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Fecha de lanzamiento: 24 de mayo de 2016
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Guía Overwatch

23 de junio de 2016

Héroes de Ataque

McCree
Guía de Overwatch
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Autor:
Imagen de Overwatch


Características generales

  • Salud: 200

Jugando como McCree

McCree encaja bien con el perfil de lobo solitario. Es capaz de generar bajas no asistidas de prácticamente cualquier héroe gracias a su combinación única de habilidades. El fuego secundario del Pacificador resulta demoledor a corta distancia, y su granada te permite inutilizar a cualquier héroe el suficiente tiempo como para no fallar. Fallar el disparo secundario del cargador te pone en una situación peligrosa, pero el movimiento de evasión te permite recobrar la posición y terminar el trabajo.

Sin embargo, la gran ventaja que es generar eliminaciones en solitario no está exenta de problemas. La reducida salud de este héroe a menudo hace que fallar un disparo se pague caro, y tampoco tiene daño de área que le permita enfrentarse a múltiples enemigos a la vez. Como McCree, juega siempre en habitaciones cerradas y evita tejados o torretas lejanas desde las que puedan alcanzarte. Lo más probable es que no seas capaz de eliminar solo a varios enemigos a la vez, así que evita los enfrentamientos colectivos y acércate a los que veas separados.

Algunos héroes con barreras como Winston o Zarya pueden darte problemas, así que aprovecha los enfriamientos u oportunidades de barrera. No pasa así contra Reinhardt. Si tiene el escudo levantado, puedes acabar con él tú solito si tiras una cegadora arriba, justo por encima del escudo, y vacías dos cargadores de Pacificador (recarga el segundo rodando).

Jugando contra McCree

Si tienes conciencia de un McCree en el equipo rival, trata de evitar los interiores. Roadhog y su gancho pueden ser una forma acertada de sacarlo y exponerlo ante todos los demás héroes. Las torretas de Torbjörn son otra forma excelente de cortarle el paso a ciertos sitios, así como los lugares altos en general, tejados accesibles sólo por héroes como Pharah, Genji o Hanzo. El Shimada verde también es capaz de desviar la granada cegadora de McCree.

Lista de habilidades

Pacificador
Disparo primario
  • Munición: 6
  • Daño: 35/ 70
    • Afecta a puntos débiles
  • Cadencia: 2 rps
  • Recarga: 1,5 s

Disparo secundario
  • Munición: 6 (1x6)
  • Daño: 35/ 70 (x6)
  • Cadencia: 6 rps
  • Recarga: 2 s

El arma principal de McCree es útil a corta y media distancia. El disparo primario es ideal para alcanzar blancos en movimiento gracias a su gran precisión y daño, pero el efecto de caída de bala lo vuelve casi inútil contra objetivos lejanos. El disparo secundario no tiene esa precisión, no hace daño crítico y añade un gran retroceso, pero a cambio puede matar cualquier héroe que no sea tanque acertando todas las balas en un segundo. Es difícil lograr esto en un disparo tan impreciso, por lo que es importante que el objetivo esté quieto o realmente cerca. La granada cegadora está ahí para ayudarte en eso.
Granada cegadora
  • Recarga: 10 s
  • Daño: 25
  • Duración: 0,7 s
  • Alcance: 5 m
  • Área de efecto: 2 m

La razón por la que McCree tiene esta granada cegadora que incapacita temporalmente a enemigos muy cercanos es simple: facilitar el vaciado del cargador (fuego secundario) del Pacificador. Por sí misma no tiene mucha complicación: calcula la trayectoria de la granada para que impacte a menos de dos metros del objetivo y lo tendrás a tiro.
Evasión
  • Recarga: 8 s
  • Alcance: 6 m

Al activar esta habilidad, McCree rueda hacia una dirección y recarga el Pacificador en el proceso. No es un movimiento evasivo tan efectivo como el de Tracer, pero la recarga del arma sí que es una medida sobradamente útil para terminar con los tanques que, de otra forma, no podría matar vaciando el cargador.
Sin perdón
  • Habilidad definitiva
  • Duración: 6 s

Al activar la habilidad, McCree entra en un modo de tiro especial en el que se mueve más despacio y no puede usar otras habilidades hasta que dispare o cancele el tiro.

Todos los enemigos que entren en su radio de visión se marcan con una diana roja que gradualmente se carga hasta llegar a una calavera roja que indica que morirán al disparar (a menos que se les añada una barrera adicional o sean virtualmente invulnerables, como Zenyatta con su habilidad definitiva). El disparo tarda en garantizar una baja según la salud del objetivo. Carga 170 de salud por segundo, de modo que los enemigos con poca salud estarán listos para matar en uno o dos segundos, mientras que los tanques requieren que los mantengas fijados más tiempo.

Al usar el fuego primario, dispara a todos los enemigos fijados, causando daño o directamente matándolos.
Comentarios
Magic0392
Hace 6 meses
Hay un pequeño error en la seccion de "TEMPLO DE ANUBIS", ya que el mapeado es de Hanamura....
Raxos94707
Hace 8 meses
Por que no esta Ana? 

1 VOTO

-x-Ghandi1419
Hace 1 año
Este juego es droga.. niños no os acerquéis a el!!

2 VOTOS

Llufo55146
Hace 1 año
@DarthTrooper
Mostrar cita
Bastante completa. A los usuarios de este foro les hace falta una guía de como hatear este juegazo con argumentos.
Es bueno, pero si ya tienes el CoD del año es una compra poca recomendada.
PacoMaroto8
Hace 1 año
@Oraculo-I
Mostrar cita
Excelente guía, todos estábamos esperando una cosa así. Hay una pequeña cosa que no entiendo, es referido a lo del daño: Por ejemplo en Tracer, pone "Pistola de pulsos. Daño: 1.5/6" ¿Qué quiere decir eso? ¿6 de daño en cabeza y 1,5 en otro sitio?
Si no me equivoco se refiere al daño minimo y maximo en relacion a la distancia a la que tienes el objetivo. Los tiros a la cabeza creo que se miden por multiplicadores, (x2, x3, etc.)

1 VOTO

AlbeX010245
Hace 1 año
Buena guia, por cierto Mercy no es alemana, es de Suiza...creeme no le digas nunca aun suizo o suiza que es aleman o alemana porque te comen jajaja. Y, modificaria eso de que Mercy no puede crearte problemas... Tal vez en 1 vs 1 esta claro que no te creara ningun problema, pero como no la mates va a estar curando a tus enemigos como si no hubiese un mañana. Lo tengo más que comprobado, si hago focus primero al healer (siempre que se pueda) siempre sale mucho más rentable que dejarle a sus anchas curando.
EDITADO EL 23-06-2016 / 19:35 (EDITADO 1 VEZ)

1 VOTO

XLorDKaiNx69
Hace 1 año
"La carga avanza o retrocede cuando hay héroes cerca de ella. Los héroes de ataque la hacen avanzar, mientras que los héroes de defensa la hacen retroceder."
Es una descripción que habéis escrito para el modo escolta. A los que ya conocemos el juego no nos genera dudas, pero imagino que para alguien nuevo puede ser confuso, ya que el equipo atacante puede tener heroes de defensa, y el equipo defensor puede tener heroes de ataque. 
Creo que quedaría más claro si lo tipificais como "equipo atacante" y "equipo defensor".

7 VOTOS

Montesinos10134
Hace 1 año
Buenísima guía. Gracias 
Oraculo-I2589
Hace 1 año
Excelente guía, todos estábamos esperando una cosa así. 

Hay una pequeña cosa que no entiendo,  es referido a lo del daño:  

Por ejemplo en Tracer, pone "Pistola de pulsos. Daño: 1.5/6"


 ¿Qué quiere decir eso?  ¿6 de daño en cabeza y 1,5 en otro sitio?

2 VOTOS

Belvis1622
Hace 1 año
Muy buena la guía.  Para entender un poco los héroes que menos usas viene bien.
EDITADO EL 23-06-2016 / 14:57 (EDITADO 1 VEZ)
DarthTrooper6229
Hace 1 año
Bastante completa. A los usuarios de este foro les hace falta una guía de como hatear este juegazo con argumentos.

6 VOTOS

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