Análisis de Call of Duty Black Ops 2

Análisis de Call of Duty Black Ops 2
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Conocer el pasado para comprender el presente. Nunca una definición de historia había servido tan bien para definir lo que es Black Ops II, un videojuego donde padre e hijo luchan en un lapso de 40 años contra un villano dispuesto a vengarse de lo que el mundo le hizo. Regresa uno de los grandes del género con uno de los títulos más completos que Call of Duty nos ha ofrecido en los últimos años. ¿Prefieres la guerra del pasado o del futuro? Con lo nuevo de Treyarch para PC lo tendrás por partida doble.

Con tan sólo ocho años desde su nacimiento también en compatibles, resulta impresionante la cantidad de material bélico que ha sido capaz de generar la serie Call of Duty. Y todavía le queda mucha guerra que ofrecernos. Otra nueva demostración la tenemos en uno de los videojuegos más esperados de este 2012 en PC, un Black Ops II que ha prometido mucho: mejor historia, misiones inéditas, toma de decisiones y, sobre todo, un multijugador superior. Pero en el campo de batalla todo hay que demostrarlo.

Treyarch ha sido la encargada de dar continuación al videojuego que ellos mismos crearon hace dos años, y el resultado, como no podía ser de otra forma, vuelve a ser una auténtica montaña rusa de disparos. Intensidad "shooter" para una fórmula que ya todos conocemos, aunque esta vez los californianos apuestan por introducir elementos que aportan frescura al concepto clásico FPS: ambientación futurista, unas nuevas misiones conocidas como Strike Force, ligeros retoques en la linealidad de la campaña y un multijugador reforzado para hacerlo más divertido que nunca.

Estos eran los objetivos primarios del estudio estadounidense, y en líneas generales podemos decir que su batalla ha vuelto a ser un éxito. Y es que, aunque reincidente en su forma de ser, este Call of Duty continúa triunfando en lo que mejor sabe hacer: acercarnos una experiencia sin parangón, con gráficos a la vanguardia y una casi ilimitada oferta online. Muy a menudo se ponen en duda la cantidad de contenidos que ofrece un videojuego de la serie bélica de Activision, pero lo cierto es que las diferentes partes sumadas (experiencia individual, zombis, multijugador y resto de novedades) nos dan un nuevamente un título realmente completo, con una cantidad de horas de juego elevadísima.

Cosas de casa - Argumento
Aunque no la parte tradicionalmente más extensa en los últimos Call of Duty, la campaña supondrá probablemente la primera parada de aquellos que decidan hacerse con el juego. Un modo historia para un jugador donde cabe apreciar que se ha realizado un fuerte esfuerzo por mejorar la narrativa del Black Ops anterior, y se nota... Tal vez haya tenido que ver el hecho de que David S. Goyer (co-guionista de los tres Batman de Christopher Nolan) aportara su pluma a esta entrega, aunque también cuenta que gocemos de más secuencias cinemáticas y un estilo más claro a la hora de narrar acontecimientos.

Todavía cuesta un poco percibir todas las tramas a la primera, pero al menos contamos con un argumento de fuerte presencia y que realiza un interesante experimento: interconectar las historias de un padre (Alex Mason) y su hijo (David Mason) mediante una serie de misiones que saltan en el tiempo, desde los años 80 a una etapa futurista: en concreto, el año 2025. Dos Guerras Frías en distintos marcos históricos narradas por distintos personajes pero con múltiples lazos en común, ya sea en forma de aliados (como Woods) o villanos.

En concreto, Raúl Menéndez es nuestro mayor enemigo, y uno realmente carismático, cuyas motivaciones para enfrentar a China contra EEUU -llevando a esta última a sufrir una ciberguerra- se nos explican desde su niñez hasta su etapa madura. No nos identificaremos totalmente con él, tampoco le odiaremos a muerte. Simplemente, podremos comprender su mentalidad, marcada por la tragedia. Todo metido en un viaje de cerca de 40 años con cantidad de idas y vueltas, eventos absolutamente imprevisibles y mucha, mucha sangre. La caja del juego ya avisa (+18), a pesar de que siempre tenemos la opción de aplicar el filtro que incorpora el título por si somos demasiado susceptibles. Hay mucha violencia gratuita, pero eso no quita que la historia sea una de las mejores que hemos tenido en un Call of Duty, siguiendo la tradición de los spin-off Black Ops que ya en su precedesor funcionaban realmente bien a nivel narrativo.

Los Call of Duty no han destacado especialmente por sus guiones, pero hay que reconocer que en esta ocasión los chicos de Treyarch se han esforzado. No os aburriréis.
Los Call of Duty no han destacado especialmente por sus guiones, pero hay que reconocer que en esta ocasión los chicos de Treyarch se han esforzado. No os aburriréis.

Cambia la historia - Decisiones, duración y rejugabilidad
Seguramente, la forma de contarnos la epopeya de la familia Mason mediante "flashbacks" no sea la más innovadora. Sin embargo, sí que lo es tomar decisiones que modifiquen parcialmente la trama. No debemos esperar grandes cambios sobre el argumento principal, que irá de principio a fin como en el resto de juegos de la saga, pero si decidimos ejecutar a alguien antes de tiempo o logramos rescatar a un personaje clave -entre otros- podremos obtener más o menos información, así como cinemáticas parcialmente diferentes. El título se regodea en esta característica, y nos ofrece incluso una opción de rebobinado para volver a vivir determinadas situaciones en función de los cambios en las decisiones tomadas.

Esto incluye el hecho de que Black Ops II no sea un videojuego con un único final, algo importantísimo, ya que os veréis incitados a rejugar una campaña que, en el nivel "curtido" (el tercero de los cuatro disponibles), nos costó completar entre 7-9 horas. Los Call of Duty nunca se han distinguido del resto de "shooters" por el número de horas de juego individual, más bien todo lo contrario, pero hemos de sentenciar que para lo que Treyarch tenía que contarnos en esta obra la duración resulta adecuada.

Además, la rejugabilidad es poderosa, y no sólo por el sistema de decisiones, sino porque en cada misión disponemos de diez retos a completar, lo que puede suponer un plus muy agradable para los perfeccionistas. Al margen de ello, tenemos la novedad de podernos equipar antes de cada fase con las armas y accesorios que deseemos, algo que ofrece distintas experiencias de juego. Asimismo, siempre tenemos cuatro niveles de dificultad a nuestra disposición, para retarnos a nosotros mismos (y con la posibilidad de redirlos en cualquier momento por si nos vemos asediados). En definitiva, se nota que los desarrolladores se han esforzado, dándonos adicionalmente cantidad de escenarios (más de diez ciudades diferentes) y protagonistas, ya que no siempre controlaremos a Alex y David Mason.

Las misiones en el futuro, con David Mason, contienen algunas secuencias especiales, aunque no logran sacarnos nunca sacarnos de la jugabilidad Call of Duty original.
Las misiones en el futuro, con David Mason, contienen algunas secuencias especiales, aunque no logran sacarnos nunca sacarnos de la jugabilidad Call of Duty original.

La llamada del deber - Experiencia de juego
Ahora bien, ¿cómo es la campaña? Los saltos temporales suponen lógicas implicaciones directas sobre el tipo de arsenal que usamos: Así, si en el pasado nos conformamos con una AK-47 en algunas misiones, en el futuro tendremos a nuestra disposición armas con radar equipado (capaz de localizar enemigos) y rifles francotiradores de mirilla térmica, pero también increíbles gadgets como el jetpack o los guantes adhesivos a las paredes al más puro estilo de la última película de Misión Imposible. Piratear torretas y dirigir robots es otra posibilidad, aunque hemos de decir que ninguno de estos aspectos -tampoco el de manejar una araña-robot en primera persona- suponen más de unos minutos en la campaña.

Los añadidos comentados y otros tantos en forma de descensos, escaladas o el uso de camuflaje óptico acaban siendo pequeños paréntesis en un modo historia que podría haber pasado de notable a sobresaliente si hubiese existido una mayor voluntad por aprovechar de verdad estas ideas. No ha sido así, resultando el conjunto una experiencia compacta y sobradamente conocida por los seguidores de la saga, que se resume en un shooter intenso que siempre busca que miremos hacia adelante. No obstante nos ha gustado mucho la integración de una dinámica fuertemente vinculada con el on-line en la campaña individual, la de la personalización del arsenal que podemos llevar a cabo antes de cada misión, e incluso proporcionar perks a nuestro protagonista.

Por otra parte la salud sigue regenerándose de forma automatizada, hay muchos eventos basados en scripts y, en resumen, el avance es tan pasillero como en las últimas guerras de Activision. Eso sí, se aprecia un interés, y se agradece, por introducir combates masivos, y hasta existen momentos en los que podemos completar una sección de un nivel siguiendo dos caminos distintos, aunque debemos dejar claro que no es la tónica habitual. Salirse de la fórmula original siempre es difícil, y eso que a Treyarch se le nota querer romper las cadenas, pero al final todo acaba siendo tan Call of Duty como siempre. No es algo que esté mal, ya que funciona de forma espléndida en términos de diversión, pero seguramente habrá un sector de usuarios al que la falta de riesgo podría incomodarles.

Defensores de la paz - Apuntado, IA y situaciones
Eso sí, donde no falla Black Ops II es al disparar. La dinámica "shooter" funciona tan bien como en el resto de títulos de la franquicia, con una sensación de fuego contundente. El sistema de apuntado es asistido por defecto, contra todo pronóstico también en PC, aunque es algo que los jugadores más curtidos pueden desactivar en cualquier momento para hacerlo completamente manual con la opción "Mirada Libre". Es más, tenemos a nuestro alcance cantidad de opciones de configuración, ya sea para ajustar el control o la sensibilidad del ratón a nuestro estilo.

Toda ayuda será poca cuando nos enfrentemos a los enemigos. No es difícil perder la vida en los niveles de dificultad más elevados, y es un alivio. Sin embargo, la IA de los soldados rivales deja bastante que desear también en compatibles. Se asoman y esconden en las coberturas con precisión de reloj suizo, pero cuando realizamos alguna acción inesperada (como flanqueos), no suelen detectar nuestra presencia, y en ocasiones ni tan siquiera reaccionan con la presteza que debería exigírseles. Seguramente, todo se deba a la propia estructura del juego, anclada en un avance sumamente lineal, pero aún así los creadores deberían haber prestado más atención a la verosimilitud de ciertas conductas.

Otro de los aspectos que menos nos han gustado, y que no es exclusivo de este juego, es que sea tan difícil distinguir a los enemigos de los aliados. Así, será bastante común que peguemos un tiro a un compañero, algo que resulta un acto en sí mismo frustrante. Un detalle menor, en cualquier caso, comparado con las situaciones especiales que nos tocará experimentar. Sí, pilotar un avión, ir en caballo o conducir un "jeep" siempre está bien, pero se trata de situaciones tan fugaces y conocidas que apenas lograrán crearnos una sensación de sorpresa si es que llevamos en esto de los "shooters" unos cuantos años, y en algunas ocasiones los pretextos que dan pie a estas circunstancias están metidos con calzador.

La sensación "shooter" de Black Ops II es tan intensa y versátil como siempre. Podrás avanzar con rifle de asalto o de francotirador sin problemas. Tú eliges.
La sensación "shooter" de Black Ops II es tan intensa y versátil como siempre. Podrás avanzar con rifle de asalto o de francotirador sin problemas. Tú eliges.

Comandante y soldado - Misiones Strike Force
Si queremos algo realmente novedoso en la campaña, aparte de las decisiones, tenemos las misiones Strike Force, las cuales se presentan como una forma de desconectar de la jugabilidad puramente Call of Duty. En total, tenemos hasta cinco fases de este tipo que se desbloquean conforme avanzamos en la campaña, y lo mejor es que se integran dentro del argumento. Es decir, no suponen un contenido accesorio sin más, sino que poseen su razón de ser, proponiéndonos acciones que van desde defender una base a rescatar a un personaje clave o proteger un importante convoy en el desierto.

La forma de las misiones Strike Force resulta de combinar las dinámicas "shooter" presentes en Black Ops II con un cierto toque estratégico-táctico. Esto se materializa en unos mapas cerrados, pero que proponen cierta libertad de movimiento, y que suponen eventos donde podemos controlar soldados, drones aéreos, torretas e incluso robots blindados con tan solo mantener pulsar el botón numérico del teclado asignado a esta acción. Por supuesto, también tenemos disponible una vista aérea, ideal para arrastrar a nuestras unidades hacia los puntos deseados, ya sea para atacar a las fuerzas rivales o para defender la zona.

Y aunque pudiese parecer un caos organizativo, lo cierto es que el esquema funciona bastante bien desde el punto de vista conceptual y de añadir frescura a la campaña, sin embargo el manejo, aunque intuitivo, no es tan preciso como nos hubiera gustado, y es que la IA aliada hace gala de una ineptitud que lastra de forma sensible toda la experiencia. Apreciamos el aspecto de que se puedan ejecutar estas misiones tanto desde el punto de vista exclusivo del comandante como desde la perspectiva en primera persona de nuestras unidades. Todo depende de nuestra pericia y rapidez para actuar en unas refriegas con límite de tiempo para que siempre tengamos cierta tensión, pero hay un exceso de dificultad que no tiene que ver con la habilidad del usuario, y que se deriva directamente de lo torpes que son nuestros compañeros. En suma, y sin duda, se trata de una implementación agradecida dentro del conjunto del programa, aunque esperamos que mejore de cara al futuro para resultar mucho más satisfactoria.

Control de vehículos, pilotaje de aviones y doma de caballos. Aunque su manejo sea algo tosco, nos servirán para movernos por el desierto y acabar con los rusos.
Control de vehículos, pilotaje de aviones y doma de caballos. Aunque su manejo sea algo tosco, nos servirán para movernos por el desierto y acabar con los rusos.

Más puntos con menos muertes - Multijugador
El multijugador sigue siendo en un Call of Duty la pieza clave para su completo disfrute, y de hecho la mayoría de los usuarios lo primero que prueban al adquirir un título de esta franquicia es su apartado online. Sabedores de esto, los trabajadores de Treyarch se han aplicado para pulir, que no revolucionar, esta vertiente en Black Ops II, y se han centrado en todo lo que tiene que ver con el equipamiento. Aquí el on-line competitivo tiene un máximo de 18 jugadores también en PC, opción de jugar por equipos, goza de un sistema de 55 niveles de experiencia, un total de diez prestigios, y cantidad de pequeños ajustes para lograr una experiencia a través de internet con mucho gancho.

Así vuelve para fomentar este factor el ya conocido sistema de progresión, que cuenta con algunos retoques, pero que una vez más está basado en la consecución de puntos no sólo por muertes, sino por un amplio abanico de acciones y logros especiales como asistencias, dobles muertes, defensa de una posición, venganza, rachas, ejecuciones cuerpo a cuerpo... Una puntuación que no sólo sirve para subir de nivel, conseguir un "token" y desbloquear nuevas armas y equipamiento, sino que también nos ayuda a rellenar una barra especial para lanzar los veteranos streaks, convertidos en esta ocasión en Score Streaks, que nos premian casi por cualquier cosa que hagamos en las partidas más allá de acabar con enemigos. Esto tiene sensibles ventajas a nivel de las partidas multijugador, ya que no sólo veremos lobos solitarios preocupados únicamente de matar todo lo que se mueva, sino también más compañerismo y trabajo en equipo.

Torretas desplegables, ataques aéreos fulminantes, perros que dan caza a los usuarios enemigos... Estos suponen algunas de las habilidades que podremos desencadenar con los puntos que ganemos "in-game". Claro está que una vez más sólo estarán al alcance de los más habilidosos, que volverán a apoyarse en ellos para mejorar sus números en las partidas, y que dejarán a los novatos en inferioridad. Los reflejos y el conocimiento sesudo de los escenarios vuelven a ser clave a la hora de salir victoriosos, en lo que vuelve a ser uno de los conjuntos más rápidos, accesibles y vertiginosos que se pueden encontrar en estos momentos dentro de los shooters con on-line competitivo para compatibles.

Las armas del futuro serán convencionales en el daño que provocan, pero no en sus cualidades. Por ejemplo, ésta nos servirá para detectar a enemigos ocultos tras coberturas.
Las armas del futuro serán convencionales en el daño que provocan, pero no en sus cualidades. Por ejemplo, ésta nos servirá para detectar a enemigos ocultos tras coberturas.

You Win - Personalización, práctica y mapas
Pero el gran añadido del multijugador lo tenemos en el sistema Pick-10, que en pocas palabras establece un límite razonable a los elementos a equipar en nuestros soldados. Básicamente, esto se traduce en que disponemos de diez ranuras para colocarnos un rifle de asalto, un lanzacohetes, una pistola, una metralleta o lo que deseemos (incluyendo sus accesorios) hasta llegar a lo máximo permitido. En este paquete se incluyen los típicos "perks", que los hay desde los que nos permiten movernos más rápido hasta los que nos vuelven sigilosos. Y tampoco hemos de olvidarnos de las "wildcards", que nos permiten dedicar algunos puntos más a salirnos un poco más de los estándares del género.

Todo esto se debe a que la personalización de clases es una vez más otro de los elementos claves en Black Ops II, permitiéndonos ajustar al milímetro nuestra experiencia multijugador, más centrada en el uso de francotiradores, escopetas, ballestas... y hasta escudos o explosivos C4. Todo está a nuestro alcance, y de nosotros depende cómo queremos que sean nuestros soldados, otra vez divididos en cinco tipologías preestablecidas pero que podemos "customizar" desde cero, por ejemplo con los numerosos accesorios desbloqueables: mirillas, cargadores, etc.

En el programa están de regreso el entrenamiento de combate (para practicar con "bots" realmente desafiantes antes de entrar en las arenas online) y el modo cine, pero lo que realmente importan son los catorce mapas incluidos. Una ciudad de Los Ángeles en ruinas, un yate abandonado, una estación de trenes donde si te descuidas te atropellan, un portaaviones... Existe una gran variedad de mapeados, grandes y pequeños, con más espacios abiertos o más acción en interiores, y todos ellos exhiben la tradicional maestría del estudio a la hora de trazar arquitecturas que fomenten combates de rango cercano o lejano en una misma localización. El repertorio es extraordinario y resulta difícil aburrirse de los decorados aún a pesar de que los más hardcore jugarán un sin fin de veces a todos ellos. Es más, cada vez puedes aprender algo nuevo sobre su construcción, como la posición de una torreta o un punto letal de disparo... Todo ello elementos que nos ayudarán a convertirnos en un gran maestro de la red.

¡Otra más! - Modos de juego
Pero si hay algo realmente importante en cualquier multijugador que se precie, esos son los modos de juego. En Black Ops II volvemos a encontrarnos con la división entre las categorías Principales y Extremo, que se diferencian en que la segunda no nos permite usar el radar (para detectar posiciones enemigas), aparte de que presenta otras características más orientadas hacia los usuarios más profesionales: tiempos de "respawn" ajustados, supresión de la "kill cam"...

En cuanto a modalidades, la única verdadera novedad es Punto Caliente, que resulta realmente divertida. Supuso la opción de juego más aclamada durante el evento "review" celebrado en Londres durante la semana pasada, y estaba basado en un concepto simple pero al mismo tiempo adictivo: asegurar un punto y defenderlo de los enemigos para conseguir la máxima puntuación dentro del tiempo límite. Muy fácil de explicar y simple en apariencia, pero que da para cantidad de tácticas en grupo y actos heróicos individuales. Nos ha gustado, mucho el Juego en Liga, donde las partidas se basan en el nivel de los jugadores). Cuando entramos por vez primera tendremos que jugar un puñado de rondas para que el título calibre nuestro nivel, y a partir de entonces nos empieza a encuadrar en rangos con jugadores de similar ranking. Nunca se ve una valoración numérica de nuestro nivel real, pero sí iremos subiendo y bajando a través de las diferentes divisiones, en lo que supone un añadido muy interesante para añadir frescura con una fórmula en la que todo está liberado de salida, y donde no obtenemos experiencia desde el punto de vista tradicional.

Sobre modalidades archiconocidas como Duelo por equipos, Todos contra todos o Capturar la bandera no hace falta mencionar casi nada, salvo que siguen funcionando de forma tan efectiva como el primer día. No obstante, tal vez se echa de menos algo más de innovación en este aspecto, ya que aunque Demolición, Cuarteles y Buscar & Destruir sean apuestas de diversión seguras, la serie necesita un reseteo en algunas de sus partes multijugador para no caer en un conservadurismo que desde Modern Warfare 3 comienza a lastrar a la serie. Eso sí, modalidades como Dominio (consistente en adueñarnos de todos los puntos del mapa señalados) no deberían nunca desaparecer, así como Baja Confirmada (una especie de batalla por equipos, pero con la particularidad de que debemos recoger placas de los enemigos caídos para obtener más puntos).

El multijugador sigue siendo tan divertido como siempre, con opción de cuatro jugadores en local (pantalla partida incluida) y hasta 18 usuarios en online. Diversión ilimitada.
El multijugador sigue siendo tan divertido como siempre, con opción de cuatro jugadores en local (pantalla partida incluida) y hasta 18 usuarios en online. Diversión ilimitada.

Dispara a la cabeza - Modo zombis
No nos olvidamos de los Partidas de Grupo (siguen presentes con sus cuatro modalidades), pero tampoco de otras novedades como el COD TV (para ver contenido de la comunidad en forma de vídeos). Pero seguro que lo que estáis esperando escuchar es la palabra "zombi", la cual supone uno de los modos de juego más populares de Treyarch, ya presente en otros programas como World at War o el anterior Black Ops.

Para la ocasión, mencionar que la modalidad zombis goza de su propia campaña, algo que propicia un incremento en las proporciones de juego globales. Por supuesto, no falta Supervivencia, para cuatro jugadores que deben resistir oleadas de no muertos. Tampoco hay que menospreciar Grief, apoyado en la idea de enfrentar a dos equipos de cuatro usuarios para comprobar cuál de los dos sobrevive más tiempo contra las hordas de monstruos. Sin embargo, es Tranzit, también para cuatro personas, el que más nos ha impactado, ya que nos permite viajar entre distintas regiones mediante un simpático autobús, y todo ello con una historia de trasfondo.

Elementos comunes a todas estas opciones de juego es que tenemos opción de pantalla partida, matchmaking basado en la habilidad de los jugadores y los mapeados más grandes vistos hasta la fecha en la modalidad. También recibimos puntos por acabar por zombis, y estos pueden ser gastados en adquirir nuevas armas y otros beneficios: regenerador de vida, acceso a una nueva zona... En el modo Tranzit, hasta podemos recoger piezas para montar diversos artefactos con varias utilidades. Si no fuera por su apartado gráfico (bastante en discordancia con el resto del título), los zombis habrían arrasado en Black Ops II.

Los zombis vuelven en una modalidad más grande y con mayor cantidad de contenidos y opciones. Sobrevive y viaja en un mundo plagado de no muertos.
Los zombis vuelven en una modalidad más grande y con mayor cantidad de contenidos y opciones. Sobrevive y viaja en un mundo plagado de no muertos.

Guerra tecnológica - Gráficos, tecnología y sonido
A estas alturas de generación, y conforme pasan los años, es cada vez más difícil que un "shooter" sorprenda en su faceta gráfica y tecnológica a no ser que sea exclusivo de PC, y es que los desarrollos multiplataforma lastran sensiblemente unas versiones de compatibles que podrían dar mucho más de sí. Como es evidente, en este caso no se ha conseguido, aunque lo cierto es que Treyarch consigue mantener el tipo en lo que a motor gráfico se refiere, demostrando que es capaz de mostrar cantidad de objetos en pantalla (con algunas batallas realmente épicas) y generar una amplia distancia de dibujado (con algunos de los mapas más grandes vistos en un Call of Duty). Eso sí, los años también pasan para la serie, y el juego resulta cualquier cosa menos llamativo en pleno año 2012 y con contendientes para ordenador tan serios como los que hemos visto en los últimos meses.

En cuanto a fluidez, si disponemos de un equipo medianamente potente podemos sacar un gran rendimiento al juego puesto que no es demasiado exigente. El panel de opciones es bastante generoso para que podamos definir con precisión el aspecto de la experiencia, con las clásicas alternativas para resolución, calidad de sombras, texturas, antialiasing, filtros y efectos como profundidad de campo u oclusión ambiental entre muchas otras. En el equipo de pruebas de redacción, un micro-procesador i7 con una gráfica de alta gama, la tasa de imágenes por segundo es encomiable al máximo, con unos 60 frames por segundo constantes en lo que es un ratio muy agradecido en propuestas shooter de este tipo. Por otra parte también existen pequeños detalles, como la presentación de los diversos contenidos, el estilizado sistema de menús o el cambio de HUD (la interfaz de usuario) dependiendo de si nos encontramos jugando misiones en el pasado o en el futuro.

Igualmente, se agradece que los tiempos de carga sean incluso más fugaces en compatibles, como siempre, y más si jugamos en los niveles de dificultad más elevados y nos matan cada dos por tres. El sistema de destrucción de escenarios es otro de los ingredientes del juego que más se han cuidado, con secuencias en oficinas en la que podemos divertirnos haciendo saltar papeles, cristales y hasta gramos de "coca" por el aire. El detalle aplicado es alto, con unos efectos de luz que se salen de los tópicos, cantidad de explosiones y ciertas situaciones -como la lluvia- que ayudan a hacer más complejas ciertas secuencias de la aventura, y que luchan contra lo convencional que resultan otras partes del apartado estético.

Raúl Menéndez es uno de los villanos más carismáticos que hemos visto últimamente en un videojuego. Su construcción es uno de los grandes logros de Black Ops II.
Raúl Menéndez es uno de los villanos más carismáticos que hemos visto últimamente en un videojuego. Su construcción es uno de los grandes logros de Black Ops II.

En cualquier caso, el videojuego no está carente de fallos, con algunas físicas irreales (como "jeeps" que pueden con todo y aviones que no se estrellan al chocar contra edificios), aparte de que no tendremos pocas escenas, cuanto menos curiosas, consecuencia de pequeños errores de programación. Asimismo, la animación facial, aunque trabajada, tal vez no se encuentre a la altura de los mejores exponentes del género, a pesar de que cumple muy bien su papel de retransmitir el sentir de los protagonistas, y unas incidencias de IA que también restan algunos puntos.

A otro nivel están las secuencias cinemáticas, que aumentan en cantidad y en calidad, ayudando a articular mejor el relato. La sangre y las escenas violentas no están exentas de este particular grupo. Nos hubiese gustado que ciertas secuencias de este tipo estuviesen mejor justificadas, ya que la sangría a veces es desorbitada, pero nos alegramos de que Treyarch no se autocensure en este aspecto: seguro que han puesto en escena todo lo que querían sin cortapisa alguna.

Como última matización tecnológica hay que recalcar que, como en otros Call of Duty precedentes, el juego se divide en varios bloques que funcionan como títulos independientes. Si, por ejemplo accedemos desde Steam desde el menú de raíz tenemos que elegir si queremos campaña, multijugador o zombies, ya que funcionan como entes independientes casi como si fueran juegos distintos: entrando y saliendo del escritorio y con sus menús de opciones al margen unos de otros. Por otra parte el apartado sonoro es espectacular, de lo mejor del juego, con un compositor -en este caso Jack Wall- muy inspirado, y con la llamativa colaboración de Trent Reznor en uno de los temas, con partituras en general que van desde la calma a la locura en cuestión de segundos. Una destreza sólo destinada a los más grandes y que ayuda aún más a meternos en una guerra comentada de principio a fin en completo español con buen nivel, y con un trabajo estelar de Jordi Mollá en el papel del villano.

Excelente

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