¿Por qué se sienten tan bien las armas de Fallout: New Vegas? La clave está en que todas las ideas se valoran según sus "sensaciones"

El director, Josh Sawyer, prefirió experimentar con todas las habilidades y armas 'in-game' en lugar de hacerlo en un espacio de pruebas

Fallout New Vegas
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Si bien es cierto que muchos jugadores valoran Fallout: New Vegas por su representación del yermo, su aventura principal y su contribución a la saga de Bethesda, hay quien también se ha quedado encantado con la obra de Obsidian por las sensaciones que transmite. Y, como desvela ahora el director del juego, Josh Sawyer, este concepto estuvo en el centro del desarrollo a la hora de implementar armas y habilidades en el juego.

Así lo explica el profesional en un vídeo de YouTube (vía GamesRadar+) que sirve como respuesta a un usuario de su blog de Tumblr que pregunta sobre el testeo interno de habilidades y armas. Una tarea que, antes de recibir el feedback del público, puede realizarse mirando las estadísticas de cada pistola o valorando lo divertido de su implementación en la experiencia, entre otras opciones: "Se basa mayormente en las sensaciones", explica rápidamente Sawyer desde su experiencia. "Realmente no creo en invertir una gran cantidad de tiempo antes de que la gente juegue al juego en una especie de espacio-simulación. Porque realmente no importa".

De hecho, el director de Fallout: New Vegas llegó a hacer una tabla de estadísticas llena de valores que, al final, se dejó a un lado durante el desarrollo del juego: "Fue sólo una hoja de cálculo básica y la usé durante, tal vez, un par de meses a medida que pensaba qué quería hacer. Entonces, dejé de usarla". En el vídeo, además, el también director de Pentiment admite que esa lista de atributos se utilizó por última vez meses antes del lanzamiento definitivo del RPG. "Eso es porque se trata del efecto práctico de ello [las armas] en el juego. En cuanto tienes una estructura, entonces creo que la mayor parte de ese trabajo debería hacerse in-game", continúa Sawyer. "Al final, creo que simplemente juegas con ello".

La importancia de escuchar a los jugadores

Por ello, el profesional evitó los espacios reservados para probar ítems en Fallout: New Vegas y optó por testear las armas y habilidades en las localizaciones que vimos en la versión final del juego. "Para mí, eso es lo importante, ver cómo se sienten esas cosas en la práctica", prosigue el director antes de implementar un factor extra en la estrategia. Hablamos, cómo no, de los comentarios del público: "Y, en cuanto tienes el feedback de los jugadores, entonces tienes que escucharlo (que no significa necesariamente actuar en consecuencia), pero tienes que escucharlo, procesarlo, tenerlo en cuenta y hacer ajustes para obtener el efecto que quieres. Puede ser o no ser la idea que tienen los jugadores, pero sí, la mayor parte se trata de poner tu mejor baza en una hoja de cálculo, exponerlo y probarlo en los niveles para ver cómo se siente".

Y parece que esta filosofía da muy buenos resultados, pues Fallout: New Vegas es considerado uno de los mejores juegos de la franquicia. Y quién sabe, quizás a Bethesda se le da por repetir la jugada y ceder su licencia a otro estudio… Aunque tendremos que esperar algún anuncio oficial para ver qué sucede exactamente con la saga postapocalíptica.

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