Stellar Blade, segunda parte del paso a paso de la misión principal 'Señal Alfa'

La siguiente zona que EVE debe explorar de Matriz 11 es un laberinto, como su propio nombre indica, plagado de coleccionables

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El recorrido de EVE por Stellar Blade no cesa de cambiar de entornos y localizaciones, y si ya nos pareció largo nuestro recorrido por Eidos 7 lo los Páramos, la zona del Gran Desierto con Matriz 11 no se queda atrás. Si en la anterior zona de la misión 'Señal Alfa' estábamos en las entrañas de una red de metro abandonada, ahora es el turno de unas cloacas.

En esta guía os vamos a explicar cómo superar los puzles y encontrar los coleccionables de la segunda parte de la misión principal 'Señal Alfa' del juego de Shift Up para llegar hasta el siguiente jefe del juego.

Índice de Contenidos (4)

Paso a paso 'Señal Alfa' Segunda parte

Habíamos despachado a Acechador y conseguido los coleccionables de su arena antes de llegar a un campamento en el que EVE, al descansar se ve afectada por una transmisión de radio del 7º escuadrón aéreo que la perturba. Sin tiempo para dirimir con Lily o Adam qué es lo que ha pasado, está claro que hay que seguir investigando. En cualquier caso, el único camino a seguir son unas escaleras que llevan al sistema de alcantarillado que transcurren por unos estrechos pasillos. Llegaremos a una sala algo más ancha, pero antes de atravesar la puerta, conviene que os deis la vuelta para recoger otro documento: La memoria del legionario 514.

Paso A Paso Mision Alfa 2

Ahora, siguiendo por el camino principal, veremos como el acceso se va agrandando hasta llegar a la primera sección de esta nueva zona, la Cloaca subterránea.

Cloaca Subterránea

La disposición de este lugar es la de un laberinto y vamos a tener que hacer bastante 'backtracking' tanto para avanzar como para conseguir los coleccionables que hay dispersos por esta zona. Como sugiere Adam, lo mejor es ir primero al camino que hay a la izquierda. Lleva hasta un Artillero calaverizado, y al fondo se distinguen una caja que necesita una contraseña. Al acercarnos nuevos calaverizadores surgen, tras eliminarlos comprobamos los restos humanos tras la caja con un nuevo documento: la Memoria de Paul.

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Puesto que no podemos hacer más aquí, descendemos por las escaleras de mano al piso inferior, el cual está infestado de enemigos tipo Grillo. Los eliminamos y tras registrar los cadáveres que hay en la zona en busca de varios documentos (sólo hay uno en realidad, el Ruego de Jamie) vemos que necesitamos una célula de fusión para continuar.

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Uno de los cadáveres que hemos registrado contiene una contraseña: la que nos hace falta para abrir la caja que hemos encontrado más arriba. En nuestro camino de vuelta a la caja, un Berserker revienta la pared de la izquierda tratando de emboscarnos. Lo despachamos (cuidado con los calaverizados que le acompañan y tratan de adherirse a otros cuerpos), pero antes de ir a por la caja nos metemos en la pared que el Berserker ha abierto; encontraremos un nuevo diseño para nanotrajes de EVE: Mascota cotidiana.

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Abrimos la caja con la contraseña y regresamos al zócalo de la célula de fusión para abrir el camino al ascensor que lleva al nivel superior de esta estancia. Tras subir con él y eliminar a otro calaverizador  llegaremos a una bifurcación. Si vamos a la izquierda, acabaremos llegando a una sala en la que hay una consola. En la parte superior hay un robot que contiene el documento 'Al pequeño dron', que parece una plegaria, más algunos recursos.

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Al interactuar con el mando de la esclusa, debemos superar un puzle algo intrincado para hacer que el nivel del agua suba y podamos alcanzar la siguiente sección de las cloacas subterráneas.

Solución al puzle de esclusa en 'Señal Alfa'

Es el clásico puzle de conectar un punto con otro girando los puntos por los que ha de pasar de forma que creen una ruta directa. Al principio puede parecer confuso ya que no es la ruta más directa. Cuidado porque a medida que avance el haz de recorrido irá más rápido; si acaba en uno de los bordes o no conecta con un nodo, tendremos que reiniciar (si veis que os habéis equivocado y ya no podéis corregir, podéis reiniciarlo manualmente). Os dejamos la solución en la siguiente imágen:

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Antes de ir directos a zambullirnos (cosa que a EVE le molesta notablemente; parece una gata rehuyendo tanto el agua), si exploramos las otras galerías encontraremos un par de objetos interesante. En la del centro, el documento el Consejo de Norman; y en la galería de más a la derecha, tras un Grillo sangriento y un calaverizador aún sin huésped, una nueva exoespina: la de Trance de Estallido, para usar con las nuevas habilidades de EVE.

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Quedan dos objetos importantes antes de seguir avanzando. Uno es una caja que hay sobre la galería en la que estaba la caja con la célula de fusión. Aprovechando el nivel del agua, hay que nadar de vuelta hasta ahí y salir por un agujero que hay en el techo. Se abre con el mini juego del cifrado que hay que pulsar en el momento justo.

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El otro es un núcleo beta y llegamos a él de manera parecida a como hemos llegado a la anterior caja. Tenemos que bucear hasta ponernos debajo de el (usad el escáner del dron de Adam para orientaros); nadamos a la superficie y vemos que se puede salir del agua haciendo pie cerca de la reja que nos separa de él.

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Ya podemos ir a donde nos indica la brújula, abrir la puerta con el pulsador que hay al lado de ella, atravesarla, coger una caja con algunos suministros y seguir por el único camino al que llegar a un campamento en el que recuperarnos.

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El Laberinto Podrido

Llegamos a la parte más caótica y confusa de esta misión: el Laberinto Podrido. Nos ''reciben'' dos ácaros mutantes (una nueva variedad de enemigo que explota al morir), un artillero calaverizado, y una colmena que escupe más calaverizadores.

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Tenemos que acabar con la colmena sí o sí para continuar por la puerta que hay tras ella, pero antes de seguir, por el tunel que hay en el costado derecho encontraremos un nuevo documento: el aviso de Pascal. Y de vuelta al túnel principal, veremos unos salientes a los que asirnos con EVE y que conducen a una plataforma en la que hay una caja con varios suministros y consumibles

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Seguimos avanzando, recogemos de un cadáver cercano la Memoria de Diasy, y llegamos a una zona infestada de enemigos pero que por suerte están en estancias distintas. Eliminamos a los grillos que hay en la primera a la que entramos y subimos al nivel superior (saltando en las cajas o por la escalera). Saltamos al otro extremo para llegar a donde hay un robot que contiene una contraseña entre sus recursos (que más adelante usaremos).

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Seguimos adelante (ya sea por la cornisa en la que estaba el robot o por el suelo) hasta llegar otro zócalo de célula de fusión. Atravesamos entonces la puerta que hay enfrente de él; lleva a una sección desde la que podemos atacar a un enemigo con Agresión y luego a otro, y tras acabar con ellos, deberíamos recoger el núcleo beta; si habéis seguido las guías anteriores y esta, os debería valer por un nuevo aumento de energía beta.

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Abrimos la puerta que hay a su lado para volver al túnel principal. Sólo nos queda por explorar una sección, la que hay tras unas puertas abiertas en el lado derecho del mismo. Sólo podemos ir por una de ellas, así que seguimos adelante por esa misma.

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Encontraremos una caja que es la que tiene la célula de fusión pero no podemos llegar a ella desde este lado. Hay que continuar por el túnel hasta llegar al final y hacer que EVE suba por unos salientes hasta alcanzar el nivel superior de donde nos encontramos.

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Llegaremos a otro túnel secundario, pero antes de bajar por la escalera de mano que hay a la derecha, a la izquierda encontraremos otro documento en un cadáver, la memoria de Jessie. Ahora sí, bajamos por la escalera y seguimos por el tunel hasta llegar a otra bifuración. Hay que ir a la izquierda para hacernos con los recursos de un robot; particularmente, con el módulo de extensión del tambor.

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Avanzamos hasta llegar a una puerta que conduce al cofre que no alcanzábamos antes. Tras superar un mini juego de ''Simón Dice'', lo abriremos y ya tendremos la célula de fusión que necesitábamos. Pero cuidado con el artillero calaverizado que nos bloqueará el paso al querer salir.

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Si seguimos más adelante por el túnel llegaremos a la puerta que estaba cerrada cuándo entramos por la última puerta por explorar que quedaba en el túnel principal. Tras poner la célula de fusión en su zócalo, colgaos de la barra y saltad al otro extremo para recoger el documento Memoria de Harry.

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Llegamos a una zona que claramente era el refugio de las personas cuyos restos nos hemos ido encontrando. Frente a nosotros hay una nueva memoria, el consejo de Leona. Si no vais faltos de pociones y vida (y contáis con una bomba de leucocitos), id a la derecha y eliminad al enemigo que hay tras la puerta. Romped los maderos que tapian la entrada y preparaos para un combate algo difícil contra tres enemigos en un espacio estrecho.

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Recomiendo eliminar primero al grillo sangriento o al calaverizador antes de que tome posesión de un cuerpo. Si tenéis problemas, después de iniciar el combate, podéis intentar retroceder hasta la puerta y, o bien dispararles con el dron al haberlos juntado a todos, o usar la habilidad Beta Tríada para asestarles golpes a los tres.

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Con ellos fuera de juego, recogemos la exoespina de trance Beta y regresamos a lo que sería el refugio. Esta parte no es especialmente difícil ni esencial para continuar, pero proporciona bastante información del lore del juego; no os la contaremos aquí para no destripárosla. Sólo aseguraos de que localizáis todos los objetos con los que interactuar y aseguraos que EVE los inspecciona todos (valeos del escáner del Dron de Adam para encontrarlos todos).

Destacamos eso sí el cofre que requiere la contraseña que hemos adquirido en la sección anterior. Contiene granadas principalmente. Si subimos la escalera de mano, aparte de encontrar un campamento y una caja con varios recursos y bombas de leucocitos. Interactuad con el altar improvisado que montaron los supervivientes.

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Registrad ahora los cadáveres y objetos posibles y por supuesto recoged la célula de fusión necesaria para avanzar. Antes de volver a bajar al nivel del suelo,  dad un salto hacia las plataformas que hay en el otro extremo de esta sección. Contienen varios nanoelementos y una caja con un nuevo diseño para nanotrajes de EVE: Fuerza cotidiana.

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Tampoco os olvidéis del robot que hay en uno de los túneles secundarios que conectan con el refugio y que contiene un módulo de actualización de drones. Colocamos ahora la célula de fusión en el zócalo y podemos proseguir por este laberinto de cloacas. En el siguiente túnel hay varios enemigos pero al menos a uno lo podemos despachar con agresión si subimos por unas cajas a los laterales superiores. Repetimos la jugada con un grillo acuchillador que hay antes de un enemigo colmena.

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Podemos volver a subirnos a la plataforma superior para alcanzar una caja con recursos. Si os llama la atención una puerta cerrada, no le prestéis atención en esta primera visita a la zona porque el Dron de Adam no puede abrirla. En vez de eso continuamos hacia adelante. Encontraremos una colmena que hay que despachar para acceder a un túnel lateral. Encontraremos otro núcleo de energía Beta, y cerca de él en otro túnel contiguo el Testamento de Katherine.

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Subimos ahora por la escalera de mano para llegar hasta la siguiente colmena, que destruimos y seguimos avanzando hasta llegar a una rampa que funciona como un tobogán. Subimos la escalera de mano y llegaremos a una sala que contiene un ascensor industrial; primero hay que activar su generador, y de paso aprovechamos para recoger el documento la Renuncia de Sam que hay en un cadáver al lado del generador.

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Al activarlo comenzará a descender, pero si miramos a donde nos lleva veremos una colmena. Si podemos destruir sus puntos débiles con las armas a distancia antes de que el ascensor se detenga ante ella, mejor, porque si no tendremos que combatir con los calaverizadores que suelta, y hay varios cuerpos inertes que pueden poseer y nos harán la vida más difícil.

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Si habéis tenido que luchar, reactivad el ascensor. Eventualmente llegaremos a un campamento que podemos usar para guardar nuestro progreso y restaurar salud y munición. Y nos conviene porque, ahora viene un enfrentamiento con otro sub jefe, Juggernaut.

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