterar los combates con menores opciones de ataque, mayores tiempos de recarga o daño más limitado.

The Outer Worlds 2 Screenshot 2025 10 22 22 27 46 06 Que los mapas sean más verticales y amplios hace ganar a The Outer Worlds 2 más presencia

Aun así, creo que es lógico mencionar que The Outer Worlds 2 no pierde la chispa. Esas bromas o chascarrillos hacia el capitalismo, lo absurdo de ciertas situaciones o incluso las risas entre los propios compañeros —que volverán a charlar a nuestras espaldas en la nave entre planeta y planeta— se mantienen. Pero esa falta de conservadurismo, con un juego más maduro temática y narrativamente, ha conseguido que me sienta mucho más cómodo con un RPG que fácilmente te llevará unas 40 horas superar en una primera ronda.

Un ejercicio magistral de libertad y decisiones

Me gusta entender los juegos de Obsidian, o en general de cualquier estudio que se embarque en hacer un RPG de peso —no esos llamados "RPG" por tener una simple progresión de personaje—, como un hormiguero. Hablo de una estructura de caminos, decisiones y conclusiones enorme e imposible de telegrafiar. Y aquí, Obsidian recupera lo mejor de Fallout: New Vegas: eres libre de hacer lo que quieras y las consecuencias se ven al instante.

The Outer Worlds 2 15

Obsidian vuelve a trabajar con maestría las historias con mil ramificaciones. Avanzar en The Outer Worlds 2 no depende de un solo NPC importante e intocable. Este abanico de decisiones y caminos es enorme, pudiendo enfocar cualquier misión relevante desde varios puntos, todo según nos venga mejor. Puedes acabar con un NPC importantísimo de la historia, limitando el acceso a un buen número de misiones y ganando un enemigo enorme para lo que resta de tu aventura, porque sí, regresa el sistema de afiliación a una u otra facción sin muchos cambios.

The Outer Worlds 2 está tan bien llevado que no hay una pantalla de fin de juego cuando fallas

¿No quieres leer terminales, notas o escuchar las conversaciones de los NPC? No pasa nada, pero si lo haces tendrás diálogos únicos, bromas más graciosas e incluso soluciones más originales. Además, las decisiones no solo tienen peso narrativo, sino visual. Tenemos esas conclusiones a historias como la de Megatón en Fallout 3, afectando no solo a la trama, sino al mapa o incluso a los personajes. Lo mejor es que, escojas lo que escojas, The Outer Worlds 2 está tan bien llevado que no hay una pantalla de fin de juego cuando fallas, porque Obsidian entiende su RPG como un lienzo en blanco, una historia donde tú y solo tú eres el protagonista y decides cómo avanza todo.

Outer 2 The Outer Worlds 2 repite con cierto interés por el combate cuerpo a cuerpo, pero es una opción menor

Aun con todo, hay una clara importancia en el diseño de nuestro personaje. Tras un editor mucho más inspirado en Avowed que en la precuela, podremos decidir nuestro pasado y nuestras aptitudes iniciales. La idea, como en todo el juego, es que esto solo sirva de guía, pues aunque el título te anime a seguir un camino dependiendo de cómo hayas creado a tu personaje —más centrado en la violencia si eres un exconvicto o más en la palabra y la razón si eras un profesor—, entiende que en una historia tan compleja tu predisposición inicial puede variar. Tu personaje puede evolucionar conforme tú quieras: pasando de ser un héroe por la libertad al mayor bellaco de la galaxia.

El sigilo no ha evolucionado desde su primera entrega y sigue siendo muy básica por culpa de unos NPC poco avispados

A esto ayuda mucho que los talentos —las bonificaciones de los personajes— no solo sean ahora más profundos, sino también más numerosos. Con más de 90 a elegir, el abanico de posibilidades es inabarcable para una sola partida, porque todo tiene su reflejo mecánico. Optar por la enorme rama de medicina ayudará al jugador más deductivo, con opciones únicas porque, sorpresa, al ser policías espaciales también haremos de detectives en según qué puntos. Sin embargo, ingeniería, pirateo o fuerza bruta se pueden usar para avanzar mejor en sigilo —una opción jugable que no ha evolucionado desde su primera entrega y sigue siendo muy básica por culpa de unos NPC poco avispados— o abrir nuevas rutas de acceso a partes nucleares de la historia o a secretos. Mejorando una rama de atributos puedes hasta saltarte cinco horas de juego y llegar a un jefe; con eso os lo digo todo.

The Outer Worlds 2 14 Obsidian te anima a rejugarlo porque hay armas o secretos inaccesibles a no ser que seas muy inquisitivo

Pero donde hay cosas buenas, también las hay malas o, al menos, risibles. No hablo de problemas, sino del lado más picaresco de The Outer Worlds 2: las Flaquezas. Estas son decisiones en sí mismas que dependen de lo que hagamos en la campaña y que nos dan una ventaja enorme —imposible de conseguir en el menú de talentos—, pero con un hándicap gracioso. Por ejemplo, si usas mucho a tus compañeros en combate y mueren con asiduidad, podrás seleccionar una Flaqueza que les da daño cuádruple, pero te impide reanimarlos. También puede que, si empleas mucho el sigilo, te dé un 100 % de daño agachado, pero cada vez que te agaches te crujan las rodillas, alertando a todos. Lo que sí está claro es que hay de todo en The Outer Worlds 2, tanto para quien quiera la aventura de su vida como para quien va por su tercera partida y solo quiere ver el mundo arder.

Cuando las palabras se acaban, en The Outer Worlds 2 viene bien sacar el revólver

Quizá el aspecto más conservador de The Outer Worlds 2 en un proyecto tan sólido sea lo que el juego nos anima a hacer porque, dentro de lo absurdo de su propuesta, es lo más risible y, aparentemente, divertido: pelear. Aquí, esta secuela y su precuela son bastante parecidas, y todo se debe a que este RPG se acerca más a New Vegas que a Avowed; es decir, un juego más pausado. De hecho, eso mismo se ve en cómo trabaja Obsidian el movimiento por sus mundos: escenarios menos acotados, siguiendo la filosofía de casi mundo abierto de Avowed, con un tamaño variable, más posibilidades, misiones secundarias y una construcción mejor.

Outer 2

Y aun así, aunque sus escenarios son más grandes, también son algo más escasos en posibilidades que los de Avowed porque, en esencia, The Outer Worlds 2 es más New Vegas que aquel RPG de fantasía. No tenemos un movimiento rápido, casi de parkour, lo que acaba calando en el combate, algo más limitado en opciones, con apenas unos propulsores en las botas para esquivar en vertical los golpes. Tampoco tenemos esos set de armas de Avowed, algo que habría dotado de mayor frenetismo a los combates al animarnos a cambiar rápido de arma y, en sí, de estrategia. Claro está, aquel RPG de fantasía no tenía clases y este juego sí, por lo que el sacrificio parecía inevitable.

Al César lo que es del César: mientras Avowed era más épico, el amor por lo clásico de The Outer Worlds 2 lo lleva al terreno de lo táctico. Hay un mayor énfasis en los puntos débiles del enemigo y, además, se expanden las dinámicas de combate con porcentajes de acierto o efectos de estado que podrás combinar con tus compañeros, todo ello con el regreso de la cámara lenta similar al VATS. Y, aun así, por mucho que pelear sea divertido en su aspecto más básico, no niego que la frase "Ostras, ¿otra pelea más?" ha aparecido en mi cabeza más de una vez.

Outer 2 Noche

Por ello, los compañeros salvan gran parte de los aspectos menos pulidos del combate. Su acción es más natural y coherente con lo que hacemos como jugadores que nunca, porque el juego entiende ahora a los aliados más como un apoyo que como una "habilidad definitiva con patas". Y es curioso porque, al final, pelear en The Outer Worlds 2 es menos frenético de lo que querría, pero sorprendentemente más orgánico con todo el conjunto del juego.

Xbox apunta a las estrellas y acierta

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The Outer Worlds 2

Por: Alberto Lloria
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Que los aspectos menos negativos, aunque poquísimos, no os nublen el juicio, porque ni The Outer Worlds 2 es un desastre, ni se merece pasar de él. Lo nuevo de Obsidian es un genial RPG. Es el "New Vegas en el espacio" que quería con su primer juego. Pero también un juego más lógico, inteligente y profundo. Donde lo malo es tan fácilmente olvidable que con apenas 20 horas de juego y con media galaxia aún por explorar, ya sabía que se iba a ganar un recomendado como una catedral.

5 cosas que debes saber
  • No necesitas haber jugado al original, y si lo has hecho hay suficientes cambios como para atraparte de nuevo.
  • El juego mantiene su humor tonto, pero ha ganado en madurez y seriedad.
  • El diseño artístico y de niveles es muchísimo mejor, aunque el movimiento es más lento si vienes de Avowed.
  • Obsidian trabaja las decisiones con maestría, demostrando que siguen siendo los mejores.
  • Pelear es divertido y hay suficientes situaciones para que sea variado, aunque es muy conservador.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y audio en inglés
Duración: 38-45 horas
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