Cómo liberar a los prisioneros de las Torres de Alzaluna en Baldur's Gate 3

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Un detalle pequeño, y lógico, pero fascinante de Baldur's Gate 3 es lo orgánico que es en cuanto a consecuencias y posibilidades según las acciones que tomemos en momentos previos o anteriores al que nos encontramos ahora. Por ejemplo, el salvar a los tieflings que había en la arboleda de los druidas en el Acto I hace que volvamos a verlos en posteriores momentos de la aventura. O incluso los gnomos que los siervos de la Absoluta habían esclavizado en Grymforge nos permiten saber que hay otros en las torres de Alzaluna. Enn esta guía os explico cómo salvar a ambos grupos siempre que los hayáis ayudado previamente en el primer acto.

Cómo salvar a los prisioneros de la Torre de Alzaluna

Mientras estamos explorando la torre para intentar averiguar una forma de enfrentarnos a Thorne y acabar con la maldición de la sombras, es muy probable que acabemos pasando por las mazmorras. En ellas, hay varios tieflings que fueron atrapados por los siervos de la absoluta, más un grupo de gnomos que sus compatriotas en Grymforge nos dijeron que estarían presos también en la torre.

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Lo primero que debemos hacer si queremos liberarlos es llegar hasta las mazmorras. Podemos acceder directamente a ellas gracias al acceso desde los muelles de la torre, o bien ir por las escaleras de la planta baja. En cualquier caso, la disposición de las mazmorras puede ser algo confusa. En el centro, esta la oficina de la alcaide, y en dos celdas que hay por la zona norte de la misma, encontramos a los prisioneros que debemos salvar.

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Mientras que los tieflings esperan abrirse paso luchando si hace falta, los gnomos tienen un plan de fuga algo más elaborado. Si consiguen tener acceso a un martillo, pueden hacer un agujero en la parte posterior de su celda, y si se lo notificamos también pueden sacar a los tieflings de la suya de la misma manera. Todo lo que hay que hacer es tratar de llevarles ese martillo, o mejor aún, hacerlo nosotros mismo.

El motivo es que el ruido que pueden hacer al abrir los muros es que atraerá a los guardias, y podría no darnos tiempo a rodear la zona de la prisión para escoltarlos a unos botes que hay en la parte posterior a la que dan las celdas. Así que es conveniente seguir una serie de pasos.

Eliminar discretamente a la alcaide en el centro de la prisión

Aunque es posible robar el martillo para entregárselo a los gnomos, es conveniente que eliminemos a la responsable de la prisión y los ayudantes que hay en las oficinas para que no den la alarma. Aseguraos de eliminar también al vigilante para evitar que pida refuerzos. El combate no es muy difícil, y en teoría deberíamos ser capaces de superarlo; aconsejo llevar a algún personaje que pueda detectar la invisibilidad, ya que la alcaide puede hacerse invisible.

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Ahora tenemos la opción de darle el martillo a los gnomos y escoltarlos a ellos y a los tieflings, pero para poder llegar a ellos tendríamos que abrir las celdas, y eso pondrá sobre aviso al resto de guardias. Lo mejor es dirigirnos al extremo occidental de la carcel, y con los hechizos de paso brumoso, volar, o mejorar la capacidad de salto, hacer que todo el grupo llegue a esa zona supuestamente inaccesible de la prisión.

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Después sólo hay que ir a las paredes de las celdas de los prisioneros y liberarlos haciendo un agujero en ellas. Aconsejo que empecéis por los tieflings (necesitamos ataques que hagan daño contundente)y luego vayáis a por los gnomos, de ese modo no tendréis que rehacer el camino. Automáticamente se dirigirán a un bote que hay en un embarcadero cercano.

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El problema es que por muy rápidos que seamos no podremos evitar llamar la atención de algunos guardias. Lo mejor es esperarles escondidos cerca de uno de los agujeros que hicimos, y evitar que alcancen al grupo de prisioneros (no tienen ninguna oportunidad contra ellos). Nuevamente, eliminad al orbe vigilante rápidamente para evitar la llegada de refuerzos.

En el momento en que los prisioneros hayan podido cortar las cadenas que aprisionan al bote, se escaparán, y ya depende de nosotros terminar el combate y reunirnos con ellos en la posada de la Última Luz. Os recomiendo hacer esta misión de las primeras en llegar a las torres porque más avanzado el Acto II no será posible concluirla y nos saltaremos algunas recompensas y ayudas interesantes. Aparte, completarla es necesaria para desbloquear uno de los 53 logros de Baldur's Gate 3, ''A cal y canto''.

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