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  <title>3DJuegos</title>
  <link>https://www.3djuegos.com</link>
  <description>En 3DJuegos encontrarás Juegos, noticias, análisis, trucos y el todo contenido y últimas novedades para PC, Playstation, XBox y todas las plataformas. Gaming para gamers.</description>
  <pubDate>Sun, 13 Sep 2026 05:27:26 +0000</pubDate>
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    <title><![CDATA[Anunciado y ya lanzado: Uno de los juegos más polémicos de la historia de Blizzard estrena hoy una expansión que ofrece hasta 30 horas de contenido ]]></title>
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    <pubDate>Sun, 13 Sep 2026 00:02:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Adrián Mira</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/05ee21/blidgf/1024_2000.jpeg" alt="Anunciado&#x20;y&#x20;ya&#x20;lanzado&#x3A;&#x20;Uno&#x20;de&#x20;los&#x20;juegos&#x20;m&#x00E1;s&#x20;pol&#x00E9;micos&#x20;de&#x20;la&#x20;historia&#x20;de&#x20;Blizzard&#x20;estrena&#x20;hoy&#x20;una&#x20;expansi&#x00F3;n&#x20;que&#x20;ofrece&#x20;hasta&#x20;30&#x20;horas&#x20;de&#x20;contenido&#x20;">
    </p>
          <p>Pocos nombres en la historia del PC Gaming imponen tanto respeto como <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/warcraft-iii-reign-of-chaos/" >Warcraft III: Reign of Chaos</a>, aquel que a principios de los 2000 sentó las bases de la <strong>estrategia moderna</strong> y dio origen a todo un <a href="https://www.3djuegos.com/industria-gaming/noticias/pensar-mmo-que-se-te-venga-a-mente-world-of-warcraft-problema-industria-padre-todo-rol-estudia-solucionarlo" >fenómeno cultural: World of Warcraft (WoW)</a>. Fue una obra maestra absoluta adelantada a su tiempo por su capacidad de combinar la microgestión con narrativas, pero Blizzard cometió muchos errores en 2020 cuando lanzó <strong>Warcraft III: Reforged</strong>. Tras años de mejoras y actualizaciones, <strong>Blizzard busca la redención con una nueva expansión 23 años después</strong>.</p>
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<h2>Blizzard quiere lograr la redención con Reino olvidado y la actualización 3.0 de Warcraft III Reforged</h2><p>Uno de los anuncios más sorprendentes de la ceremonia de apertura de la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=knbSSHsoSq0" >BlizzCon 2026</a> ha sido la confirmación de que <strong>Warcraft 3 recibirá una nueva expansión </strong>llamada <strong>Reino Olvidado</strong> y se lanzará en la versión Reforged. Blizzard ha mostrado un primer tráiler en el que deja claro que este enorme DLC ya está <a rel="noopener, noreferrer" href="https://eu.shop.battle.net/es-es/product/warcraft-3-reforged" >disponible para comprar</a><strong> por 30 </strong><strong>euros </strong>(el pack combinado del juego y la expansión cuesta 50 euros) a través de Battle.net. También está incluido en la <strong>Warcraft Forever Collection</strong> de la que os hablaremos a continuación.</p>
<p>Respecto a la narrativa, <strong>Warcraft III Reforged: Reino olvidado </strong>sigue los pasos de Sylvanas Windrunner durante sus primeros años de guerra contra la Cruzada Escarlada, narrando cómo ayudó a fundar la Ciudadela de los Renegados como base de la facción Forsaken antes incluso de los eventos de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft/" >World of Warcraft</a>, además de abordar el ascenso de Naxxramas. Se trata del mayor salto de contenido para este juego desde que Blizzard lanzó la <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/warcraft-iii-the-frozen-throne/" >expansión The Frozen Throne en 2003</a>, hace ya más de 23 años.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft/noticias/cronologia-warcraft-que-orden-jugar-que-historias-debes-conocer-para-entender-mejor-universo-fantasia-wow-creado-blizzard" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard ">
     <img alt="Cronolog&#x00ED;a&#x20;de&#x20;Warcraft.&#x20;En&#x20;qu&#x00E9;&#x20;orden&#x20;jugar&#x20;y&#x20;qu&#x00E9;&#x20;historias&#x20;debes&#x20;conocer&#x20;para&#x20;entender&#x20;mejor&#x20;el&#x20;universo&#x20;de&#x20;fantas&#x00ED;a&#x20;de&#x20;WoW&#x20;creado&#x20;por&#x20;Blizzard&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/af746a/portada-cronologia-warcraft-b/375_142.jpeg">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft/noticias/cronologia-warcraft-que-orden-jugar-que-historias-debes-conocer-para-entender-mejor-universo-fantasia-wow-creado-blizzard" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard ">Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard </a>
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<p>Esta expansión narrativa llega acompañada de una ambiciosa <strong>actualización 3.0 </strong>para <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/warcraft-iii-reforged/analisis/un-clasico-vuelve-pero-no-con-la-gloria-merecida-analisis-de-warcraft-3-reforged-200204-8731" >Warcraft III Reforged</a>. Este parche gratuito busca lograr la redención tras años de críticas por un desastroso lanzamiento y promesas incumplidas. Entre sus novedades está el <strong>modo gráfico Definitive Edition</strong>, una nueva opción visual renovada que rediseña modelos y estructuras para acercarse mucho más a la dirección artística del juego original. Hay mucho más que Blizard ha anunciado.</p>
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<p>Una de ellas es el <strong>Paladín Renegado como nuevo héroe neutral</strong> y de implementar <strong>mejoras importantes en el Editor de Mundos</strong> para la comunidad de creadores. Además, Warcraft III Reforged introduce un cambio histórico en su jugabilidad táctica al <strong>ampliar la selección de grupos hasta las 24 unidades</strong>, rompiendo con el clásico límite tradicional de 12 tropas por grupo seleccionado. Por último y no menos importante, es hora de hablar de <strong>Warcraft Forever Collection</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 --><h2>¿Qué es <strong>Warcraft Forever Collection</strong>?</h2><p>Para quienes quieran dar el salto completo a la franquicia, Blizzard ha aprovechado la ocasión para lanzar la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/es-es/forever#collections" >Warcraft Forever Collection</a> (no hay que confundir con la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://news.blizzard.com/en-us/article/24302498/pre-purchase-the-world-of-warcraft-forever-collectors-edition" >World of Warcraft: Forever Collector’s Edition</a>), un paquete especial por tiempo limitado disponible en Battle.net a un precio de <strong>79,99 euros</strong>. Se trata de una edición conmemorativa diseñada para unir las raíces de estrategia del clásico Warcraft 3 con el <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-classic/noticias/jugadores-wow-volveran-a-donde-fueron-felices-blizzard-anuncia-world-of-warcraft-forever-esperado-classic-que-renueva-azeroth-completo" >recién anunciado World of Warcraft: Forever</a>, el esperado proyecto a lo Classic+ que se lanza el próximo 4 de noviembre.</p>
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<p>¿Qué contiene? <strong>Warcraft Forever Collection </strong>incluye el juego base de Warcraft III: Reforged, la recién expansión Reino Olvidado de la que os hemos hablado y todo el contenido cosmético del <a rel="noopener, noreferrer" href="https://news.blizzard.com/en-us/article/24301508/pre-purchase-world-of-warcraft-forever-upgrades-and-begin-your-next-journey-in-azeroth" >Skyborne Epic Pack</a>, entre los que destacan monturas exclusivas, conjuntos de transfiguración, mascotas clásicas y figuras decorativas para el sistema de casa de WoW. Más allá de las skins, el verdadero reclamo está en sus <strong>ventajas </strong>de acceso inmediato y servicios adicionales.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-midnight/noticias/blizzard-tiene-claro-vamos-a-devolver-guerra-a-warcraft" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Blizzard lo tiene claro: &quot;Vamos a devolver la guerra a Warcraft&quot; ">
     <img alt="Blizzard&#x20;lo&#x20;tiene&#x20;claro&#x3A;&#x20;&quot;Vamos&#x20;a&#x20;devolver&#x20;la&#x20;guerra&#x20;a&#x20;Warcraft&quot;&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/8e2736/world-of-warcraft_midnight_eclipse-12.2_worldcore_zone_001/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-midnight/noticias/blizzard-tiene-claro-vamos-a-devolver-guerra-a-warcraft" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Blizzard lo tiene claro: &quot;Vamos a devolver la guerra a Warcraft&quot; ">En 3D Juegos</a>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-midnight/noticias/blizzard-tiene-claro-vamos-a-devolver-guerra-a-warcraft" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Blizzard lo tiene claro: &quot;Vamos a devolver la guerra a Warcraft&quot; ">Blizzard lo tiene claro: &quot;Vamos a devolver la guerra a Warcraft&quot; </a>
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<p>Esta colección otorga 30 días de tiempo de juego de World of Warcraft, reserva anticipada de nombre de personaje, tres códigos de invitación para amigos y, sobre todo, <strong>acceso directo a la beta cerrada de World of Warcraft: Forever</strong>, que dará comienzo este 17 de septiembre y se extenderá hasta el 21 de octubre. Último detalle importante: Warcraft Forever Collection <strong>desaparecerá de su venta en Battle.net</strong> en unos meses, concretamente estará disponible para comprar hasta el 11 de enero de 2027.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-v/noticias/noticion-blizzard-presenta-diablo-5-todo-alto-no-unico-importante-franquicia" >¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero no es lo único importante sobre su saga RPG</a></p>
<p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starcraft-2/noticias/oficial-blizzard-confirma-regreso-starcraft-juego-mundo-abierto-revela-su-ano-lanzamiento" >Es oficial: Blizzard confirma el regreso de StarCraft con un juego de mundo abierto y revela su año de lanzamiento</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/warcraft-iii-reforged/noticias/anunciado-lanzado-uno-juegos-polemicos-historia-blizzard-estrena-hoy-expansion-que-ofrece-30-horas-contenido?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Anunciado y ya lanzado: Uno de los juegos más polémicos de la historia de Blizzard estrena hoy una expansión que ofrece hasta 30 horas de contenido  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/adrian-mira?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Adrián Mira
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Blizzard lo tiene claro: "Vamos a devolver la guerra a Warcraft" ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-midnight/noticias/blizzard-tiene-claro-vamos-a-devolver-guerra-a-warcraft</link>
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    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 23:51:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Alberto Pastor</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/8e2736/world-of-warcraft_midnight_eclipse-12.2_worldcore_zone_001/1024_2000.jpeg" alt="Blizzard&#x20;lo&#x20;tiene&#x20;claro&#x3A;&#x20;&quot;Vamos&#x20;a&#x20;devolver&#x20;la&#x20;guerra&#x20;a&#x20;Warcraft&quot;&#x20;">
    </p>
          <p><strong>Blizzard </strong>ha soltado un auténtico aluvión de novedades en el ansiado regreso de la <a href="https://www.3djuegos.com/tag/blizzcon" >BlizzCon</a>, uno de los eventos de videojuegos más veteranos y queridos del mundo, y para alegría de los fans del universo <strong>World of Warcraft</strong>, esta saga de fantasía nos ha dejado con un par de anuncios importantes. Tanto para los jugadores que desean volver a los orígenes, con la <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-classic/noticias/jugadores-wow-volveran-a-donde-fueron-felices-blizzard-anuncia-world-of-warcraft-forever-esperado-classic-que-renueva-azeroth-completo" >presentación de World of Warcraft Forever</a>, como para los que se mueren por descubrir el final de la trilogía Saga del alma-mundo. Precisamente para estos últimos tenemos novedades por partida doble.</p>
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<p>Por un lado tenemos la próxima gran actualización de <a href="http://3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-midnight/analisis/hay-que-aceptar-que-world-of-warcraft-que-nos-gustaba-no-existe-blizzard-ha-creado-contenido-perfecto-para-fans-analisis-midnight" >Midnight</a>, donde veremos a <strong>Xal'atath </strong>cada vez más cerca de su objetivo de apoderarse del alma-mundo de Azeroth, y por otro, el primer avance de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-the-last-titan/" >The Last Titan</a>, la siguiente expansión, que ya nos ha dejado ver un brevísimo adelanto en vídeo donde se deja entrever un robot colosal caminando por las frías cumbres nevadas de Rasganorte. Desgraciadamente, confirma la propia Blizzard, no pueden hablar mucho más de sus contenidos porque supondría soltar "un montón de spoilers catastróficos sobre Midnight". Lo que sí ha confirmado es que esta expansión llega en 2027.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Otro detalle importante, por si alguien pensaba que el fin de WoW está cerca, es que Blizzard describe The Last Titan como una conclusión pero también como una historia que sentará <strong>"las bases de lo que vendrá después"</strong>. Así que todo parece indicar que el veterano MMORPG, con más de 20 años a sus espaldas, seguirá adelante con más expansiones.</p>
<!-- BREAK 3 --><h2><strong>Lo que aún queda por ver en Midnight</strong></h2><p>Salvo sorpresa mayúscula, lo que parece bastante claro es que el final de Midnight nos va a conducir a una <strong>batalla final </strong>de proporciones pocas veces vistas en el universo WoW. "<strong>Vamos a devolver la guerra a Warcraft</strong>: ejércitos, batallas, derramamiento de sangre, supervivencia... Todo ello nos remite a las historias con las que empezó todo", ha empezado diciendo la productora ejecutiva Holly Longdale.</p>
<p>En <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-the-war-within/analisis/the-war-within-me-ha-recordado-que-adoro-wow-analisis-nueva-expansion-world-of-warcraft" >The War Within</a>, vimos a Xal'atath buscando aliados para luchar contra las fuerzas de la luz, para después desatar su furia en Midnight. "Hasta ahora, sus motivaciones, sus objetivos y su destino se habían mantenido en el más absoluto de los secretos". Y eso es lo que promete responder <strong>Eclipse</strong>, la última gran actualización de Midnight.</p>
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<p>Aquí tendremos la oportunidad de explorar una nueva zona en las profundidades del mundo, la Cámara del Manto, donde se encuentra un antiguo lugar creado por los titanes que lleva sellado miles de años. "Sin embargo, a medida que los aventureros se acerquen a Xal'atath, se darán cuenta que un misterio más antiguo les planteará la pregunta de si será suficiente con derrotar a Xal'atath o todo esto es la antesala de <strong>una amenaza mucho mayor</strong>", reza la descripción oficial de esta actualización.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Como te puedes imaginar, Eclipse vendrá acompañada de <strong>una nueva banda de 8 jefes</strong> llamada el Núcleo del Mundo. También podremos conocer a una nueva facción, Núcleo Radiante, con sus propias recompensas. Y aquí conseguiremos además la primera arma legendaria de la saga alma-mundo, una daga de taumaturgo que se desbloquea con una cadena de misiones. Por último, Blizzard ha confirmado de paso que los elfos de la noche, los renegados y los trol Lanza Negra podrán ser paladines.</p>
<p>A las puertas del gran desenlace de Midnight, Blizzard ha dejado muy claro que el universo Warcraft va a seguir siendo muy importante en los próximos años.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-v/noticias/noticion-blizzard-presenta-diablo-5-todo-alto-no-unico-importante-franquicia" >¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero no es lo único importante sobre su saga RPG</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starcraft-2/noticias/oficial-blizzard-confirma-regreso-starcraft-juego-mundo-abierto-revela-su-ano-lanzamiento" >Es oficial: Blizzard confirma el regreso de StarCraft con un juego de mundo abierto y revela su año de lanzamiento</a></p>
<p><br></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-midnight/noticias/blizzard-tiene-claro-vamos-a-devolver-guerra-a-warcraft?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Blizzard lo tiene claro: "Vamos a devolver la guerra a Warcraft"  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/alberto-pastor?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Alberto Pastor
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             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Los jugadores de WoW volverán a donde fueron felices. Blizzard anuncia World of Warcraft Forever, el esperado Classic+ que renueva Azeroth por completo]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-classic/noticias/jugadores-wow-volveran-a-donde-fueron-felices-blizzard-anuncia-world-of-warcraft-forever-esperado-classic-que-renueva-azeroth-completo</link>
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    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 22:10:53 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Adrián Mira</dc:creator>
           
    <description>
     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/e4aa51/wofg-1-/1024_2000.jpeg" alt="Los&#x20;jugadores&#x20;de&#x20;WoW&#x20;volver&#x00E1;n&#x20;a&#x20;donde&#x20;fueron&#x20;felices.&#x20;Blizzard&#x20;anuncia&#x20;World&#x20;of&#x20;Warcraft&#x20;Forever,&#x20;el&#x20;esperado&#x20;Classic&#x2B;&#x20;que&#x20;renueva&#x20;Azeroth&#x20;por&#x20;completo">
    </p>
          <p>World of Warcraft Classic nació en 2019 como la respuesta oficial de Blizzard a años de servidores piratas y peticiones constantes de la comunidad para <strong>revivir la experiencia original del MMO de 2004</strong>. El problema es que, con el tiempo, ese propio <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-classic/" >World of Warcraft Classic</a> siguió el mismo camino que la versión moderna, avanzando varias expansiones hasta absorber The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm y Mists of Pandaria. Blizzard ha querido romper todo eso con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/es-es/" >World of Warcraft: Forever</a>.</p>
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<h2>Así es World of Warcraft: Forever</h2><p>Durante la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=knbSSHsoSq0" >ceremonia de apertura de la BlizzCon 2026</a>, Holly Longdale, productora ejecutiva, ha presentado oficialmente <strong>World of Warcraft Forever</strong>, un proyecto que la comunidad conocía de forma extraoficial como '<strong>Classic Plus</strong>'. La vicepresidenta de <strong>WoW </strong>describió esta versión como "amigable, familiar y nueva", centrada en el propio <strong>mundo como protagonista</strong>: "Un lugar dedicado a la comunidad y a asegurarse de que esté segura", indica Longdale, quien ha aprovechado para explicar la filosofía de WoW: Forever.</p>
<p>"<strong>Fácil de empezar a jugar</strong>, y con suficiente <strong>profundidad</strong> como para quedarte para siempre. Aquí no hay prisa: lo que <strong>importa es el viaje, no el destino</strong>". La <strong>gran diferencia respecto a Classic</strong> es que Forever existirá dentro de lo que Blizzard describe como una "burbuja temporal", ambientada durante <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft/noticias/casi-nadie-recuerda-como-eran-mmo-antes-wow-infinitamente-hostiles-que-grupos-hoy-seria-aniquilados-nada-empezar" >el primer año del World of Warcraft original</a>, con un <strong>límite de nivel</strong> fijado en <strong>60</strong> que se mantendrá para siempre.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft/noticias/cronologia-warcraft-que-orden-jugar-que-historias-debes-conocer-para-entender-mejor-universo-fantasia-wow-creado-blizzard" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard ">
     <img alt="Cronolog&#x00ED;a&#x20;de&#x20;Warcraft.&#x20;En&#x20;qu&#x00E9;&#x20;orden&#x20;jugar&#x20;y&#x20;qu&#x00E9;&#x20;historias&#x20;debes&#x20;conocer&#x20;para&#x20;entender&#x20;mejor&#x20;el&#x20;universo&#x20;de&#x20;fantas&#x00ED;a&#x20;de&#x20;WoW&#x20;creado&#x20;por&#x20;Blizzard&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/af746a/portada-cronologia-warcraft-b/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft/noticias/cronologia-warcraft-que-orden-jugar-que-historias-debes-conocer-para-entender-mejor-universo-fantasia-wow-creado-blizzard" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard ">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft/noticias/cronologia-warcraft-que-orden-jugar-que-historias-debes-conocer-para-entender-mejor-universo-fantasia-wow-creado-blizzard" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard ">Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard </a>
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<p>Blizzard ha aprovechado para confirmar que <strong>introducirá contenido nuevo de forma constante </strong>en<strong> </strong>WoW: Forever, pero siempre respetando la filosofía de diseño de aquella época, evitando que la experiencia evolucione como ya pasó con las expansiones del Classic actual. Respecto a lo que se incluirá, se ha confirmado que World of Warcraft Forever tendrá <strong>tres zonas completamente nuevas</strong>, varias <strong>zonas clásicas rediseñadas</strong>, más de mil misiones inéditas, un nuevo campo de batalla para PvP llamado Darkspear Islands, entre otras cosas.</p>
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     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Los jugadores de WoW volverán a donde fueron felices. Blizzard anuncia World of Warcraft Forever, el esperado Classic+ que renueva Azeroth por completo" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/fcfbc1/hscp5hjakaaarht/450_1000.jpeg">
   
        <span>La hoja de ruta de World of Warcraft Forever.</span>
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<p>Aparte de ello, WoW: Forever añadirá <strong>nueve mazmorras nuevas</strong>, profesiones y facciones de reputación adicionales, dos nuevas incursiones de nivel máximo para grupos de 10 y 20 jugadores y se <strong>actualizarán los gráficos</strong>. Lo que también ha ilusionado a la comunidad es la incorporación de <strong>una nueva raza jugable</strong> que estará ubicada en una de las zonas nuevas de esta versión. Nos referimos a los <strong>Skyborne Elves</strong>. Si quieres probar todo ello en estos momentos, tendrías que haber asistido en los puestos de la BlizzCon 2026.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Sin embargo, la espera no se alargará demasiado. World of Warcraft: Forever <strong>se lanzará oficialmente en PC el próximo 4 de noviembre</strong> de 2026, aunque los jugadores más impacientes podrán probarlo mucho antes gracias a una <strong>beta</strong> que <strong>comenzará</strong> este mismo <strong>17 de septiembre</strong>. En caso de interesarte mucho esta prueba, te recomendamos que <strong>visites la web oficial</strong> para que te inscribas. En lo relativo a su acceso, Blizzard mantendrá la filosofía clásica, es decir, WoW: Forever <strong>no requerirá comprar una copia por separado</strong> y estará disponible para cualquier usuario con una suscripción activa o <a rel="noopener, noreferrer" href="https://tw.shop.battle.net/es-es/product/world-of-warcraft-game-time#optLogin=true" >tiempo de juego al World of Warcraft</a> tradicional.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2>Más noticias de World of Warcraft</h2><p>Blizzard no se ha quedado ahí y ha dejado claro que la <strong>guerra en Azeroth apenas está calentando motores</strong>, ya que <strong>Eclipse, la próxima actualización de World of Warcraft: Midnight</strong>, promete desvelar por fin los objetivos y el destino de Xal'atath a través de una nueva incursión de ocho jefes y una zona inédita llamada la Cámara del Manto. Así lo resumió la productora ejecutiva Holly Longdale durante la presentación. "<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-midnight/noticias/blizzard-tiene-claro-vamos-a-devolver-guerra-a-warcraft" >Vamos a devolver la guerra a Warcraft</a>: ejércitos, batallas, derramamiento de sangre, supervivencia. Todo ello nos remite a las historias con las que empezó todo".&nbsp;</p>
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<p>Este anuncio confirma además que el camino del <strong>MMO seguirá extendiéndose</strong> más allá del cierre de esta trilogía, ya que <strong>la próxima expansión, The Last Titan</strong>, sentará "las bases de lo que vendrá después" cuando llegue en <strong>2027</strong>. Mientras el universo moderno de WoW se prepara para la guerra, Blizzard aprovechó para presentar y lanzar Reino Olvidado, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/warcraft-iii-reforged/noticias/anunciado-lanzado-uno-juegos-polemicos-historia-blizzard-estrena-hoy-expansion-que-ofrece-30-horas-contenido" >una nueva expansión de Warcraft III: Reforged</a>, la primera desde The Frozen Throne en 2003, que ya está disponible para comprar por 30 euros junto a la actualización 3.0. Este parche gratuito introduce el nuevo modo gráfico Definitive Edition y amplía el límite de sección de unidades hasta las 24 unidades. Con todos estos anuncios, queda claro que el <strong>futuro de la saga Warcraft</strong> sigue siendo una <strong>prioridad absoluta para Blizzard</strong> de cara a las próximas décadas.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-v/noticias/noticion-blizzard-presenta-diablo-5-todo-alto-no-unico-importante-franquicia" >¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero no es lo único importante sobre su saga RPG</a></p>
<p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starcraft-2/noticias/oficial-blizzard-confirma-regreso-starcraft-juego-mundo-abierto-revela-su-ano-lanzamiento" >Es oficial: Blizzard confirma el regreso de StarCraft con un juego de mundo abierto y revela su año de lanzamiento</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-classic/noticias/jugadores-wow-volveran-a-donde-fueron-felices-blizzard-anuncia-world-of-warcraft-forever-esperado-classic-que-renueva-azeroth-completo?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Los jugadores de WoW volverán a donde fueron felices. Blizzard anuncia World of Warcraft Forever, el esperado Classic+ que renueva Azeroth por completo </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/adrian-mira?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Adrián Mira
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Es oficial: Blizzard confirma el regreso de StarCraft con un juego de mundo abierto y revela su año de lanzamiento]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/starcraft-2/noticias/oficial-blizzard-confirma-regreso-starcraft-juego-mundo-abierto-revela-su-ano-lanzamiento</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/starcraft-2/noticias/oficial-blizzard-confirma-regreso-starcraft-juego-mundo-abierto-revela-su-ano-lanzamiento</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 21:25:01 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Bruno Ouviña</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/ec3f68/starcraft/1024_2000.jpeg" alt="Es&#x20;oficial&#x3A;&#x20;Blizzard&#x20;confirma&#x20;el&#x20;regreso&#x20;de&#x20;StarCraft&#x20;con&#x20;un&#x20;juego&#x20;de&#x20;mundo&#x20;abierto&#x20;y&#x20;revela&#x20;su&#x20;a&#x00F1;o&#x20;de&#x20;lanzamiento">
    </p>
          <p>Después de haber sido abandonada durante más de una década, la saga <a href="https://www.3djuegos.com/tag/saga-starcraft" >StarCraft</a> volverá a recibir novedades. Así lo ha confirmado oficialmente Blizzard durante la ceremonia inaugural de la Blizzcon 2026, evento en el que se mostró un tráiler CGI presentando la próxima entrega de la franquicia. De esta nueva entrega no se han revelado nuevos detalles, pero sí <strong>sabemos dos cosas</strong>: una es que tendremos que ser pacientes para jugarla y la otra es que no se parecerá en nada a los títulos originales.</p>
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<h2>La información sobre StarCraft no está en el tráiler</h2><p>Antes de que se presentará la cinemática CGI de la nueva entrega de StarCraft, sobre el escenario se confirmó que se trataría de un <strong>shooter de mundo abierto</strong>. "Esto es algo nuevo, un shooter de mundo abierto en el que cada paso no se gana desde arriba, sino desde abajo: en el suelo, en el barro, en el fuego", explicaba sobre el título el vicepresidente de Blizzard Dan Hay. Y tiene sentido que el juego lo haya presentado él, ya que a lo largo de su carrera ha trabajado principalmente en la saga <a href="https://www.3djuegos.com/tag/saga-far-cry" >Far Cry</a>.</p>
<p>La otra gran revelación sobre el juego llegó una vez el tráiler había terminado, y esta fue un tanto más decepcionante. <a href="https://www.3djuegos.com/tag/blizzard" >Blizzard</a> informó a los jugadores de que el título <strong>se estrenará en el año 2030</strong>. De este detalle es fácil concluir que el desarrollo todavía está en unas etapas iniciales y que hay un montón de cosas que pueden no terminar de salir bien durante el mismo. En este sentido, la experiencia nos invita a estar ilusionados pero también ser precavidos y realistas con respecto a lo que pueden deparar los próximos años.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Con respecto a otros detalles sobre el juego, desde Blizzard han asegurado que se ambientará en el sector Koprulu unos 70 años después de los acontecimiento de StarCraft 2: Legacy of the Void y que el título le dará una <strong>gran importancia a la narrativa</strong>, profundizando en el lore de la saga.&nbsp;</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-v/noticias/noticion-blizzard-presenta-diablo-5-todo-alto-no-unico-importante-franquicia" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero no es lo único importante sobre su saga RPG">
     <img alt="&#x00A1;Notici&#x00F3;n&#x21;&#x20;Blizzard&#x20;presenta&#x20;Diablo&#x20;5&#x20;y&#x20;anuncia&#x20;cu&#x00E1;ndo&#x20;se&#x20;lanzar&#x00E1;,&#x20;pero&#x20;no&#x20;es&#x20;lo&#x20;&#x00FA;nico&#x20;importante&#x20;sobre&#x20;su&#x20;saga&#x20;RPG" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/943602/original/375_142.jpeg">
    </a>
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    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-v/noticias/noticion-blizzard-presenta-diablo-5-todo-alto-no-unico-importante-franquicia" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero no es lo único importante sobre su saga RPG">¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero no es lo único importante sobre su saga RPG</a>
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<p>En cualquier caso, es una buena noticia que Blizzard vuelva a trabajar en una de las franquicias que le hizo convertirse en lo que es hoy en día. Además, si todo va bien, esta nueva entrega de StarCraft se convertirá en <strong>la gran animadora de las próximas Blizzcon</strong> junto al recién anunciado Diablo V. Lo que está claro es que la desarrolladora está moviéndose más que nunca, y esa parece ser la mejor noticia posible después de unos años de inestabilidad.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/eternal-anima/noticias/juego-inspirado-era-dorada-rpg-no-le-faltan-viajes-tiempo-tiene-precio-trailer-fecha-lanzamiento" >Es un juego inspirado en la "era dorada de los RPG", no le faltan viajes en el tiempo y ya tiene precio, tráiler y fecha de lanzamiento</a>.</p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/moss-the-forgotten-relic/noticias/crearon-dos-juegos-aclamados-critica-ahora-cierran-sus-puertas-para-siempre-historia-polyarc-games-termina-tragedia" >Crearon dos juegos aclamados por la crítica, pero ahora cierran sus puertas para siempre. La historia de Polyarc Games termina en tragedia</a>.</p>
<!-- BREAK 5 -->

                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starcraft-2/noticias/oficial-blizzard-confirma-regreso-starcraft-juego-mundo-abierto-revela-su-ano-lanzamiento?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Es oficial: Blizzard confirma el regreso de StarCraft con un juego de mundo abierto y revela su año de lanzamiento </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
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        href="https://www.3djuegos.com/autor/bruno-ouvina?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Bruno Ouviña
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero hay más anuncios importantes sobre su saga RPG]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-v/noticias/noticion-blizzard-presenta-diablo-5-todo-alto-no-unico-importante-franquicia</link>
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    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 20:52:43 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Adrián Mira</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/943602/original/1024_2000.jpeg" alt="&#x00A1;Notici&#x00F3;n&#x21;&#x20;Blizzard&#x20;presenta&#x20;Diablo&#x20;5&#x20;y&#x20;anuncia&#x20;cu&#x00E1;ndo&#x20;se&#x20;lanzar&#x00E1;,&#x20;pero&#x20;hay&#x20;m&#x00E1;s&#x20;anuncios&#x20;importantes&#x20;sobre&#x20;su&#x20;saga&#x20;RPG">
    </p>
          <p>Nadie esperaba esto. <strong>Blizzard ha anunciado oficialmente Diablo V </strong>durante la ceremonia de apertura de la BlizzCon 2026, confirmando que el ARPG llegará al mercado en <strong>primavera de 2029</strong>. El <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=kPuZNbgBZZo" >anuncio</a> llega acompañado de un primer tráiler cinemático titulado 'El Retiro', que presenta un <strong>Santuario completamente distinto</strong> al que conocían los jugadores hasta ahora. "Durante tres décadas, Santuario se ha mantenido al borde de la destrucción, y hemos conseguido repeler a la oscuridad... hasta ahora".</p>
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   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Blizzard ha emitido un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://news.blizzard.com/es-es/article/24297203/diablo-v-saldra-a-la-venta-en-primavera-de-2029" >comunicado oficial</a> en el que indica que <strong>Diablo 5</strong> trasportará a los jugadores a una versión de <strong>Santuario que ha sucumbido definitivamente ante el mal</strong>, un mundo en el que "ya no quedan héroes, y Diablo ha ganado". El propio tráiler está cargado de imágenes sombrías y gritos de agonía, reforzando la sensación de un mundo caído con la <strong>aparición del Señor del Terror</strong>. En su anuncio, la compañía no ofreció mucha más información adicional, pero horas después celebró una mesa redonda en la que el equipo de desarrollo profundizó sobre el concepto de este mundo arruinado y en cómo los jugadores deben adaptarse para sobrevivir.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Sobre las <strong>clases y el diseño jugable de Diablo 5</strong>, Blizzard ha ofrecido algunos detalles a pesar de que el ARPG todavía está en una fase temprana de desarrollo (vía <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamesradar.com/games/diablo/diablo-5s-first-confirmed-classes-are-the-demon-hunter-monk-and-the-all-new-plague-knight-blizzard-says-the-sequel-has-more-classes-than-ever-before/" >Gamesradar</a>). El director del juego, Joe Shely, confirmó que el <strong>Cazador de Demonios y el Monje regresarán como clases jugables</strong>, pero la gran sorpresa es un personaje totalmente nuevo en la franquicia: <strong>Caballero de la Plaga</strong>, descrito como una "clase fuertemente blindada" que funciona como "una muerte andante" y que recorre el mundo "propagando enfermedades y consumiéndolas para obtener su poder".</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-classic/noticias/jugadores-wow-volveran-a-donde-fueron-felices-blizzard-anuncia-world-of-warcraft-forever-esperado-classic-que-renueva-azeroth-completo" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los jugadores de WoW volverán a donde fueron felices. Blizzard anuncia World of Warcraft Forever, el esperado Classic+ que renueva Azeroth por completo">
     <img alt="Los&#x20;jugadores&#x20;de&#x20;WoW&#x20;volver&#x00E1;n&#x20;a&#x20;donde&#x20;fueron&#x20;felices.&#x20;Blizzard&#x20;anuncia&#x20;World&#x20;of&#x20;Warcraft&#x20;Forever,&#x20;el&#x20;esperado&#x20;Classic&#x2B;&#x20;que&#x20;renueva&#x20;Azeroth&#x20;por&#x20;completo" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/e4aa51/wofg-1-/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-classic/noticias/jugadores-wow-volveran-a-donde-fueron-felices-blizzard-anuncia-world-of-warcraft-forever-esperado-classic-que-renueva-azeroth-completo" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los jugadores de WoW volverán a donde fueron felices. Blizzard anuncia World of Warcraft Forever, el esperado Classic+ que renueva Azeroth por completo">En 3D Juegos</a>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-classic/noticias/jugadores-wow-volveran-a-donde-fueron-felices-blizzard-anuncia-world-of-warcraft-forever-esperado-classic-que-renueva-azeroth-completo" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los jugadores de WoW volverán a donde fueron felices. Blizzard anuncia World of Warcraft Forever, el esperado Classic+ que renueva Azeroth por completo">Los jugadores de WoW volverán a donde fueron felices. Blizzard anuncia World of Warcraft Forever, el esperado Classic+ que renueva Azeroth por completo</a>
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<p>Aun con lo revelado, Shely reveló que "<strong>Diablo 5 va a lanzarse con más clases que nunca</strong>", y aclaró que eso no significa que solo superará a Diablo 4,m sino a sumar más personajes jugables que los que ha tenido cualquier Diablo hasta la fecha. "Me refiero a que hay más clases en total. Y lo que tienen las clases de Diablo es que son accesibles. Puedes lanzarte a jugar y divertirte de inmediato con ellas. Pero también ofrecen una gran profundidad en cuanto al <strong>dominio de los ARPG</strong> y una gran variedad de configuraciones que explorar".</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero hay más anuncios importantes sobre su saga RPG" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/303c32/captura-de-pantalla-2026-09-13-032134/450_1000.png">
   
        <span>Las tres clases confirmadas hasta ahora de Diablo 5; serán muchas más en un futuro.</span>
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<p>Más allá de las clases, el equipo reveló que el <strong>sistema de mundo y de botín</strong> también sufrirá un <strong>cambio radical</strong> respecto a <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-4/analisis/analisis-diablo-iv-he-matado-a-16-648-demonios-solo-mitad-tenia-claro-que-action-rpg-imprescindible" >Diablo 4</a>. Lo que se ha confirmado es que Diablo 5 volverá a las <strong>mazmorras generadas proceduralmente</strong> y <strong>regiones de mundo abierto que cambiarán</strong> cada vez que el jugador regrese a ellas, y eliminará por completo el concepto de pueblo: en su lugar, habrá una caravana de personajes que acompañará al protagonista y de la que saldrán todas las misiones secundarias.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Para el botín, Blizzard confirmó que en Diablo 5 regresará los <strong>cinturones y objetos de conjunto</strong>, así como un sistema de niveles de rareza que se hace más complejo a medida que avanzas, además de objetos que ocuparán varias casillas de inventario en función de su tipo, algo que puede recordar de alguna manera u otra a <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-ii-resurrected/" >Diablo 2</a>, ARPG que recientemente <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-ii-resurrected/noticias/sorpresa-blizzard-ha-lanzado-expansion-diablo-2-a-mejoras-presenta-todo-alto-nueva-clase-que-estara-3-juegos-saga" >lanzó Reign of the Warlock como expansión de pago</a>. Este contenido introdujo al Brujo como clase jugable y rediseñó el sistema de botí, ofreció más herramientas para el endgame, junto a mejoras de almacenamiento para runas y gemas, y su lanzamiento en Steam.</p>
<!-- BREAK 6 --><h2>Diablo 4 se lanzará en Nintendo Switch 2 y tendrá nueva clase</h2><p>En paralelo, Diablo 4 también fue protagonista por varios anuncios propios. Para empezar, la Temporada 15, bautizada como 'Legado del Infierno', ha sido concebida como el eje central del 30º aniversario de la saga y se estrenará el próximo 15 de septiembre, según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://diablo4.blizzard.com/es-es/upcoming" >informa Blizzard a través de su web</a>. A partir de ese día, el mismísimo <strong>Diablo aparecerá dentro del juego</strong>, acompañado de <strong>Mephisto y Baal</strong>. La compañía describió esta temporada como un recorrido por "una historia viva de los anteriores juegos de Diablo, refrescada y recreada por Diablo 4", con nuevas recetas para el Cubo Horádrico y mejoras en el endgame.</p>
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   <img alt="¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero hay más anuncios importantes sobre su saga RPG" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f1b885/image/450_1000.jpeg">
   
        <span>Diablo 4 celebrará el 30º aniversario de la franquicia con la 'Temporada del Legado del Infierno' el 15 de septiembre, mientras prepara su llegada a Nintendo Switch 2 con la colección Age of Hatred.</span>
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<p>Además, Blizzard reveló que la <strong>Amazona llegará como clase a Diablo 4 </strong>en algún momento de la primera mitad de <strong>2027</strong>. Los más veteranos recordarán que se trata de un mítico personaje jugable de Diablo 2. A esto se suma la confirmación de que la <strong>colección Diablo 4: The Age of Hatred llegará a Nintendo Switch 2</strong> muy pronto, concretamente el <strong>15 de septiembre</strong>. Esta edición costará <strong>69,99 euros</strong> y contiene las dos expansiones lanzadas hasta el momento: Vessel of Hatred y Lord of Hatred.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Asimismo, Brent Gibson, director del ARPG, ha desvelado al medio <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.pcgamer.com/games/rpg/no-more-diablo-4-expansions-are-planned-but-theres-a-lot-of-room-for-more-storytelling-in-the-leadup-to-diablo-5/" >PC Gamer</a> que <strong>no hay más expansiones previstas</strong> por ahora <strong>para Diablo 4</strong>. "Estamos todos centrados en las temporadas de Diablo 4 y en llegar a Diablo 5. Tuvimos un gran final con <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-4-lord-of-hatred/analisis/blizzard-ha-tenido-que-quitarme-acceso-a-diablo-4-deje-jugar-analisis-lord-of-hatred" >Lord of Hatred</a> gracias a lo que tenemos con Mephisto, y ahora estamos <strong>avanzando hacia la Historia del Terror</strong>". Lo que está claro es que la historia de Diablo 4 no ha terminado y continuará mediante más temporadas, contenido y nuevas actividades. "Los eventos de Diablo 5 ocurren 100 años después de todo lo que sucede en Diablo 4, lo que nos da mucho margen para seguir el ritmo de los fans y ver hacia dónde puede ir la historia a medida que avanzamos. No tenemos una idea perfecta de cómo se desarrollará, porque queremos ver cómo reaccionan los fans temporada tras temporada".</p>
<!-- BREAK 8 --><h2>Diablo tendrá serie animada y se emitirá en Netflix</h2><p>Blizzard llevaba años buscando la forma de <strong>llevar sus universos más allá del videojuego</strong>. Ya lo intentó con <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/world-of-warcraft-shadowlands/noticias/el-director-de-la-pelicula-warcraft-el-origen-quiso-rodar-200625-105621" >Warcraft: El Origen</a> en 2016, pero la comunidad siempre tenía la curiosidad de ver <strong>cómo sería una adaptación de Diablo</strong> y, tras años de rumores y negociaciones fallidas, se ha confirmado por fin que hay un proyecto audiovisual en desarrollo relacionado con la franquicia. En la BlizzCon 2026, Blizzard ha confirmado que se ha <strong>aliado con Netflix </strong>para hacer realidad una <strong>serie animada de Diablo</strong>.</p>
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     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Es oficial: Netflix se alía con Blizzard para llevar a Diablo en una serie animada, y puede que no sea la única que tendrá adaptación" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/bbca08/hsclsayw4acpjrc/450_1000.jpeg">
   
        <span>La única imagen oficial de la serie animada de Diablo en Netflix.</span>
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<p>Durante la ceremonia de apertura de la BlizzCon 2026, Blizzard ha confirmado que <strong>Diablo tendrá finalmente su propia serie animada</strong> y <strong>se emitirá</strong> a través de <strong>Netflix</strong>. La presidente de Blizzard, Johanna Faries, ha dado a entender que <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/no-somos-solo-blizzard-games-compania-esta-que-dispuesta-llevar-todos-sus-universos-fuera-videojuegos" >el futuro de Blizzard en el cine y la televisión</a> comienza con Diablo "Diablo es solo el comienzo. Os prometo que, en cuento podamos, les daremos más detalles. Como gran fan de Diablo, estoy muy ilusionada por ver cómo este proyecto cobra vida", ha expresado Faries.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Faries indicó que se están manteniendo "conversaciones muy interesantes" en torno a <strong>Overwatch, Warcraft</strong> y "algunos de nuestros otros universos". Por ahora, Blizzard no ha revelado fecha de estreno ni más detalles narrativas sobre la serie de Diablo, pero es evidente que Blizzard tiene como objetivo a largo plazo hacer que sus franquicias no estén solo en los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/noticias/te-parece-raro-nuevo-zelda-a-mejor-minions-tienen-algo-que-ver" >¿Te parece raro el nuevo Zelda? A lo mejor los Minions tienen algo que ver</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/ultimate-spider-man/noticias/mi-juego-clasico-favorito-spider-man-tiene-21-anos-cuatro-virtudes-fotorrealismo-nunca-fue-ellas" >Mi juego clásico favorito de Spider-Man tiene 21 años y cuatro virtudes. El fotorrealismo nunca fue una de ellas</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-v/noticias/noticion-blizzard-presenta-diablo-5-todo-alto-no-unico-importante-franquicia?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> ¡Notición! Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero hay más anuncios importantes sobre su saga RPG </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/adrian-mira?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Adrián Mira
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[¡Victoria para los jugadores! A partir de ahora, iniciar los juegos de Ubisoft en Steam dejará de ser un dolor de cabeza]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/pc/noticias/victoria-para-jugadores-a-partir-ahora-iniciar-juegos-ubisoft-steam-no-sera-dolor-cabeza</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/pc/noticias/victoria-para-jugadores-a-partir-ahora-iniciar-juegos-ubisoft-steam-no-sera-dolor-cabeza</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 19:24:06 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Adrián Mira</dc:creator>
           
    <description>
     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/eec07d/ubug/1024_2000.jpeg" alt="&#x00A1;Victoria&#x20;para&#x20;los&#x20;jugadores&#x21;&#x20;A&#x20;partir&#x20;de&#x20;ahora,&#x20;iniciar&#x20;los&#x20;juegos&#x20;de&#x20;Ubisoft&#x20;en&#x20;Steam&#x20;dejar&#x00E1;&#x20;de&#x20;ser&#x20;un&#x20;dolor&#x20;de&#x20;cabeza">
    </p>
          <p>Durante años, <strong>comprar un juego de Ubisoft en Steam tenía letra pequeña</strong>. Antes de jugar a algún juego de Ubisoft en la tienda de Valve, tenías que estar obligado a <strong>instalar e iniciar sesión </strong><strong>en Ubisoft Connect</strong>, el launcher de la compañía. Esto exigía a los jugadores a mantener dos programas abiertos en segundo plano, afectando al rendimiento del PC y lastrando la experiencia de usuario. En muchas ocasiones, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.ubisoft.com/es-es/ubisoft-connect" >Ubisoft Connect</a> daba errores y no funcionaba como debería.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-rich-content article-asset-normal">
  <div class="asset-content">
    <blockquote class="reddit-embed-bq" style="height:500px" data-embed-height="616">
<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.reddit.com/r/Steam/comments/1wbxr0c/finally_another_launcher_out_of_steam/">Finally another launcher out of steam</a><br> by
<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.reddit.com/user/NostalgiaKeeper007/">u/NostalgiaKeeper007</a> in
<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.reddit.com/r/Steam/">Steam</a>
</blockquote><script async="" src="https://embed.reddit.com/widgets.js" charset="UTF-8"></script>
  </div>
</div>
<h2>Ubisoft mejora su integración con Steam</h2><p>Hace un par de días, Ubisoft realizó una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/news/app/2751000/view/702153223322993170?l=spanish" >publicación en la ficha de Prince of Persia: The Lost Crown</a> en Steam en la que anunciaba que <strong>dejaría de exigir su propio launcher en PC</strong> para ejecutar los títulos adquiridos a través de la tienda de Valve, apostando en su lugar por una <strong>integración mucho más directa</strong> y sencilla. Lo curioso es que esto Ubisoft no lo comunicó por redes sociales, sino que lo hizo a través de una breve entrada en la ficha Prince of Persia: The Lost Crown en Steam, y tiene algo de sentido.</p>
<p>"Empezando por <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/prince-of-persia-the-lost-crown/analisis/analisis-prince-of-persia-the-lost-crown-dejas-pasar-te-estaras-perdiendo-uno-mejores-dificiles-juegos-accion-ultimos-anos" >Prince of Persia: The Lost Crown</a>, estamos probando una nueva herramienta de Ubisoft Connect Services para Steam que mantiene las funciones de los juegos de Ubisoft, como la progresión cruzada, el crossplay, la seguridad de los jugadores, los retos y las recompensas, entre otras, <strong>sin necesidad de instalar ni ejecutar el launcher de Ubisoft Connect para PC</strong>". Como has leído, Ubisoft <strong>comenzará este programa con Prince of Persia: The Lost Crown</strong> y lo <strong>extenderá a más juegos en el futuro</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/pc/noticias/hace-23-anos-steam-tuvo-peor-idea-posible-para-combatir-pirateria-suerte-plan-valve-salio-absolutamente-mal" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hace 23 años Steam tuvo la peor idea posible para combatir la piratería. Por suerte el plan de Valve salió absolutamente mal ">
     <img alt="Hace&#x20;23&#x20;a&#x00F1;os&#x20;Steam&#x20;tuvo&#x20;la&#x20;peor&#x20;idea&#x20;posible&#x20;para&#x20;combatir&#x20;la&#x20;pirater&#x00ED;a.&#x20;Por&#x20;suerte&#x20;el&#x20;plan&#x20;de&#x20;Valve&#x20;sali&#x00F3;&#x20;absolutamente&#x20;mal&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/086025/steam-02/375_142.jpeg">
    </a>
   </div>
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     <a href="https://www.3djuegos.com/pc/noticias/hace-23-anos-steam-tuvo-peor-idea-posible-para-combatir-pirateria-suerte-plan-valve-salio-absolutamente-mal" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hace 23 años Steam tuvo la peor idea posible para combatir la piratería. Por suerte el plan de Valve salió absolutamente mal ">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/pc/noticias/hace-23-anos-steam-tuvo-peor-idea-posible-para-combatir-pirateria-suerte-plan-valve-salio-absolutamente-mal" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hace 23 años Steam tuvo la peor idea posible para combatir la piratería. Por suerte el plan de Valve salió absolutamente mal ">Hace 23 años Steam tuvo la peor idea posible para combatir la piratería. Por suerte el plan de Valve salió absolutamente mal </a>
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<p>"Esta primera versión es un primer paso hacia una experiencia de lanzamiento más fluida y optimizada en Steam. Seguiremos perfeccionando y mejorando los servicios de Ubisoft Connect con el tiempo, con el objetivo de ofrecer las funciones y servicios que los jugadores utilizan y esperan, al tiempo que hacemos que la experiencia en Steam sea lo más fluida posible. Los servicios de Ubisoft Connect evolucionarán progresivamente y se <strong>irán implementando en más juegos de Ubisoft en Steam en el futuro</strong>". La reacción de la comunidad en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.reddit.com/r/Steam/comments/1wbxr0c/finally_another_launcher_out_of_steam/" >Reddit</a> ha sido de euforia total, incluso un usuario ha dicho lo siguiente: "Por fin. Ahora añadidlo a todos los títulos anteriores, y volveré a comprar juegos de Ubisoft".&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Imagen principal | <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/juegos-ubisoft-vuelven-a-steam-assassins-creed-valhalla-sera-primero-llegar" >Xataka</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/pc/noticias/usar-steam-solo-para-abrir-juegos-casi-criminal-hay-par-funciones-que-deberias-conocer-para-aprovecharlo-al-maximo" >Usar Steam solo para abrir juegos es casi criminal. Hay un par de funciones que deberías conocer para aprovecharlo al máximo</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/heroes-of-might-and-magic-iii-hd-edition/noticias/solo-dios-sabe-horas-que-he-echado-a-este-rpg-estrategia-fantasia-uno-juegos-mi-infancia-probar-su-remake-estoy-nervios" >El regreso de uno de los juegos de estrategia y fantasía que marcó la infancia de millones es mucho mejor de lo que podrías esperar</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/pc/noticias/victoria-para-jugadores-a-partir-ahora-iniciar-juegos-ubisoft-steam-no-sera-dolor-cabeza?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> ¡Victoria para los jugadores! A partir de ahora, iniciar los juegos de Ubisoft en Steam dejará de ser un dolor de cabeza </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/adrian-mira?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Adrián Mira
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[¡Tenía 103 años, actuó en más de 90 películas y fue nominado a 3 Óscar. Hoy en día, su hijo es una de las mayores leyendas de Hollywood de la historia!]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/tenia-103-anos-actuo-90-peliculas-fue-nominado-a-3-oscar-hoy-su-hijo-considerado-mayores-leyendas-hollywood-historia</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/tenia-103-anos-actuo-90-peliculas-fue-nominado-a-3-oscar-hoy-su-hijo-considerado-mayores-leyendas-hollywood-historia</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 18:28:32 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Adrián Mira</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/02beba/dovufd/1024_2000.jpeg" alt="&#x00A1;Ten&#x00ED;a&#x20;103&#x20;a&#x00F1;os,&#x20;actu&#x00F3;&#x20;en&#x20;m&#x00E1;s&#x20;de&#x20;90&#x20;pel&#x00ED;culas&#x20;y&#x20;fue&#x20;nominado&#x20;a&#x20;3&#x20;&#x00D3;scar.&#x20;Hoy&#x20;en&#x20;d&#x00ED;a,&#x20;su&#x20;hijo&#x20;es&#x20;una&#x20;de&#x20;las&#x20;mayores&#x20;leyendas&#x20;de&#x20;Hollywood&#x20;de&#x20;la&#x20;historia&#x21;">
    </p>
          <p>Kirk Douglas nació el 9 de diciembre de 1916. Era una época en la que no existía el sonido en el cine, pero eso no impidió que se convirtiera en una de las grandes <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/hollywood-tenia-miedo-que-charles-bronson-se-vio-obligado-a-cambiar-su-nombre-a-mitad-su-carrera" >leyendas de Hollywood</a>. Su carrera en la actuación comenzó sobre las tablas de un teatro en Boradway tras conseguir una beca para la American Academy of Dramatic Arts. Sin embargo, <strong>su fama se la debe</strong> a una compañera de estudios llamada <a href="https://www.espinof.com/actores-y-actrices/lauren-bacall-estrella-hollywood-clasico-tom-cruise-2005-escandaloso-vulgar-absolutamente-inaceptable" >Lauren Bacall</a>, quien también acabaría convirtiéndose en un icono de la industria del cine.</p>
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     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="¡Tenía 103 años, actuó en más de 90 películas y fue nominado a 3 Óscar. Hoy, su hijo es considerado una de las mayores leyendas de Hollywood de la historia" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/62ceb6/michael-douglas-y-kirk-douglas/450_1000.jpeg">
   
        <span>Michael Douglas y Kirk Douglas a su llegada a la fiesta de los Óscar de Vanity Fair en 2012.</span>
   </div>
   </div>
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<h2>Kirk Douglas, una leyenda de Hollywood que se agranda gracias a su hijo</h2><p>Fue Bacall quien recomendó a Douglas al productor Hal B. Wallis, responsable de clásicos como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.filmaffinity.com/es/film165208.html" >Casablanca</a>, y eso le abrió las puertas de su primer papel cinematográfico allá por 1946 con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.imdb.com/es-es/title/tt0035140/" >La extraña pasajera</a>. Ese debut fue más que suficiente para <strong>convencer a los críticos de la época</strong>. A partir de ahí, Kirk Douglas no dejó de aparecer en la gran pantalla, y unos años después obtuvo su primera nominación al Óscar con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.imdb.com/es-es/title/tt0041239/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_7_nm_1_in_0_q_Champion%20(1949)" >Champion (1949)</a>. A partir de la década siguiente, seguía siendo una estrella de Hollywood, aunque algo cambió.</p>
<p>Desde 1950 en adelante, los productores le concedieron a Douglas <strong>papeles distintos a los de villano</strong> y comenzó a interpretar a héroes. En apenas cinco años llegó a protagonizar doce películas distintas, entre ellas <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.filmaffinity.com/es/film936256.html" >20.000 leguas de viaje submarino (1954)</a>, donde interpretó al arponero Ned Land, o <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.filmaffinity.com/es/film626718.html" >Ulises (1954)</a>, haciendo del héroe griego. En cambio, su papel más recordado fue en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.filmaffinity.com/es/film336548.html" >Espartaco (1960)</a>, donde no solo hacía del gladiador esclavo, sino que participó como productor de la película.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/superman-tim-burton-perdio-ano-trabajo-nicolas-cage-papel-su-vida-warner-30-millones-todo-hay-gente-que-gano-dinero-ello" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Con Superman Tim Burton perdió un año de trabajo, Nicolas Cage el papel de su vida y Warner 30 millones. Con todo, hay gente que ganó dinero con ello ">
     <img alt="Con&#x20;Superman&#x20;Tim&#x20;Burton&#x20;perdi&#x00F3;&#x20;un&#x20;a&#x00F1;o&#x20;de&#x20;trabajo,&#x20;Nicolas&#x20;Cage&#x20;el&#x20;papel&#x20;de&#x20;su&#x20;vida&#x20;y&#x20;Warner&#x20;30&#x20;millones.&#x20;Con&#x20;todo,&#x20;hay&#x20;gente&#x20;que&#x20;gan&#x00F3;&#x20;dinero&#x20;con&#x20;ello&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/80388e/suerpman-tim-burton-nicolas-cage/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/superman-tim-burton-perdio-ano-trabajo-nicolas-cage-papel-su-vida-warner-30-millones-todo-hay-gente-que-gano-dinero-ello" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Con Superman Tim Burton perdió un año de trabajo, Nicolas Cage el papel de su vida y Warner 30 millones. Con todo, hay gente que ganó dinero con ello ">En 3D Juegos</a>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/superman-tim-burton-perdio-ano-trabajo-nicolas-cage-papel-su-vida-warner-30-millones-todo-hay-gente-que-gano-dinero-ello" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Con Superman Tim Burton perdió un año de trabajo, Nicolas Cage el papel de su vida y Warner 30 millones. Con todo, hay gente que ganó dinero con ello ">Con Superman Tim Burton perdió un año de trabajo, Nicolas Cage el papel de su vida y Warner 30 millones. Con todo, hay gente que ganó dinero con ello </a>
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<p>Esa obra le consolidó como un icono dentro de la industria del cine, aunque tuvo la mala fortuna de <strong>no haber ganado nunca el premio Óscar a mejor actor</strong> a pesar de sus tres nominaciones: Champion, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.filmaffinity.com/es/film417133.html" >Cautivos del mal</a> y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.filmaffinity.com/es/film440402.html" >El loco del pelo rojo</a>. A comienzos de los 60, Douglas adquirió los derechos cinematográficos de <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-1" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FAlguien-vol%25C3%25B3-sobre-nido-COMPACTOS%2Fdp%2F843397260X&category=tv-series&site=3djuegos&ecomPostExpiration=not_classified&postId=198822" data-vars-affiliate-url="https://www.amazon.es/Alguien-vol%C3%B3-sobre-nido-COMPACTOS/dp/843397260X" >la novela Alguien voló sobre el nido del cuco</a> para protagonizar él mismo la adaptación, pero no fue hasta 1975 cuando el proyecto se puso en marcha. El problema fue que para aquel entonces a Kirk se le consideraba ya demasiado mayor, de manera que el papel acabó siendo protagonizado por Jack Nicholson.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   
   <img alt="¡Tenía 103 años, actuó en más de 90 películas y fue nominado a 3 Óscar. Hoy, su hijo es considerado una de las mayores leyendas de Hollywood de la historia" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/29eac0/gettyimages-1905617/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<p>Desde ese momento, Kirk Douglas cedió los derechos de la cinta a su propio hijo, <strong>Michael, quien tuvo un gran éxito</strong> al producir la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.filmaffinity.com/es/film371621.html" >película Alguien voló sobre el nido del cuco</a> y le llevó a ganar cinco grandes premios de Óscar (mejor película, dirección, actor protagonista, actriz protagonista y guion adaptado). De esta manera, Michael Douglas se llevó su primer Óscar en 1976, incluso antes de que su padre lograra ganar uno.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Lo curioso es que <strong>Michael consiguió un segundo premio</strong> cuando recibió el galardón a mejor actor principal por <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.filmaffinity.com/es/film552975.html" >Wall Street (1987)</a>. Nueve años después, <strong>Kirk recibió el premio</strong> que tanto estaban esperando: un <strong>Óscar honorífico a toda su carrera en 1996 </strong>y una estrella en el Paseo de la Fama desde 1960. Tras una carrera llena de éxitos, Kirk falleció con 103 años de edad a inicios de 2020, dejando un legado inigualable con más de 90 películas y una familia que sigue siendo de las más influyentes de Hollywood.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.filmstarts.de/nachrichten/1000220486.html" >FilmStars</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/noticias/te-parece-raro-nuevo-zelda-a-mejor-minions-tienen-algo-que-ver" >¿Te parece raro el nuevo Zelda? A lo mejor los Minions tienen algo que ver</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/ultimate-spider-man/noticias/mi-juego-clasico-favorito-spider-man-tiene-21-anos-cuatro-virtudes-fotorrealismo-nunca-fue-ellas" >Mi juego clásico favorito de Spider-Man tiene 21 años y cuatro virtudes. El fotorrealismo nunca fue una de ellas</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/tenia-103-anos-actuo-90-peliculas-fue-nominado-a-3-oscar-hoy-su-hijo-considerado-mayores-leyendas-hollywood-historia?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> ¡Tenía 103 años, actuó en más de 90 películas y fue nominado a 3 Óscar. Hoy en día, su hijo es una de las mayores leyendas de Hollywood de la historia! </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/adrian-mira?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Adrián Mira
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Battlefield 3 convirtió Teherán en un campo de batalla e Irán respondió con una prohibición que mantiene activa 15 años después ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/3djuegos-trivia/noticias/battlefield-3-convirtio-teheran-campo-batalla-e-iran-respondio-prohibicion-que-mantiene-activa-15-anos-despues</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/3djuegos-trivia/noticias/battlefield-3-convirtio-teheran-campo-batalla-e-iran-respondio-prohibicion-que-mantiene-activa-15-anos-despues</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 16:31:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Abelardo González</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/b10ba3/battlefield-3-iran/1024_2000.jpeg" alt="Battlefield&#x20;3&#x20;convirti&#x00F3;&#x20;Teher&#x00E1;n&#x20;en&#x20;un&#x20;campo&#x20;de&#x20;batalla&#x20;e&#x20;Ir&#x00E1;n&#x20;respondi&#x00F3;&#x20;con&#x20;una&#x20;prohibici&#x00F3;n&#x20;que&#x20;mantiene&#x20;activa&#x20;15&#x20;a&#x00F1;os&#x20;despu&#x00E9;s&#x20;">
    </p>
          <p>En 2011, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/battlefield-3/analisis" >Battlefield 3</a> llegó dispuesto a competir cara a cara con <a href="https://www.3djuegos.com/universo/0f0f0f0/30/call-of-duty/" >Call of Duty</a>. Lo hizo apostando por una campaña militar de gran escala que llevaba al jugador hasta Irán y, más concretamente, hasta las calles de Teherán. Para muchos jugadores occidentales esta guerra ficticia les llevó a otro escenario espectacular, pero para las autoridades iraníes ver soldados estadounidenses combatiendo en su capital <strong>tenía una lectura bastante diferente</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La campaña mostraba una operación militar estadounidense en Teherán contra el PLR, una organización terrorista ficticia que también servía como principal amenaza de la historia. Como recogió <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2011/dec/01/battlefield-3-banned-iran" >The Guardian</a> en diciembre de 2011, las autoridades iraníes terminaron prohibiendo la venta del juego y advirtieron a las tiendas que <strong>Battlefield 3 era un producto ilegal</strong>. De hecho, algunas incluso habrían retirado previamente sus copias anticipándose a lo que podía ocurrir.</p>
<h2>Cuando tu ciudad se convierte en el campo de batalla</h2>
<p>La situación tuvo una particularidad bastante curiosa: Electronic Arts ni siquiera vendía oficialmente Battlefield 3 en Irán. No existía un distribuidor autorizado de la compañía en el país, aunque las copias piratas y procedentes de otros mercados circulaban con facilidad. Por eso, la prohibición estaba dirigida principalmente contra ese mercado paralelo que permitía a los jugadores iraníes <strong>acceder a grandes lanzamientos comerciales</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>El malestar tampoco procedió únicamente del gobierno. Como explicó <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamespot.com/articles/battlefield-3-banned-in-iran-report/1100-6346715/" >GameSpot</a> al informar sobre la polémica, más de 5.000 personas apoyaron una petición en internet contra la representación de Irán que hacía el juego. Sus impulsores reconocían que estaban ante una obra de fricción, pero criticaban que apareciese en un momento de <strong>tensión entre Estados Unidos e Irán</strong> al considerar que ayudaba a alimentar la imagen negativa del país.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/3djuegos-trivia/noticias/pokemon-go-fue-mayor-fenomeno-2016-iran-penso-que-prohibirlo-era-mejor-para-sus-ciudadanos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pokémon GO fue el mayor fenómeno de 2016, pero Irán pensó que prohibirlo era lo mejor para sus ciudadanos ">
     <img alt="Pok&#x00E9;mon&#x20;GO&#x20;fue&#x20;el&#x20;mayor&#x20;fen&#x00F3;meno&#x20;de&#x20;2016,&#x20;pero&#x20;Ir&#x00E1;n&#x20;pens&#x00F3;&#x20;que&#x20;prohibirlo&#x20;era&#x20;lo&#x20;mejor&#x20;para&#x20;sus&#x20;ciudadanos&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/2c1840/pokemon-go-iran/375_142.jpeg">
    </a>
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     <a href="https://www.3djuegos.com/3djuegos-trivia/noticias/pokemon-go-fue-mayor-fenomeno-2016-iran-penso-que-prohibirlo-era-mejor-para-sus-ciudadanos" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pokémon GO fue el mayor fenómeno de 2016, pero Irán pensó que prohibirlo era lo mejor para sus ciudadanos ">En 3D Juegos</a>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/3djuegos-trivia/noticias/pokemon-go-fue-mayor-fenomeno-2016-iran-penso-que-prohibirlo-era-mejor-para-sus-ciudadanos" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pokémon GO fue el mayor fenómeno de 2016, pero Irán pensó que prohibirlo era lo mejor para sus ciudadanos ">Pokémon GO fue el mayor fenómeno de 2016, pero Irán pensó que prohibirlo era lo mejor para sus ciudadanos </a>
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<p>Para un jugador de Battlefield 3, Teherán era un escenario lleno de soldados, vehículos y edificios destruidos. Para alguien que vivía allí, era su propia ciudad convertida en decorado para una invasión estadounidense imaginaria. Esa diferencia explica buena parte de una polémica que desde fuera podía parecer exagerada, pero que tocaba cuestiones especialmente sensibles en <strong>un país acostumbrado a relaciones muy tensas con Estados Unidos</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>La prohibición terminó convirtiendo a Battlefield 3 en algo más que otro juego militar polémico. Al mismo tiempo, dejó una pregunta interesante sobre <strong>cómo percibimos los escenarios que visitamos en videojuegos</strong>. Destruir una ciudad ficticia apenas llama nuestra atención, pero la cosa cambia cuando existe, millones de personas viven en ella y, de repente, descubren que su casa se ha convertido en el próximo campo de batalla.</p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/3djuegos-trivia/noticias/mayoria-estudios-indies-luchan-hacerse-hueco-iran-hacen-ganar-centimo" >La mayoría de los estudios indies luchan por hacerse un hueco. En Irán lo hacen por ganar un céntimo</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/3djuegos-trivia/noticias/cuando-300-recaudo-400-millones-euros-iran-respondio-denuncia-unesco-llevaba-razon-que-piensas" >Cuando 300 recaudó 400 millones de euros, Irán respondió con una denuncia ante la UNESCO. Llevaba más razón de la que piensas</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/3djuegos-trivia/noticias/battlefield-3-convirtio-teheran-campo-batalla-e-iran-respondio-prohibicion-que-mantiene-activa-15-anos-despues?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Battlefield 3 convirtió Teherán en un campo de batalla e Irán respondió con una prohibición que mantiene activa 15 años después  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/abelardo-gonzalez?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Abelardo González
        </a>
             . </p>
               ]]>
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   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Chris Wilson, cocreador de Path of Exile, sobre un RPG de 1987: "La gente dejó de hacer juegos como este"]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/legend-of-grimrock/noticias/chris-wilson-cocreador-path-of-exile-rpg-1987-gente-dejo-hacer-juegos-como-este</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/legend-of-grimrock/noticias/chris-wilson-cocreador-path-of-exile-rpg-1987-gente-dejo-hacer-juegos-como-este</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 13:31:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Brenda Giacconi</dc:creator>
           
    <description>
     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/a3d796/legend-of-grimrock/1024_2000.jpeg" alt="Chris&#x20;Wilson,&#x20;cocreador&#x20;de&#x20;Path&#x20;of&#x20;Exile,&#x20;sobre&#x20;un&#x20;RPG&#x20;de&#x20;1987&#x3A;&#x20;&quot;La&#x20;gente&#x20;dej&#x00F3;&#x20;de&#x20;hacer&#x20;juegos&#x20;como&#x20;este&quot;">
    </p>
          <p>Muchos de los RPG actuales han nacido gracias a inspiraciones y vivencias personales. Los desarrolladores han invertido buena parte de la infancia en clásicos de rol, juegos TTRPG y otros productos de entretenimiento que les han trasladado temporalmente a mundos de fantasía y heroísmo. <strong>Chris Wilson</strong>, cocreador de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/path-of-exile/analisis/heroes-y-mazmorras-131106-6718" >Path of Exile</a>, no se ha librado de este fenómeno y también<strong> ha disfrutado de un buen puñado de títulos RPG</strong> antes de decantarse por desarrollar una trayectoria laboral en el sector de los videojuegos. Y, para recordar uno de los títulos que más le marcaron en una etapa temprana de su vida, el profesional ha decidido dedicar un vídeo entero a una joya del mazmorreo: <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/legend-of-grimrock/analisis/review-legend-of-grimrock-120416-6074" >Legend of Grimrock</a> (2012), conocido también por ser <strong>el sucesor espiritual de la obra Dungeon Master</strong> (1987).</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Dungeon Master" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/41df43/dungeon-master/450_1000.jpeg">
   
        <span>Dungeon Master original.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Chris Wilson ya no trabaja en Grinding Gear Games, sino que está gestionando un nuevo estudio llamado Light Pattern y actualmente trabaja en un proyecto aún sin anunciar. Sin embargo, el profesional también encuentra tiempo para ampliar un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/@ChrisWilsonVideos" >canal de YouTube personal</a> en el que habla sobre diseño de videojuegos, invita a otros desarrolladores del sector y relata particularidades de su colección de Magic: The Gathering. Generalmente, Wilson se dedica a hablar frente a la cámara (ya sea en solitario o con un invitado) y aborda un tema o reacciona a una noticia reciente, pero también ha llegado a compartir <strong>gameplays </strong>con los que, además de divertirse, también <strong>presenta proyectos poco conocidos</strong> a sus seguidores. Y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=TUf1eUBnlKs" >el título en el que se zambulló el pasado mes de agosto</a> fue Legend of Grimrock, un RPG de corte 'dungeon-crawler' que le llevó a hablar maravillas de Dungeon Master. A fin de cuentas, y desde su punto de vista,<strong> ya no se hacen videojuegos como esa experiencia de 1987</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>La verdadera sensación de explorar una mazmorra fantástica</h2>
<p>Dungeon Master es una joya RPG desarrollada por FTL Games que encandiló a muchos fans del mazmorreo con una experiencia '<strong>dungeon-crawler</strong>' de <strong>acción en tiempo real</strong> en la que no faltaban las trampas letales, los secretos, los detalles fantásticos y los monstruos. El título invita a los jugadores a <strong>gestionar una 'party' de cuatro aventureros</strong> con diferentes características y especialidades, y a usar sus respectivas habilidades para obtener un cetro clave para acabar con el malvado Lord Chaos. El título tiene muchos años a sus espaldas, pero recibió aplausos en su momento por su sistema de combate, su uso de los efectos de sonido para indicar la posición de los enemigos y su iluminación. El paso del tiempo hizo que la mayor parte de los usuarios olvidaran la obra de FTL Games, pero esto cambió en 2012 gracias a Almost Human Games; un equipo que decidió <strong>recuperar el clásico RPG</strong>, darle un lavado de cara y lanzarlo como un sucesor espiritual con el nombre de Legend of Grimrock.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Y este es el título que Wilson juega en su gameplay de YouTube. Lo que, a su vez, le ha permitido dar a conocer una obra que ha dejado huella en el corazón de muchos fans del RPG: "Una de las cosas que más me gusta de la industria de los videojuegos es cuando<strong> un estudio adora tanto un juego</strong> que definió un género que crea su propio sucesor espiritual moderno para que <strong>una nueva generación de jugadores pueda experimentar aquello</strong> en lo que el juego original fue pionero", comenta en su sesión de juego. "Recibí Dungeon Master unos años después [de su lanzamiento], en mi Amiga 500, cuando tenía unos 9 años y jugué un montón. Aunque no diré que sea el primer 'dungeon-crawler' con una perspectiva en primera persona, creo que fue el que llevó este estilo particular de RPG a una <strong>gran audiencia</strong> en aquel momento".</p>
<p>"Comparado con otros 'dungeon-crawler' de la época, era un <strong>gran paso en cuanto a inmersión</strong>. Como un niño que lo jugaba por primera vez, sinceramente lo encontré aterrador (de una forma buena)", continúa. Sin embargo, la industria empezó a explorar otros sistemas de movimiento y estilos de juego hasta dejar atrás los títulos como Dungeon Master. "<strong>La gente dejó de hacer juegos como este</strong>. En cuanto se lanzaron Wolfenstein 3D, DOOM y Quake, la rotación de 90º dio paso a escenarios completamente en 3D. Entonces, Diablo salió y <strong>cambió completamente cómo la gente veía los RPGs en tiempo real</strong>". Aun así, Legend of Grimrock es una forma perfecta de conocer esta faceta RPG sin pasar por gráficos retro o interfaces arcaicas, pues los desarrolladores de Almost Human Games han logrado trasladar la sensación de recorrer una mazmorra similar a la que se presentó con Dungeon Master de una forma excelente.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Legend Of Grimrock" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/dfbdc1/legend-of-grimrock-1-/450_1000.jpeg">
   
        <span>Legend of Grimrock.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2>Legend of Grimrock, una forma de regresar al pasado</h2>
<p>A fin de cuentas, y como explica Wilson en su vídeo, Legend of Grimrock revive esa experiencia de <strong>peligro constante</strong> propia de Dungeon Master y no teme en presentar <strong>consecuencias graves</strong> a los jugadores que no se tomen en serio la partida. En este sentido, el cocreador de Path of Exile señala que la obra de Almost Human Games quizás no es para todo el mundo, pero se trata de una buena manera de hacer un viaje en el tiempo para ver cómo eran algunos títulos de antaño: "Creo que, en aquel entonces, <strong>las decisiones realmente importaban</strong> mucho en los videojuegos y algo como Legend of Grimrock te permite experimentar ese tipo de gameplay usando un motor más moderno que es más accesible", indica. Además, los jugadores que realmente conecten con la propuesta tienen la oportunidad de ampliar la aventura base con un editor de mazmorras y decenas de mods creados por la comunidad.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>De este modo, Wilson no sólo recomienda Legend of Grimrock a todos los fans de los RPG que busquen una experiencia similar a Dungeon Master, sino que además aprovecha el vídeo de YouTube para felicitar a los creadores: "Una vez, uno de los desarrolladores de Grimrock dijo lo siguiente en una entrevista: 'sabíamos que teníamos que ofrecer una experiencia 'old-school' sin diluir, combinada con una presentación decente y una interfaz de usuario fluida que pudiera apelar a una nueva generación'. Y creo que <strong>lo habéis conseguido</strong>", comenta en el cierre de su gameplay.</p>
<p>"Si alguno de los desarrolladores de Almost Human está viendo este vídeo, quiero que sepas que <strong>hicisteis un gran trabajo con Grimrock</strong>. Como fan de la vieja escuela de Dungeon Master, este es exactamente el tipo de juego que buscaba. Satisface plenamente esa necesidad y desearía que más estudios pudieran encontrar una manera de traer de vuelta algunos clásicos, con un lavado de cara para la nueva generación". Por lo tanto, los fans de los 'dungeon-crawler' clásicos tienen una recomendación por parte de Chris Wilson para echar un vistazo en profundidad a Legend of Grimrock. Quién sabe, quizás más de uno se enamora perdidamente de este género.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/crash-bandicoot/noticias/crash-bandicoot-estuvo-a-punto-ser-mascota-playstation-30-anos-despues-acabo-siendo-algo-importante" >Crash Bandicoot estuvo a punto de ser la mascota de PlayStation. 30 años después, acabó siendo algo más importante</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/the-defiant/noticias/china-no-quiere-ser-espectadora-va-a-darle-a-call-of-duty-donde-le-duele-he-probado-the-defiant-sus-graficos-realistas-no-todo" >China ya no quiere ser espectadora y va a darle a Call of Duty donde más le duele. Ya he probado The Defiant y sus gráficos realistas no lo son todo</a></p>
<!-- BREAK 7 -->

                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/legend-of-grimrock/noticias/chris-wilson-cocreador-path-of-exile-rpg-1987-gente-dejo-hacer-juegos-como-este?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Chris Wilson, cocreador de Path of Exile, sobre un RPG de 1987: "La gente dejó de hacer juegos como este" </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/brenda-giacconi?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Brenda Giacconi
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Ganaba 50.000 dólares al día y aún así acabó con el juego que lo había hecho millonario. "Ha arruinado mi vida sencilla. Así que ahora lo odio" ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/flappy-bird/noticias/ganaba-50-000-dolares-al-dia-asi-acabo-juego-que-habia-hecho-millonario-ha-arruinado-mi-vida-sencilla-asi-que-ahora-odio</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/flappy-bird/noticias/ganaba-50-000-dolares-al-dia-asi-acabo-juego-que-habia-hecho-millonario-ha-arruinado-mi-vida-sencilla-asi-que-ahora-odio</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 12:47:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Sergio Bustos</dc:creator>
          <dc:creator>Brenda Giacconi</dc:creator>
         
    <description>
     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/de9702/blizzard_allstars-5723844/1024_2000.jpeg" alt="Ganaba&#x20;50.000&#x20;d&#x00F3;lares&#x20;al&#x20;d&#x00ED;a&#x20;y&#x20;a&#x00FA;n&#x20;as&#x00ED;&#x20;acab&#x00F3;&#x20;con&#x20;el&#x20;juego&#x20;que&#x20;lo&#x20;hab&#x00ED;a&#x20;hecho&#x20;millonario.&#x20;&quot;Ha&#x20;arruinado&#x20;mi&#x20;vida&#x20;sencilla.&#x20;As&#x00ED;&#x20;que&#x20;ahora&#x20;lo&#x20;odio&quot;&#x20;">
    </p>
          <p>A menos que vivieses en una cueva o no estuvieses familiarizado con los videojuegos todavía, seguramente recuerdes la existencia de <a href="https://www.3djuegos.com/21264/flappy-bird/" target="_blank" >Flappy Bird</a>, <strong>un título para dispositivos móviles que gozó un éxito tremendo</strong> durante unos cuantos meses después de su lanzamiento en mayo de 2013. Hoy queremos recordar sus orígenes, qué ha sido de él y por qué desapareció de nuestras vidas pese a haberse convertido en uno de esos <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/articulos/450/0/fenomenos-atipicos/" target="_blank" >fenómenos atípicos</a> que surgen cada cierto tiempo en la industria.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   
   <img alt="Flappy Bird" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f0ecef/flappy-bird-1-/450_1000.jpeg">
   
      </div>
</div>
<p>Para contarte esta historia hay que empezar por conocer a los protagonistas de la misma. El principal responsable de ella es <strong>Dong Nguyen, un programador y artista vietnamita</strong> que es el autor de Flappy Bird (<a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/3djuegos/statuses/328901422504624128" target="_blank" >llamado Flap Flap originalmente</a>). Él y solo él tiene la culpa de haber creado uno de los juegos que, siendo tan simples, se convirtieron en uno de los más adictivos que se han disfrutado en iOS y Android.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Flappy Bird nos proponía manejar en scroll lateral a un hierático pájaro amarillo con <strong>una mecánica muy básica pero una dificultad elevada</strong>. Con un solo dedo dábamos toques en la pantalla táctil de nuestro smartphone y hacíamos que esta ave se elevara un poco con su aleteo para después volver a caer. ¿El objetivo? Pasar entre unas enormes (y familiares) tuberías hacia las que avanzábamos sin hacer contacto con ellas, añadiéndose un punto al marcador por cada obstáculo que salvábamos.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Con este punto de partida y sin mayor profundidad aparente, el juego se colocó a principios de 2014 como <strong>la opción más descargada de la App Store y la Play Store</strong>. Esto se debía principalmente a que se trataba de un juego de acceso gratuito, pero Flappy Bird contenía publicidad que se nos mostraba a menudo cuando moríamos; lo que había sido ideado como un sistema de monetización más para sacar rentabilidad al juego <strong>se convirtió en una pesadilla para su creador</strong>, que se vio absolutamente superado por la situación.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Flappy Bird" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e916b3/flappy-bird-2-/450_1000.jpeg">
   
      </div>
</div>
<h2>La polémica que rodeó a Flappy Bird</h2>
<p>El videojuego generaba dinero a espuertas, pero esa no era la principal preocupación de Nguyen. Sí, el juego le hacía extremadamente rico, recibiendo concretamente <strong>unos 50.000 dólares al día</strong> entre las dos plataformas en las que estaba disponible, según la información que publicó <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.theverge.com/2014/2/5/5383708/flappy-bird-revenue-50-k-per-day-dong-nguyen-interview" target="_blank" >The Verge</a> allá por 2014. Pero había algo más que le impedía dormir: <strong>la adicción que generaba</strong>, que llegó en ciertos casos a niveles enfermizos.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>La conciencia pesaba tanto que decidió tomar cartas en el asunto y <strong>acabó retirando el juego de las tiendas</strong> por el bien de su salud mental. "Flappy Bird había sido diseñado para jugar unos pocos minutos cuando estás relajado", comentó Dong Nguyen en una entrevista con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.forbes.com/sites/lananhnguyen/2014/02/11/exclusive-flappy-bird-creator-dong-nguyen-says-app-gone-forever-because-it-was-an-addictive-product" target="_blank" >Forbes</a>. "Pero pasó a convertirse en un producto adictivo. Creo que se ha convertido en un problema y, para resolverlo, <strong>lo mejor es acabar con Flappy Bird</strong>. Se ha ido para siempre".</p>
<p>El programador vietnamita seguía recibiendo ingresos de parte de quienes lo tenían descargado en sus dispositivos, ya que se les seguía mostrando publicidad a aquellos usuarios, pero no pudo soportar el hecho de estar <strong>creando un sentimiento de adicción a cada vez más jugadores</strong>, con algunos de ellos escribiéndole correos electrónicos donde equiparaban su grado de adicción con el de algunas drogas. Además, otros creadores le acusaron de utilizar bots para aumentar las reseñas y varios usuarios le insultaban por la dificultad del juego.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>"Quería crear un juego que se pudiera disfrutar diez minutos en el metro relajadamente, no un monstruo al que dedicar horas y horas", dijo Nguyen en otra ocasión. "Puedo denominar a Flappy Bird como un éxito propio. Pero también <strong>ha arruinado mi simple vida</strong>. Así que ahora lo odio", escribía en un mensaje publicado en su perfil personal de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/3djuegos/statuses/432095426854912000" target="_blank" >Twitter</a> (ahora X).</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/golden-eye-007/noticias/no-puede-faltar-ninguna-lista-juegos-importantes-historia-eso-que-goldeneye-007-apuntaba-a-desastre" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No puede faltar en ninguna lista de los juegos más importantes de la historia, y eso que GoldenEye 007 apuntaba a desastre">
     <img alt="No&#x20;puede&#x20;faltar&#x20;en&#x20;ninguna&#x20;lista&#x20;de&#x20;los&#x20;juegos&#x20;m&#x00E1;s&#x20;importantes&#x20;de&#x20;la&#x20;historia,&#x20;y&#x20;eso&#x20;que&#x20;GoldenEye&#x20;007&#x20;apuntaba&#x20;a&#x20;desastre" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/27420d/iba-a-ser-un-shooter-sobre-railes-pero-el-mejor-videojuego-de-nintendo-64-sento-las-bases-sobre-como-tenian-que-ser-todos-los-fps-en-consolas/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/golden-eye-007/noticias/no-puede-faltar-ninguna-lista-juegos-importantes-historia-eso-que-goldeneye-007-apuntaba-a-desastre" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No puede faltar en ninguna lista de los juegos más importantes de la historia, y eso que GoldenEye 007 apuntaba a desastre">En 3D Juegos</a>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/golden-eye-007/noticias/no-puede-faltar-ninguna-lista-juegos-importantes-historia-eso-que-goldeneye-007-apuntaba-a-desastre" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No puede faltar en ninguna lista de los juegos más importantes de la historia, y eso que GoldenEye 007 apuntaba a desastre">No puede faltar en ninguna lista de los juegos más importantes de la historia, y eso que GoldenEye 007 apuntaba a desastre</a>
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<p>A partir de la retirada del juego llevada a cabo el día 10 de febrero de 2014, <strong>surgieron multitud de clones de Flappy Bird</strong> tanto en la App Store como en la Play Store, e incluso algunos demostraron lo sencillo que era programar el juego al <a href="https://www.3djuegos.com/noticia/149592/0/crappy-bird-flappy/" target="_blank" >hacerlo funcionar con menos de 20 líneas de código</a>, una prueba más de que a veces solo hay que dar con la tecla y saber ejecutar una buena idea.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Su impacto fue tal que vimos multitud de referencias al juego en diferentes ámbitos. La organización sin ánimo de lucro Code.org, que ofrece educación en ciencias de la computación, impartió un conjunto de lecciones que permitían a los estudiantes crear su propio Flappy Bird, e incluso Google no se olvidó de él en los años posteriores. <strong>La versión Lollipop de Android incluía un easter egg</strong> en forma de un juego similar que los usuarios podían utilizar, con piruletas en vez de tuberías y el robot de Android sustituyendo al pájaro, y uno de los Doodles del año ponía al juego junto a otros fenómenos de 2014 como la Copa del Mundo de fútbol o el Ice Bucket Challenge.</p>
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   <img alt="Flappy Bird" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f21323/flappy-bird/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<h2>Flappy Bird y su reaparición como juego basado en la blockchain</h2>
<p>Si bien es cierto que Nguyen se ha mantenido alejado de las redes sociales, ni eso le ha librado de polémicas subsiguientes relacionadas con Flappy Bird. En 2024, el juego volvió a estar en boca de todos con un <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/flappy-bird/noticias/su-creador-elimino-hace-10-anos-ser-demasiado-adictivo-ahora-vuelve-sorpresa-regreso-flappy-bird-realidad" >inesperado regreso</a> que rápidamente estuvo envuelto en una <strong>gran controversia</strong>. Básicamente, un grupo de fans que decía haber establecido la '<strong>Flappy Bird Foundation</strong>' anunció que, tras adquirir los derechos de marca oficiales de Gametech Holdings LLC, habían allanado el terreno para <strong>devolver la app a las tiendas virtuales</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Resumiéndolo rápidamente, la Flappy Bird Foundation había preparado varios modos de juegos, un battle royale para 99 jugadores y más novedades; lo que vendría acompañado, cómo no, con cosméticos para cambiar el aspecto original del pájaro protagonista. Sin embargo, los usuarios no tardaron en descubrir a través de la web oficial del proyecto que esta nueva versión de Flappy Bird se vinculaba con la tecnología <strong>blockchain </strong>y las <strong>criptomonedas</strong>. Diseñado para operar en <strong>Solana</strong>, una plataforma dedicada a la cadena de bloques, la idea era establecer una experiencia <strong>Web 3.0</strong> en la que los jugadores podrían "construir, crear, jugar y apostar para ser dueños" de ciertos activos del juego. Y lo más importante de todo es que <strong>Nguyen no tenía ni idea de todo esto</strong>.</p>
<div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                    <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/dongatory/status/1835229532301017328">
         
    <img alt="Nguyen" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/3605a8/nguyen/450_1000.jpeg">
     </a>
 
        <span>Haz click en la imagen para ver la publicación original de Dong Nguyen en X.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>En otras palabras, el creador original de Flappy Bird <strong>no participaba de ninguna manera en el proyecto</strong>; lo que provocó que los usuarios observaran el proyecto con cierta sospecha. Adicionalmente, se descubrió que Gametech Holdings LLC <strong>se apropió de la marca</strong> registrada de Flappy Bird debido a su <strong>inactividad </strong>y decidió relanzar la aplicación <strong>sin el consentimiento de Nguyen</strong>. Pero el desarrollador no se mantuvo al margen en esta nueva polémica, sino que salió a la palestra al ver que el proyecto del que había renegado durante tantos años salía nuevamente a la luz. Y sus palabras dejaron claro que no tenía nada que ver con el nuevo Flappy Bird. "<strong>No tengo ninguna relación con su juego</strong><strong>. </strong><strong>No vendí la licencia. Tampoco apoyo las criptomonedas</strong>", escribió en su <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/dongatory/status/1835229532301017328" >perfil de X</a>.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>A su vez, los responsables de esta versión de Flappy Bird <strong>terminaron dejando atrás su faceta Web 3.0</strong>. A través de un nuevo sello denominado Flappy Bird Publishing, el juego resurgió una vez más en 2025 prometiendo que su sistema de monetización se basaría en la publicidad y las compras 'in-game'. Lo que, al final, se estableció como un particular giro de los acontecimientos.</p>
<p>En cuanto al creador, merece la pena destacar que <strong>Dong Nguyen continuó haciendo videojuegos</strong>, y de hecho presentó <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/analisis/20258/0/swing-copters/" target="_blank" >Swing Copters</a> también para dispositivos móviles en agosto de 2017, confiando en que su popularidad y buen hacer como desarrollador sería suficiente para que el juego funcionase bien, pero sin llegar a los extremos de Flappy Bird. Lo logró. Ese mismo año nos presentó otro adictivo y desafiante título denominado <a href="https://www.3djuegos.com/noticias-ver/167424/el-creador-de-flappy-bird-presenta-ninja-spinki-challenges/" target="_blank" >Ninja Spinki Challenges</a>, pero ya no toca las redes sociales (obviando, claro está, su intervención para desvincularse de la nueva versión de Flappy Bird), y ninguno de los proyectos similares de .Gears (nombre que le puso a su estudio) se acercó al fenómeno mundial que le llevó a la fama. Este se recuerda hasta nuestros días como uno de esos casos de éxito repentino que, sin quererlo ni beberlo, sorprenden a desarrolladores que solo quieren <strong>hacer videojuegos y seguir viviendo su vida</strong> de manera tranquila y sosegada, sin que un simple modelado en 2D de un pájaro amarillo que únicamente aletea le amargue la existencia.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/hardware/pc-y-portatiles/noticias/se-estreno-2025-desafia-logica-hoy-mejor-opcion-que-hace-ano-analisis-msi-claw-8-ai" >Se estrenó en 2025 y aunque desafía la lógica, hoy es mejor opción que hace un año. Análisis de MSI Claw 8 AI+</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/shroom-and-gloom/noticias/mala-noticia-que-estamos-narices-ver-como-steam-lanzan-clon-otro-slay-the-spire-buena-que-este-diferente" >La mala noticia es que estamos hasta las narices de ver cómo en Steam lanzan un clon tras otro de Slay the Spire. La buena es que este es diferente</a></p>
<!-- BREAK 11 -->

                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/flappy-bird/noticias/ganaba-50-000-dolares-al-dia-asi-acabo-juego-que-habia-hecho-millonario-ha-arruinado-mi-vida-sencilla-asi-que-ahora-odio?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Ganaba 50.000 dólares al día y aún así acabó con el juego que lo había hecho millonario. "Ha arruinado mi vida sencilla. Así que ahora lo odio"  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/sergio-bustos?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Sergio Bustos
        </a>
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/brenda-giacconi?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Brenda Giacconi
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[John Carmack, creador de DOOM, sobre Steve Jobs: "hablaba con total confianza sobre cosas en las que estaba completamente equivocado"]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/doom/noticias/john-carmack-creador-doom-steve-jobs-hablaba-total-confianza-cosas-que-estaba-completamente-equivocado</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/doom/noticias/john-carmack-creador-doom-steve-jobs-hablaba-total-confianza-cosas-que-estaba-completamente-equivocado</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 12:01:01 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Alberto Lloria</dc:creator>
           
    <description>
     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/4f0712/jobs-carmac/1024_2000.jpeg" alt="John&#x20;Carmack,&#x20;creador&#x20;de&#x20;DOOM,&#x20;sobre&#x20;Steve&#x20;Jobs&#x3A;&#x20;&quot;hablaba&#x20;con&#x20;total&#x20;confianza&#x20;sobre&#x20;cosas&#x20;en&#x20;las&#x20;que&#x20;estaba&#x20;completamente&#x20;equivocado&quot;">
    </p>
          <p>Hay nombres que te extraña ver juntos en una misma frase, pero no debería pasar con <strong>John Carmack y Steve</strong> <strong>Jobs</strong>. El padre de <a href="https://www.3djuegos.com/tag/saga-doom" >DOOM</a> y el cofundador de Apple junto a Steve Wozniak mantenían una relación profesional y de admiración mutua, pero no fue lo único. En 2018, siete años después de la muerte de quien fue su amigo, Carmack recordó cómo lo que comenzó como <strong>admiración</strong> acabó derivando en una relación de <strong>amistad cercana</strong> que el mismo responsable de id Software citó como única, porque él podía plantarle cara a Jobs y que éste le diera la razón.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>De hecho, la relación entre ambos comenzó mucho antes de que Carmack colaborara directamente con Apple. Como aficionado a los ordenadores de Apple durante su adolescencia, <strong>Jobs y Steve Wozniak</strong> eran para él <strong>figuras casi divinas en materia de ordenadores</strong>. Más adelante, mientras Carmack empezaba a hacerse un hueco en el mercado vendiendo software, descubrió NeXT, la empresa que fundó Steve Jobs tras su salida forzosa de Apple en 1985, poniendo fin a su primera etapa en la compañía. Tal fue la admiración que, con DOOM, Carmack quiso añadir el mensaje "desarrollado en un ordenador NeXT" para homenajear el trabajo de Jobs, pero la compañía se negó.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Carmack" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/591ce7/carmack/450_1000.jpeg">
   
        <span>Carmack durante el desarrollo de DOOM</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Con el tiempo, y después de que DOOM se convirtiera en un fenómeno de masas, Carmack recibió la noticia de que Jobs había cambiado de opinión y estaba dispuesto a permitir la marca de NeXT en el juego. Era tarde, el juego ya estaba en el mercado, pero esto acercó a ambos hasta el punto de que, cuando el cofundador de Apple volvió a la compañía en 1997, invitó a Carmack a hablar sobre el <strong>auge</strong> de los <strong>videojuegos en los PC personales</strong> frente a sus ingenieros y ejecutivos, y frente a miembros de la industria tecnológica.</p>
<!-- BREAK 3 --><h2><strong>Cuando Carmack empezó a llevarle la contraria a Steve Jobs</strong></h2>
<p>Lo curioso es que esta charla marcó un momento decisivo en la relación de ambos y que se repitió año tras año: Carmack cuestionaba a Jobs en todo momento, y el de Apple hacía lo mismo con su amigo. "<strong>Teníamos muchas discusiones</strong>", citó Carmack en su <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=2146412825593223&id=100006735798590" >post de Facebook hace ya ocho años</a>. En ocasiones, según relató, <strong>Jobs hablaba con absoluta confianza</strong> sobre cuestiones técnicas en las que <strong>simplemente no tenía razón</strong>, pero cuando Carmack consideraba que conocía bien el asunto, se mantenía firme frente a él. Ambos se respetaban y podían hablar de lo que estaban haciendo mal y mantener ese respeto, aunque no siempre era fácil.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Jobs Carmack" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/692be1/jobs-carmack-1-/450_1000.jpeg">
   
        <span>Steve Jobs y John Carmack en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple (WWDC), 2007</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>En una ocasión, el ejecutivo de Apple intentó convencer a Carmack de que hiciera <a href="https://www.3djuegos.com/pc/noticias/john-carmack-obsesion-steve-jobs-trabajo-insistio-que-pospusiera-mi-boda" >una conferencia durante el mismo día de su boda</a>. "Con una gran sonrisa y mucho encanto, sugirió que la pospusiéramos. Nos negamos, pero él insistió", añadió el diseñador, quien recordó como su prometida llegó incluso a plantarse frente a Jobs y decirle "si tanto quieres a 'mi' John, deberías convencer a John Lasseter (mítico animador y ex director creativo de Pixar, quien trabajó como ingeniero en Apple) para que dé una charla en mi empresa". Jobs pasó de mostrarse encantador a mostrarse gélido en un abrir y cerrar de ojos y Carmack jamás dio esa conferencia en Apple.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>A pesar de esos enfrentamientos, Carmack <strong>admiraba la actitud de Jobs</strong>: cuando tenía claro qué quería hacer, tomaba una decisión y seguía adelante con ella. "Las órdenes se daban, las compañías se adquirían, las presentaciones se programaban y no había nada que se pudiera hacer", recordó. Su relación con Jobs, sin embargo, fue deteriorándose. Durante una conferencia centrada en <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/doom-3/" >DOOM 3</a>, algunos responsables de Apple querían que <strong>modificara el juego</strong> porque <strong>"a Steve no le gusta la sangre"</strong>. Carmack decidió acudir directamente a Jobs, quien respondió al correo dirigido a todo el equipo: "Confío en ti, John, haz lo que creas que es genial".</p>
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   <img alt="Carmack 1" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/931939/carmack-1/450_1000.jpeg">
   
      </div>
</div>
<p>Y aprovechando el anuncio de las <a class="text-outboundlink" href="https://www.3djuegos.com/ios/noticias/apple-anuncia-sube-precios-iphone-18-pro-18-pro-max-su-primer-movil-plegable-fecha-precio-caracteristicas" data-vars-post-title="Es oficial: Apple anuncia los iPhone 18 Pro, 18 Pro Max y el iPhone Duo, su primer móvil plegable. Fecha, precio y características" data-vars-post-url="https://www.3djuegos.com/ios/noticias/apple-anuncia-sube-precios-iphone-18-pro-18-pro-max-su-primer-movil-plegable-fecha-precio-caracteristicas" >especificaciones y precios de los nuevos iPhone 18 Pro e iPhone Duo</a>, que por cierto ha multiplicado por cuatro su precio en 19 años, el peor momento de la relación entre ambos llegó con el primer móvil de la compañía. Carmack llevaba años defendiendo ante Jobs que Apple debía fabricar un teléfono móvil. Sin embargo, con el primer móvil de la compañía, ambos protagonizaron <a href="arstechnica.com/gadgets/2008/08/industry-pros-doubt-jobs-commitment-to-iphone-gaming/" rel="noopener noreferrer">una pelea que llegó a la prensa</a>. Carmack defendía que se diera la oportunidad a desarrolladores externos para crear aplicaciones nativas, mientras que Jobs pensó en apps que funcionasen a través de Safari. Tal fue el revuelo que, según se dice, al diseñador de DOOM no le enviaron un kit de desarrollo del móvil para poder trabajar con él. Poco después, recibió una <strong>llamada de Jobs</strong> <strong>que</strong> <strong>rechazó</strong> porque estaba ocupado; unos minutos más tarde le avisaron de que era Steve quien iba a llamarle. "Oops", recuerda Carmack. Aquella fue, lamentablemente, <strong>su última interacción</strong> con él.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/ios/noticias/apple-anuncia-sube-precios-iphone-18-pro-18-pro-max-su-primer-movil-plegable-fecha-precio-caracteristicas" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Han creado algunos de los mejores juegos de acción de la década y ni así se han salvado de la guadaña de Microsoft. Lo de Id Software es una tragedia">
     <img alt="Han&#x20;creado&#x20;algunos&#x20;de&#x20;los&#x20;mejores&#x20;juegos&#x20;de&#x20;acci&#x00F3;n&#x20;de&#x20;la&#x20;d&#x00E9;cada&#x20;y&#x20;ni&#x20;as&#x00ED;&#x20;se&#x20;han&#x20;salvado&#x20;de&#x20;la&#x20;guada&#x00F1;a&#x20;de&#x20;Microsoft.&#x20;Lo&#x20;de&#x20;Id&#x20;Software&#x20;es&#x20;una&#x20;tragedia" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/26e49a/john/375_142.jpeg">
    </a>
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     <a href="https://www.3djuegos.com/ios/noticias/apple-anuncia-sube-precios-iphone-18-pro-18-pro-max-su-primer-movil-plegable-fecha-precio-caracteristicas" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Han creado algunos de los mejores juegos de acción de la década y ni así se han salvado de la guadaña de Microsoft. Lo de Id Software es una tragedia">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/ios/noticias/apple-anuncia-sube-precios-iphone-18-pro-18-pro-max-su-primer-movil-plegable-fecha-precio-caracteristicas" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Han creado algunos de los mejores juegos de acción de la década y ni así se han salvado de la guadaña de Microsoft. Lo de Id Software es una tragedia">Han creado algunos de los mejores juegos de acción de la década y ni así se han salvado de la guadaña de Microsoft. Lo de Id Software es una tragedia</a>
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<p>Carmack llegó a reconocer que no se despidió de Jobs antes de su muerte, algo que lamenta incluso a día de hoy. El diseñador de DOOM es consciente de lo que se dice de su antiguo amigo, que era autoritario, exigente, poco empático o manipulador; incluso podría corroborar muchos de estos aspectos, pero prefiere quedarse con cómo <strong>Jobs dejó una huella imborrable</strong> en su carrera y su vida. "Sé perfectamente cómo era y reconozco sus defectos. Pero su influencia en mi trayectoria fue enorme y, <strong>cuando él me necesitaba, yo acudía</strong>", terminó por añadir.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Imagen | Wikicommons</p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/doom-the-dark-ages/noticias/john-romero-padre-doom-despidos-masivos-xbox-id-software-se-devastador-que-mi-corazon-esta-todos-vosotros" >Han creado algunos de los mejores juegos de acción de la década y ni así se han salvado de la guadaña de Microsoft. Lo de Id Software es una tragedia</a></p>
<!-- BREAK 8 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/doom/noticias/hoy-todos-jugadores-estan-tristes-bobby-prince-compositor-doom-figura-legendaria-industria-ha-fallecido" >Hoy todos los jugadores están tristes. Bobby Prince, compositor de DOOM y figura legendaria de la industria, ha fallecido</a><a href="https://www.3djuegos.com/juegos/doom-the-dark-ages/noticias/john-romero-padre-doom-despidos-masivos-xbox-id-software-se-devastador-que-mi-corazon-esta-todos-vosotros" ></a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/doom/noticias/john-carmack-creador-doom-steve-jobs-hablaba-total-confianza-cosas-que-estaba-completamente-equivocado?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> John Carmack, creador de DOOM, sobre Steve Jobs: "hablaba con total confianza sobre cosas en las que estaba completamente equivocado" </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/alberto-lloria?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Alberto Lloria
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Rockstar asegura que la fiebre por GTA 6 le ha obligado a blindarse "como un banco de Wall Street". Lo de algunos jugadores es incomprensible ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/grand-theft-auto-vi/noticias/rockstar-asegura-que-fiebre-gta-6-le-ha-obligado-a-blindarse-como-banco-wall-street-algunos-jugadores-incomprensible</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/grand-theft-auto-vi/noticias/rockstar-asegura-que-fiebre-gta-6-le-ha-obligado-a-blindarse-como-banco-wall-street-algunos-jugadores-incomprensible</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 11:17:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Brenda Giacconi</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/0ccddd/grand-theft-auto-vi-7-/1024_2000.jpeg" alt="Rockstar&#x20;asegura&#x20;que&#x20;la&#x20;fiebre&#x20;por&#x20;GTA&#x20;6&#x20;le&#x20;ha&#x20;obligado&#x20;a&#x20;blindarse&#x20;&quot;como&#x20;un&#x20;banco&#x20;de&#x20;Wall&#x20;Street&quot;.&#x20;Lo&#x20;de&#x20;algunos&#x20;jugadores&#x20;es&#x20;incomprensible&#x20;">
    </p>
          <p>Rockstar acaba de encarar una de las jornadas más importantes de su 2026. Además de ultimar los detalles de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/grand-theft-auto-v/noticias/hay-algo-que-gta-6-podria-aprender-zelda-para-llevar-su-mundo-abierto-a-nuevo-nivel-casi-imposible-que-ocurra-simple-razon" >Grand Theft Auto VI</a>, previsto para el próximo 19 de noviembre, la compañía también está invirtiendo tiempo y recursos en <strong>defenderse en un tribunal de empleo</strong>; situación en la que ha terminado tras ser acusada de llevar a cabo "prácticas ilegales" con <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/grand-theft-auto-vi/noticias/acto-despiadado-represion-acusan-a-creadores-gta-despedir-a-30-empleados-solo-intentar-afiliarse-a-sindicato" >el despido de 34 trabajadores</a>. El encuentro se ha saldado con incriminaciones tanto de Rockstar como de los empleados afectados por la maniobra, que están siendo representados por el Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB). Y uno de los detalles más particulares de la sesión es la evolución que ha experimentado la desarrolladora para <strong>mejorar su seguridad</strong>. A fin de cuentas, el estudio compara la producción de GTA VI con <strong>guardar la fórmula de la Coca-Cola</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Los documentos relativos al juicio ya han salido a la luz (vía <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/videotech/status/2098129808605552815" >ben en X</a>) y los jugadores han podido conocer algunos de los argumentos que ha esgrimido Rockstar para intentar justificar el despido de los 34 empleados. En este sentido, los empleados aseguran que Rockstar les ha echado por iniciar <strong>maniobras de organización sindical</strong> a través de Discord. Sin embargo, la compañía ha mencionado en más de una ocasión que expulsó a dichos trabajadores porque habían presentado una "<strong>conducta grave</strong>" al <strong>filtrar información</strong> sobre el desarrollo de Grand Theft Auto VI en un servidor de dicha aplicación en el que había más de 300 usuarios, incluyendo miembros de la competencia y al menos un periodista. Y esto, a su vez, ha dado lugar a la compartición de la filosofía de Rockstar en lo que respecta a la seguridad de sus oficinas y el secretismo alrededor del proyecto.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>De acuerdo con los detalles presentados en los documentos, Rockstar señala que "custodiar los secretos y la jugabilidad y diseño únicos [de GTA VI] <strong>equivale a que Apple proteja el iPhone o que Coca-Cola proteja su fórmula</strong>". De este modo, la compañía ha adoptado procedimientos tales como la firma obligatoria de acuerdos de confidencialidad para los visitantes, la prohibición de fotografías dentro de las oficinas, la escolta de contratistas y hasta el bloqueo de la conexión entre móviles/tabletas/portátiles personales y los sistemas propios de Rockstar. "Los reclamantes lo describen como trabajar 'en sistemas importantes y altamente sensibles' y esto es también parte de la explicación de por qué la parte demandada <strong>adoptó una postura de seguridad propia de un banco de Wall Street</strong>", se indica.</p>
<h2>Unos jugadores intentaron grabar las oficinas de Rockstar con drones</h2>
<p>Rockstar va más allá y recuerda que sus medidas de seguridad se han establecido por los múltiples sustos que han tenido los trabajadores durante el desarrollo de Grand Theft Auto VI. Durante el juicio, los abogados de la compañía reconocieron que el equipo "es objeto de <strong>ataques constantes</strong> contra su seguridad y sistemas". Los empleados han sido <strong>acosados </strong>en las redes sociales y hasta tuvieron que instalar "<strong>láminas de privacidad</strong>" en los cristales de los edificios de Rockstar tras ver que "se estaban utilizando <strong>unos drones para hacer fotografías</strong> a través de las ventanas de las oficinas".</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Y ni siquiera las medidas más estrictas han logrado parar a algunos de los atacantes más hábiles. En este sentido, Rockstar recuerda en el juicio que las redes sociales <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/grand-theft-auto-vi/noticias/cuidado-internet-se-llena-de-supuestas-imagenes-y-videos-de-220918-125136" >se llenaron de filtraciones de Grand Theft Auto VI en 2022</a>; situación que <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/grand-theft-auto-vi/noticias/mucho-cuidado-se-han-filtrado-gameplays-gta-6-redes-sociales-rockstar-esta-retirando" >se ha repetido recientemente</a> por culpa del grupo Cyberleek, que ha compartido numerosas demostraciones del juego. De hecho, la compañía hace alusión a este último incidente señalando que "en las últimas semanas, <strong>un grupo de hackers intentó chantajear</strong>" al equipo; lo que dio lugar a un 'leak' gravísimo.</p>
<p>Los demandantes no se han quedado con los brazos cruzados, pues han participado en el tribunal de empleo para reiterar que Rockstar despidió a los 34 empleados solamente para dinamitar sus esfuerzos sindicales. Tal y como relata <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gtavice.net/news/rockstar-tribunal-reveals-new-gta-6-development-and-security-details" >GTAVice</a>, los trabajadores defienden que la compañía "<strong>atacó al sindicato</strong> porque había llegado a ser capaz de <strong>ejercer poder colectivo</strong>". Y el litigio todavía no ha terminado, sino que se extenderá con más sesiones a lo largo de cinco semanas hasta el 16 de octubre. De este modo, conoceremos una conclusión definitiva poco antes del lanzamiento de Grand Theft Auto VI.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/hardware/pc-y-portatiles/noticias/se-estreno-2025-desafia-logica-hoy-mejor-opcion-que-hace-ano-analisis-msi-claw-8-ai" >Se estrenó en 2025 y aunque desafía la lógica, hoy es mejor opción que hace un año. Análisis de MSI Claw 8 AI+</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/shroom-and-gloom/noticias/mala-noticia-que-estamos-narices-ver-como-steam-lanzan-clon-otro-slay-the-spire-buena-que-este-diferente" >La mala noticia es que estamos hasta las narices de ver cómo en Steam lanzan un clon tras otro de Slay the Spire. La buena es que este es diferente</a></p>
<!-- BREAK 5 -->

                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/grand-theft-auto-vi/noticias/rockstar-asegura-que-fiebre-gta-6-le-ha-obligado-a-blindarse-como-banco-wall-street-algunos-jugadores-incomprensible?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Rockstar asegura que la fiebre por GTA 6 le ha obligado a blindarse "como un banco de Wall Street". Lo de algunos jugadores es incomprensible  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/brenda-giacconi?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Brenda Giacconi
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Con Superman Tim Burton perdió un año de trabajo, Nicolas Cage el papel de su vida y Warner 30 millones. Con todo, hay gente que ganó dinero con ello ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/superman-tim-burton-perdio-ano-trabajo-nicolas-cage-papel-su-vida-warner-30-millones-todo-hay-gente-que-gano-dinero-ello</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/superman-tim-burton-perdio-ano-trabajo-nicolas-cage-papel-su-vida-warner-30-millones-todo-hay-gente-que-gano-dinero-ello</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 10:31:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Chema Mansilla</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/80388e/suerpman-tim-burton-nicolas-cage/1024_2000.jpeg" alt="Con&#x20;Superman&#x20;Tim&#x20;Burton&#x20;perdi&#x00F3;&#x20;un&#x20;a&#x00F1;o&#x20;de&#x20;trabajo,&#x20;Nicolas&#x20;Cage&#x20;el&#x20;papel&#x20;de&#x20;su&#x20;vida&#x20;y&#x20;Warner&#x20;30&#x20;millones.&#x20;Con&#x20;todo,&#x20;hay&#x20;gente&#x20;que&#x20;gan&#x00F3;&#x20;dinero&#x20;con&#x20;ello&#x20;">
    </p>
          <p>No, yo tampoco me imagino a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=yJjfiGmVgAU&rco=1" >Nicolas Cage</a> poniéndose el pijama azul de la S. Lo he intentado durante casi treinta años y la imagen no me acaba de cuajar, así que en eso estamos de acuerdo antes de empezar. ¿Habéis visto las fotos de producción, con toda <strong>la </strong><strong><em>pelambrera</em></strong><strong> del pecho asomando por el cuello del traje de Superman</strong>? El problema es que me encanta Nicolas Cage, con lo bueno y con lo malo, con sus obras mayores y con las tres películas al año que rueda en cualquier sitio para pagar lo que haga falta pagar. Esqueletos de dinosaurios o mausoleos en forma de pirámide, por ejemplo. Y precisamente por eso llevo desde 1998 con una espinita clavada que no hay manera de sacarse. Nadie me va a devolver la posibilidad de comprobar qué habría hecho ese hombre dentro del traje más sagrado del cómic norteamericano, dirigido además por <strong>el tipo que había convertido a Batman en una ópera gótica</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-left">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_izquierda">Nicolas Cage firmó por 20 millones, cobrando se rodara o no se rodara la película</p>
   </div>
</div>
<p>Llevamos tres décadas contando esta historia como una tragedia de artistas incomprendidos, y hay una parte de la que casi nunca hablamos en los medios, la de <strong>la contabilidad</strong>. Superman Lives, que así se llamaba el proyecto, dejó a un director de la talla de Tim Burton con un año en blanco en su carrerra, a un actor sin el papel que le habría cambiado la vida y a un estudio con 30 millones de dólares quemados sin haber llegado a rodar un solo plano. Dejó también a un señor cobrando durante 15 años un porcentaje del bruto de unas películas de Superman en las que no movió un dedo. Ese señor es <strong>Jon Peters</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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   <img alt="Suerpman Tim Burton Nicolas Cage Pruebas 02" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e697fe/suerpman-tim-burton-nicolas-cage-pruebas-02/450_1000.jpeg">
   
      </div>
</div>
<h2><strong>Warner no canceló un Superman raro, canceló un Superman que no entendía</strong></h2>
<p>El origen de esta versión de Superman está en 1993, cuando Warner compra los derechos del personaje a los Salkind y encarga a Jon Peters, productor del <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/como-michael-keaton-paso-escepticismo-al-exito-cambio-historia-batman-para-siempre" >Batman de Burton</a>, que levante una película nueva, esperando emular el tremendo éxito en taquilla (y merchandising). Lo que viene después es <strong>un desfile de guionistas de traca</strong> que puede reconstruirse casi al mes gracias al<a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Superman_in_film" >&nbsp;historial de desarrollo del proyecto</a>: Jonathan Lemkin entrega en marzo de 1995 un Superman Reborn donde la fuerza vital del héroe pasa a Lois y engendra a su propio sustituto. Tremendo. Gregory Poirier lo reescribe en diciembre de ese mismo año con un Superman que va al psicólogo; y después llega <strong>Kevin Smith</strong> como gran promesa de sacar algo en claro de todo esto.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Tim Burton se incorpora en 1997 con un contrato <em>pay or play</em> de 5 millones y la intención declarada de hacer su propia versión, alejándose de la imagen más conocida del personaje lo que en la práctica significó apartar el guion de Smith y llamar a <strong>Wesley Strick</strong>. Nicolas Cage firma ese mismo año por 20 millones, también <em>pay or play</em>, es decir, <strong>cobrando se rodara o no se rodara</strong>. La preproducción arranca en el verano del 97 con Pittsburgh elegida como Metrópolis y una parte del decorado de Krypton ya construído, que terminó demolido sin que lo pisara un solo actor.</p>
<div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Suerpman Tim Burton Nicolas Cage Pruebas" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/6eb2de/suerpman-tim-burton-nicolas-cage-pruebas/450_1000.jpeg">
   
        <span>Burton y Cage durante las pruebas de vestuario de Superman Lives</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>El 20 de junio de 1997, entre el fichaje de Burton y el arranque de la preproducción, se estrena<a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Batman_%26_Robin_(film)" >&nbsp;Batman y Robin</a>, que logró 238 millones de taquilla para un presupuesto que rondaba los 125. A pesar de ello Warner la considera un auténtico fracaso ya que sus expectativas eran mucho más elevadas y cancela de inmediato toda su línea de Batman, incluida aquella <strong>Batman Unchained</strong> para la que se llegó a barajar a <strong>Nicolas Cage como Espantapájaros</strong>. Warner comenzó a sospechar que el modelo de superhéroe había agotado su potencial para vender merchandising. Que la peli sea un horror lo mismo también tuvo algo que ver en la falta d peneteración en la cultura pop, más allá de los infames pezones de los bat-trajes…</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_derecha">El presupuesto de Superman Lives en aquel momento se movía entre los 140 y los 190 millones</p>
   </div>
</div>
<p>El presupuesto de Superman Lives en aquel momento se movía entre los 140 y los 190 millones según qué fuente se consulte, y Dan Gilroy tuvo que rebajarlo a unos cien para intentar salvarlo, según contó él mismo a<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.denofgeek.com/movies/superman-lives-the-dan-gilroy-era/" >&nbsp;Den of Geek</a>. En abril de 1998, con 30 millones ya gastados y las pruebas de cámara en marcha, el estudio aparcó la película. Por aquellos años el propio <strong>James Cameron</strong> también tuvo problemas para sacar adelante <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/james-cameron-tenia-idea-para-marvel-que-valia-millones-dolares-productores-no-confiaron" >su peli de Spider-Man con DiCaprio como protagonista</a>: los superhéroes ya no estaban de moda.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Suerpman Tim Burton Traje" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/b3a73e/suerpman-tim-burton-traje/450_1000.jpeg">
   
        <span>Una de las propuestas del nuevo traje de Superman incluía efectos de iluminación internos</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2><strong>Perdieron todos menos uno</strong></h2>
<p>Jon Peters contó en<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/i-am-trump-hollywood-reclusive-outrageous-jon-peters-is-still-rich-rich-963537/" >&nbsp;una entrevista con The Hollywood Reporter</a> en la que se define como el Trump de Hollywood sin sonrojarse. Dice tener el 7,5% del bruto de Superman y haber ingresado <strong>entre 80 y 85 millones de dólares por dos películas posteriores</strong>, Superman Returns y El hombre de acero, en las que su participación fue estrictamente contractual. Las cuentas le cuadran: esas dos películas suman algo más de 1000 millones según<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.boxofficemojo.com/showdown/sd1715336708" >&nbsp;las cifras de taquilla</a>, y el 7,5% de esa suma es lo que se ha embolsado simplemente por su implicación contractual con Warner de finales de los años 90. Conviene decir que Warner nunca lo ha confirmado, así que tomad el dato con cierta prudencia. Personalmente, yo me lo creo.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En la misma entrevista reconoce además que le prohibieron pisar el rodaje de El hombre de acero, y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.empireonline.com/movies/news/christopher-nolan-talks-man-steel/" >se lo atribuye a Christopher Nolan</a>, productor principal y co-creador de la historia de El Hombre de Acero, quien aportó la visión inicial para modernizar y reintroducir al superhéroe, pero que rechazó el papel de director a pesar del interés de Warner. Al final el proyecto lo lideraría Zack Snyder, dando origen a un micro universo narrativo al que Warner daría cierre abruptamente algunos años después. <a href="https://www.3djuegos.com/opinion/noticias/que-le-han-hecho-a-henry-cavill-superman-the-witcher-guarrada" >Ya conocéis la historia</a>…</p>
<div class="article-asset-singular-golden m-text-bottom article-asset-normal js-singular" data-vars-post-title="McDonald&#039;s tuvo la culpa de que no pudiésemos ver la tercera película de Batman de Tim Burton" data-vars-post-url="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/mcdonalds-tuvo-culpa-que-no-pudiesemos-ver-tercera-pelicula-batman-tim-burton">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/mcdonalds-tuvo-culpa-que-no-pudiesemos-ver-tercera-pelicula-batman-tim-burton" class="singular-text-title">McDonald&#039;s tuvo la culpa de que no pudiésemos ver la tercera película de Batman de Tim Burton</a>
         </span>
   </div>
  </div>
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<p>Volviendo a Superman Lives, Burton invirtió un año de trabajo en dar forma a la peli y lo resumió diciendo que básicamente lo perdió (aunque cobró), y años después, en<a rel="noopener, noreferrer" href="https://au.variety.com/2023/film/news/tim-burton-slams-nicolas-cage-the-flash-cameo-axed-superman-lives-11235" >&nbsp;una conversación con el British Film Institute</a>, admitía que cuando trabajas tanto tiempo en algo que no llega a existir eso te acompaña el resto de tu vida. Cage cobró sus 20 millones, que no está nada mal, pero se quedó sin el papel que habría redirigido por completo su carrera. Además, Cage es un gran fan de Superman desde niño, fascinado por el personaje, su mitología y especialmente por la versión de los cómics de la Edad de Plata, una pasión que incluso le llevó a llamar a uno de sus hijos <strong>Kal-El Coppola Cage</strong>, así que supongo que le habría hecho cierta ilusión. Warner enterró 30 millones y tardó ocho años en volver a estrenar una película de Superman. Y el productor que puso las ideas que todo el mundo recuerda como ridículas y que seguramente minaron la confianza en el proyecto se llevó una participación en bruto que siguió generando dinero durante década y media.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 7 --><h2><strong>¿Supeman no podía volar?</strong></h2>
<p>La gran leyenda urbana alrededor de esta peli la construyó Kevin Smith y la lleva puliendo desde finales de los noventa, con esa habilidad suya para que una anécdota mejore cada vez que la cuenta. Según su versión, Peters le puso tres condiciones innegociables: <strong>Superman no podía volar</strong>, no podía llevar el traje clásico porque parecería un boy scout crecidito, y tenía que pelearse con una araña gigante en el tercer acto. La historia saltó al canon popular gracias <a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Death_of_%22Superman_Lives%22:_What_Happened" >al documental que Jon Schnepp levantó con un Kickstarter</a>, donde tuvo la paciencia de sentar delante de la cámara a Burton, a Smith, a Peters, a Strick, a Gilroy y a la diseñadora de vestuario <strong>Colleen Atwood</strong>. Lo mejor del documental es precisamente Peters, que primero desmiente la historia y acaba defendiendo que la secuencia de la araña habría sido magnífica. Curiosamente llegaríamos a verlo en 2023, pero no nos adelantemos.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-left">
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     <p class="sumario_izquierda">Peters le puso tres condiciones innegociables: Superman no podía volar, no podía llevar el traje clásico, y tenía que pelearse con una araña gigante</p>
   </div>
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<p>El caso es que <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.scifiscripts.com/scripts/supermanlives_kevin_smith.txt" >el borrador de Kevin Smith fechado el 27 de marzo de 1997</a> lleva años circulando por la red y cualquiera puede leerlo. En ese guion Superman vuela, lleva el traje azul de toda la vida y no hay ninguna araña gigante por ningún lado. Sí están otras huellas de Peters, como el robot L-Ron o los osos polares de la Fortaleza de la Soledad, lo que demuestra que sus notas llegaban a Smith, pero las tres exigencias básicas que todos repetimos de memoria no sobrevivieron a ningún borrador conocido. ¿Un Superman que no podía volar? No creo que Warner pasara por ese aro. Sin embargo la araña existe, porque acabó donde tenía que acabar: <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/will-smith-rechazo-the-matrix-para-protagonizar-este-fracaso-ciencia-ficcion-eso-a-pesar-que-su-madre-confiaba-que-wild-wild-west-fuera-a-triunfar-1" >Wild Wild West</a> se estrenó el 30 de junio de 1999 producida por el propio Peters, costó 170 millones, recaudó 222 y se llevó cinco Razzies incluido el de peor película, con su bicho mecánico gigante campando por el desierto.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Suerpman Tim Burton Braniac" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/2b5089/suerpman-tim-burton-braniac/450_1000.jpeg">
   
        <span>Diseños de Braniac para Superman Lives, incluyendo un dibujo de Tim Burton</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>En junio de 1998, apenas dos meses después de que Warner tirara el cable, Paramount le ofreció a Burton dirigir Sleepy Hollow, donde el diseñador de producción fue <strong>Rick Heinrichs</strong>, exactamente el hombre al que Burton tenía previsto para Superman, y el vestuario lo firmó Colleen Atwood, que venía de diseñar el traje de plástico de Cage. El rodaje ocupó de noviembre del 98 a mayo del 99 en los estudios Leavesden, en un antiguo hangar de aviones que acababa de dejar libre La amenaza fantasma. Sleepy Hollow recaudó 207 millones en todo el mundo y le dio a Heinrichs el Óscar de dirección artística, con nominaciones también para la fotografía de <strong>Emmanuel Lubezki</strong> y para el vestuario de Atwood. Si Warner hubiera dicho que sí a Superman, ese Óscar y esa película probablemente no existirían.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
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     <p class="sumario_derecha">Se pasaron de frenada en un momento en el que no estaba la cosa para experimentos</p>
   </div>
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<p>Vuelvo al borrador de Smith: Lex Luthor moviendo los hilos, Brainiac como amenaza cósmica, Doomsday como arma arrojadiza, el Eradicator como mecanismo de resurrección y L-Ron como alivio cómico. <strong>Superman muere hacia la mitad y resucita</strong> para encarar un tercer acto que tiene que explicar demasiadas cosas en muy poco tiempo. Hay un cameo de Batman que se resuelve con un mensaje grabado y que no lleva a ningún sitio, hay persecuciones en aerodeslizador y hay un Superman que suelta pullas sobre Gotham. Es un guion de fan y de dialoguista brillante, pero no es un guion que sepa dónde poner a Superman en <strong>un punto fácil de vender al gran público</strong>.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>La película por la que llevamos treinta años llorando probablemente habría sido <em>regulera</em>. Tal vez no mala, no el desastre que se rieron algunos, a lo mejor curiosa y con ideas interesantes, pero seguramente una de esas películas irregulares y demasiado extrañas. Además de una temprana propuesta de guion nos quedan diseños, y las pruebas de vestuario que circulan desde 1997 que demuestran que sí había interés en encarar este proyecto para presentar <strong>una versión de Superman diferente</strong>, pero tal vez se pasaron de frenada en un momento en el que no estaba la cosa para experimentos.&nbsp;</p>
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     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Suerpman Tim Burton Nicolas Cage Flash" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/66ebd6/suerpman-tim-burton-nicolas-cage-flash/450_1000.jpeg">
   
        <span>Nic Cage como Superman (o algo que no se parece demasiado) en The Flash</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2><strong>Nicolás Cage sí llegó a ser Superman en el cine y es insultante</strong></h2>
<p>En 2023, The Flash decidió rendir homenaje a todo esto colando a un Superman con la cara de Nicolas Cage peleándose contra una araña gigante en un universo que se desmorona. Entendí el chiste perfectamente, y aun así <strong>me sentí insultado</strong>, porque un guiño que solo funciona si conoces la leyenda merece estar mejor ejecutado que eso. Si habéis visto la peli sabéis que los efectos digitales son de lo más vergonzoso que ha llegado a las salas en mucho tiempo.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Y lo peor es que <strong>sí contaron con Nicolas Cage</strong>: el propio actor explicó en<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gizmodo.com/nic-cage-superman-flash-cameo-cgi-spider-ai-dc-warner-1850984823" >&nbsp;una entrevista posterior</a> que participó en la peli, pero lo que rodó fue otra cosa, que pasó poco más de una hora metido en el traje, mirando cómo se destruía un universo entero e intentando poner en los ojos la pérdida, la tristeza y el terror, pero que nunc allegó a pegarse con ninguna araña gigante. Es decir, tuvieron Nicolas Cage vestido de Superman y decidieron sustituirle por un chiste digital.</p>
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   <img alt="Suerpman Supergirl Flash" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/b8cf8f/suerpman-supergirl-flash/450_1000.jpeg">
   
      </div>
</div>
<p>A estas alturas creo que tengo asumido que no pasa nada porque aquel superman de burton no llegara a volar en la pantalla. Uno de tantos proyectos interesantes que no llegan a nada. Sin más. Pero que Warner quisiera hacerle un guiño a los fans con toda esta historia y terminara perpetrando semejante despropósito digital dos décadas después sí que me sentó mal como espectador. Creo que fue un insulto a los profesionales vinculados con este proyecto, por fallido que fuera, y a los fans, por su bajísima calidad y total falta de respeto. De hacer la misma jugada con <strong>Superman y Supergirl, Christopher Reeve y Helen Slater</strong>, no quiero ni hablar.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                    <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.instagram.com/channel/AbakB9WaZxVpK1Nb/">
         
    <img alt="Pivot" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/d47e4c/pivot/450_1000.jpeg">
     </a>
 
      </div>
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<h3><strong>Hazte hueco en el sofá: Llega el club que tu lado más fan necesitaba</strong></h3>
<p>¡Prepara tu bol de snacks porque en 3DJuegos nos ponemos en modo seriéfilo! Acabamos de lanzar <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.instagram.com/channel/AbakB9WaZxVpK1Nb/" >Sofá y Palomitas, nuestro nuevo rincón de cultura pop en Instagram</a> para los amantes del cine, las series y la cultura pop. Aquí compartimos impresiones en caliente, teorías, análisis de los estrenos más comentados y también curiosidades de los grandes clásicos. Si te gusta debatir sobre el último capítulo de tu serie favorita o el estreno del momento, en nuestro sofá siempre tendrás un sitio.</p>
<!-- BREAK 14 --><blockquote><strong>¿Y tú qué opinas?</strong> ¿Te hubiera gustado ver esta peli de Burton o crees que era una versión demasiado rara? ¿Te hubiera gustado ver a Cage como Superman? Puedes<a rel="noopener, noreferrer" href="https://discord.com/invite/myWMxuc6HV" >&nbsp;unirte al servidor de Discord de 3DJuegos</a> y compartir tu opinión con otros fans.</blockquote>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/snes/noticias/batman-me-dio-juego-glorioso-otro-terrible-seguidos-para-plataforma" >Batman me dio un juego glorioso y otro terrible seguidos y para la misma plataforma</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/pelicula-ridicula-horrible-polemicas-palabras-james-gunn-batman-tim-burton-nolan" >"Es una película ridícula y horrible". Las polémicas palabras de James Gunn sobre los Batman de Tim Burton y Nolan</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/manga-anime/noticias/estoy-harto-animes-que-parecen-iguales-animador-espanol-me-ha-explicado-que-the-ghost-in-the-shell-no" >Estoy harto de los animes que parecen iguales y un animador español me ha explicado por qué The Ghost in the Shell no lo es</a></p>
<p><br></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/superman-tim-burton-perdio-ano-trabajo-nicolas-cage-papel-su-vida-warner-30-millones-todo-hay-gente-que-gano-dinero-ello?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Con Superman Tim Burton perdió un año de trabajo, Nicolas Cage el papel de su vida y Warner 30 millones. Con todo, hay gente que ganó dinero con ello  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/chema-mansilla?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Chema Mansilla
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Crearon dos juegos aclamados por la crítica, pero ahora cierran sus puertas para siempre. La historia de Polyarc Games termina en tragedia ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/moss-the-forgotten-relic/noticias/crearon-dos-juegos-aclamados-critica-ahora-cierran-sus-puertas-para-siempre-historia-polyarc-games-termina-tragedia</link>
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    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 09:47:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Bruno Ouviña</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/b58c04/moss/1024_2000.jpeg" alt="Crearon&#x20;dos&#x20;juegos&#x20;aclamados&#x20;por&#x20;la&#x20;cr&#x00ED;tica,&#x20;pero&#x20;ahora&#x20;cierran&#x20;sus&#x20;puertas&#x20;para&#x20;siempre.&#x20;La&#x20;historia&#x20;de&#x20;Polyarc&#x20;Games&#x20;termina&#x20;en&#x20;tragedia&#x20;">
    </p>
          <p>A través de un comunicado en redes sociales, el estudio <strong>Polyarc Games acaba de anunciar el cese de sus operaciones</strong>. Punto y final para una compañía con doce años de historia a sus espaldas y un total de cuatro juegos distintos publicados. El último de ellos fue <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/moss-the-forgotten-relic/" >Moss: The Forgotten Relic</a>, que se estrenó en todas las grandes plataformas hace apenas tres meses. Aquello, aunque no lo sabíamos entonces, ya era un intento desesperado por conseguir ingresos que permitieran mantener en pie la compañía. El plan, desafortunadamente, no ofreció los resultados esperados.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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 </div>
</div>
<p>"Tras casi 12 años viviendo la maravillosa montaña rusa de emociones que supone crear videojuegos, nuestra etapa ha llegado a su fin (...) Trabajar juntos todos estos años ha sido un honor. También ha sido un privilegio deleitar y sorprender a quienes han jugado a nuestros juegos. Gracias a todos los que formáis parte de Polyarc. Nuestro trabajo ha llegado a su fin", <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7504247061073002496/" >publicaba la compañía en LinkedIn</a>. En ese mismo comunicado, instaban a otras desarrolladoras a reclutar a cualquiera de sus <strong>29 empleados</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Problemas sin solución</h2>
<p>La saga Moss tuvo dos entregas principales que fueron muy bien recibidas. La primera (<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/moss/" >Moss</a>, 2018) tiene una nota de 85 en Metacritic y la segunda (<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/moss-book-2/" >Moss: Book Two</a>, 2022) alcanzó una valoración media de 83. El problema es que, tras estos dos títulos, Polyarc Games se embarcó en el desarrollo de un <strong>multijugador como servicio que fracasó</strong>. No fue un desarrollo titánico con un coste de cientos de millones de dólares, pero sí supuso un golpe económico del que la compañía no ha podido recuperarse.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>La falta de recuperación se debe, en buena medida, a que <strong>la realidad virtual está pasando por un mal momento</strong>. La inversión se estancó tras la debacle del Metaverso, haciendo que Polyarc Games no fuera capaz de encontrar financiación. En marzo de este año, de hecho, tuvieron que cancelar el proyecto en el que estaban trabajando y despedir a dos tercios de la plantilla. Fue entonces cuando tomaron la decisión de apostar su futuro al mencionado Moss: The Forgotten Relic, una versión ‘no-VR’ de sus dos primeros títulos. Aquel juego, sin embargo, llegó demasiado tarde y tampoco tuvo el éxito esperado.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/physint/noticias/salen-a-luz-verdaderos-motivos-detras-ruptura-playstation-kojima-physint-ha-dado-dolor-cabeza-a-sony-fuente-fiable-sector" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Salen a la luz los verdaderos motivos detrás de la ruptura entre PlayStation y Kojima">
     <img alt="Salen&#x20;a&#x20;la&#x20;luz&#x20;los&#x20;verdaderos&#x20;motivos&#x20;detr&#x00E1;s&#x20;de&#x20;la&#x20;ruptura&#x20;entre&#x20;PlayStation&#x20;y&#x20;Kojima" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/0e9b17/kojima/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/physint/noticias/salen-a-luz-verdaderos-motivos-detras-ruptura-playstation-kojima-physint-ha-dado-dolor-cabeza-a-sony-fuente-fiable-sector" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Salen a la luz los verdaderos motivos detrás de la ruptura entre PlayStation y Kojima">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/physint/noticias/salen-a-luz-verdaderos-motivos-detras-ruptura-playstation-kojima-physint-ha-dado-dolor-cabeza-a-sony-fuente-fiable-sector" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Salen a la luz los verdaderos motivos detrás de la ruptura entre PlayStation y Kojima">Salen a la luz los verdaderos motivos detrás de la ruptura entre PlayStation y Kojima</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Es triste tener que despedirse de una desarrolladora con tanto potencial, aunque lo peor vuelve a estar en el lado humano. Los 29 empleados de la compañía que ahora se quedan sin trabajo no lo tendrán fácil para volver a posicionarse en la industria del videojuego. No solo se trata de que muchos de ellos sean expertos en realidad virtual, sino de que <strong>el sector todavía está en medio de una crisis</strong> que comenzó después de los años de crecimiento en la pandemia.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/golden-eye-007/noticias/no-puede-faltar-ninguna-lista-juegos-importantes-historia-eso-que-goldeneye-007-apuntaba-a-desastre" >No puede faltar en ninguna lista de los juegos más importantes de la historia, y eso que GoldenEye 007 apuntaba a desastre</a>.</p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starfinder-afterlight/noticias/nuevo-rpg-ciencia-ficcion-basado-starfinder-fin-se-puede-probar-gratis-hemos-jugado-a-afterlight-ahora-tenemos-ganas-zambullirnos-su-universo" >Hay todo un universo de ciencia ficción por explorar en este nuevo RPG de la vieja escuela, y desde hoy, lo puedes probar gratis</a>.</p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/moss-the-forgotten-relic/noticias/crearon-dos-juegos-aclamados-critica-ahora-cierran-sus-puertas-para-siempre-historia-polyarc-games-termina-tragedia?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Crearon dos juegos aclamados por la crítica, pero ahora cierran sus puertas para siempre. La historia de Polyarc Games termina en tragedia  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
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        href="https://www.3djuegos.com/autor/bruno-ouvina?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Bruno Ouviña
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    <title><![CDATA[Nació como un secundario y terminó siendo el mago más poderoso de Square Enix. El origen del Pato Donald se remonta a 1934 y fue de todo menos perfecto  ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/nacio-como-secundario-termino-siendo-mago-poderoso-square-enix-origen-pato-donald-se-remonta-a-1934-fue-todo-perfecto</link>
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    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Raquel Cervantes</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/5dcbb0/pato-donald-1/1024_2000.jpeg" alt="Naci&#x00F3;&#x20;como&#x20;un&#x20;secundario&#x20;y&#x20;termin&#x00F3;&#x20;siendo&#x20;el&#x20;mago&#x20;m&#x00E1;s&#x20;poderoso&#x20;de&#x20;Square&#x20;Enix.&#x20;El&#x20;origen&#x20;del&#x20;Pato&#x20;Donald&#x20;se&#x20;remonta&#x20;a&#x20;1934&#x20;y&#x20;fue&#x20;de&#x20;todo&#x20;menos&#x20;perfecto&#x20;&#x20;">
    </p>
          <p>Unos años antes de que Walt Disney transformara el mundo de la animación con el estreno de <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/disney-podria-haber-estado-dejando-mensajes-macabros-sus-peliculas-inicio-no-te-habias-dado-cuenta-asi-teoria-oscura-blancanieves" >Blancanieves y los siete enanitos</a> (1937), este ya había diseñado un buen puñado de personajes icónicos que formaban parte de los cortos de la compañía, como <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/corto-que-disney-no-quiere-que-veas-compania-retiro-aparicion-turbia-mickey-mouse-ser-demasiado-oscura-para-ninos" >Mickey Mouse</a>, el fallido Oswald o <strong>el Pato Donald</strong>. Fue en 1934 cuando este último hizo<strong> su primera animación en pantalla</strong>, convirtiéndose en un auténtico furor de masas gracias a su carácter fuera de la norma y el alivio cómico que suponía. A partir de ahí comenzó<strong> una carrera llena de luces y sombras</strong> que ha abarcado películas, series, videojuegos y que, 92 años más tarde, sigue en plena forma.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 1 --><h2>El personaje más egoísta de Disney&nbsp;</h2>
<p>La primera aparición del Pato Donald <strong>se remonta a 1934</strong> (aunque un personaje muy similar aparece en tiras cómicas previas) como parte del corto "<strong>The Wise Little Hen</strong>", en el que una gallina buscaba ayuda para sembrar el maíz y darle de comer a sus polluelos. En esa ayuda, Peter Pig (un personaje que quería aprovecharse del éxito de <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/no-se-puede-superar-a-cerdos-cerdos-disney-rompio-regla-oro-sus-peliculas-animacion-walt-levantara-cabeza-estaria-horrorizado" >Los Tres Cerditos</a> de 1933) y el propio Donald eran unos malos vecinos que ponían como excusa para no trabajar que les dolía la barriga.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Pato Donald" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/91e67b/2934349b033b5bb5c9ea9e94848ac239b6003af3161d_16_9/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<p>Desde un primer momento, Donald mostraba el carácter irascible y egoísta con el que tradicionalmente se le conocía, aunque luego hayamos visto versiones más gentiles. Fue precisamente <strong>ese cambio de arquetipo</strong> frente a la perfección característica de Disney el que hizo que pronto llamara la atención de los espectadores y supusiera un alivio cómico ácido y distinto. Por ese motivo, un año más tarde, ya formaría parte de <strong>las tiras cómicas </strong>de Mickey Mouse como personaje secundario y, en 1938, tendría la suya propia de la mano de Al Taliaferro.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Pato Donald" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/9a0379/images/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<p>La primera ampliación de la familia del pato vino en 1938 con la inclusión del primo Gus el Ganso y, en 1940, por fin nació Daisy como su acompañante sentimental antes de <strong>sufrir una radical transformación </strong>y formar parte de <strong>La Segunda Guerra Mundial</strong>.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 4 --><h2>La etapa más oscura del Pato Donald&nbsp;</h2>
<p>Aunque Disney se haya empeñado en ocultar toda la etapa relativa a La Segunda Guerra Mundial, lo cierto es que la compañía puso su grano de arena en el conflicto con el bando Aliado con diferentes cortos, como es el caso de <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/obra-oscura-disney-que-compania-no-quiere-que-veas-pelicula-1943-violenta-nunca-volvio-a-hacer-nada-parecido" >Victory Throught Air Power</a> (1943). &nbsp;Lo que no podía esperarse es que su nuevo personaje estrella se convirtiera en víctima de los nazis al trabajar en una fábrica.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Se trata del corto <strong>Der Fuehrer's Face</strong>, también de 1943, el cual ganó el Premio Oscar al Mejor Cortometraje Animado. Más controvertido fue "Los Tres Caballeros", obra nacida para acercar posturas como Latinoamérica y que resultó polémico por la representación de estereotipos culturales, así como escenas salidas de tono.&nbsp;&nbsp;</p>
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   <img alt="Donald" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/aaa614/90782477_18f29b5f43_z/450_1000.jpeg">
   
      </div>
</div>
<p>Unos pocos años después, en el formato cómic, <strong>Carl Barks</strong> tomó las riendas del personaje, dando lugar a elementos tan icónicos como la ciudad de Patoburgo o <strong>la creación del Tio Gilito</strong> (1947).&nbsp;&nbsp;</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Tras varias décadas de perfil bajo del personaje, en 1987 nació la aclamada serie de Patoaventuras (hito generacional casi) y más tarde formaría parte de la también queria House of Mouse.&nbsp;&nbsp;</p>
<!-- BREAK 7 --><h2>Su transformación a hechicero&nbsp;</h2><p>En 2002 se lanzó <a href="https://www.3djuegos.com/universo/0f0f0f0/117/kingdom-hearts/" >Kingdom Hearts</a>; proyecto que combinaba la magia de Final Fantasy con las franquicias de Disney en un JRPG novedoso y lleno de virtudes. El Pato Donald (junto a Goofy) pasaba a formar parte del trio inicial de personajes como compañeros del Portador de la Llave Espada, Sora.&nbsp;&nbsp;</p>
<p>En este videojuego, Donald asumía el rol de mago, empleando hechizos conocidos de la saga de Square como Electro, Hielo o Gravedad. Sin embargo, tras tres entregas, este fue <strong>protagonista de una de las escenas más icónicas </strong>para todos los que somos amantes de la franquicia.&nbsp;&nbsp;</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Donald Kingdom Hearts" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/51e269/donald-duck-is-no-longer-the-most-powerful-mage-in-final-fan_kcm8/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<p>Esta se producía <strong>en Kingdom Hearts 3 </strong>cuando pasaba a coronarse como el hechicero más poderoso de ambas sagas gracias al uso del<strong> Zetafulgor</strong>. Lejos de ser un simple guiño, que Donald sobreviviera a usar tal magia lo puso por encima de los propios dioses de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/final-fantasy-xv/noticias/todos-los-final-fantasy-principales-ordenados-por-duracion-200414-65890" >Final Fantasy</a> en el lore. Ni Bahamut ha sido capaz de alcanzar una potencia similar, ya que este emplea Megafulgor.&nbsp;&nbsp;</p>
<!-- BREAK 9 --><p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/pixar-necesita-recuperarse-sus-ultimos-fracasos-ha-tomado-decision-arriesgada-solo-toy-story-5-puede-salvar-a-compania-disney" >Pixar muestra su calendario para los próximos años, pero demuestra que no es nada sin sus grandes titanes de la animación</a></p>
<p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/uno-mejores-universos-ciencia-ficcion-disney-tuvo-secuela-oficial-incluia-a-william-dafoe-era-mucho-tragica-que-primera-parte" >Uno de los mejores universos de ciencia ficción de Disney tuvo una secuela oficial. Incluía a William Dafoe y era mucho más trágica que la primera</a></p>
<!-- BREAK 10 --><p><br></p>
<p><br></p>
<p><br></p>
<p><br></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/nacio-como-secundario-termino-siendo-mago-poderoso-square-enix-origen-pato-donald-se-remonta-a-1934-fue-todo-perfecto?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Nació como un secundario y terminó siendo el mago más poderoso de Square Enix. El origen del Pato Donald se remonta a 1934 y fue de todo menos perfecto   </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/raquel-cervantes?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Raquel Cervantes
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[¿Te parece raro el nuevo Zelda? A lo mejor los Minions tienen algo que ver ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/noticias/te-parece-raro-nuevo-zelda-a-mejor-minions-tienen-algo-que-ver</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/noticias/te-parece-raro-nuevo-zelda-a-mejor-minions-tienen-algo-que-ver</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 08:17:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Mario Gómez</dc:creator>
           
    <description>
     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/154628/zelda/1024_2000.jpeg" alt="&#x00BF;Te&#x20;parece&#x20;raro&#x20;el&#x20;nuevo&#x20;Zelda&#x3F;&#x20;A&#x20;lo&#x20;mejor&#x20;los&#x20;Minions&#x20;tienen&#x20;algo&#x20;que&#x20;ver&#x20;">
    </p>
          <p>A Shigeru Miyamoto se le conoce en Internet como "el hombre tras Mario y Zelda", pero lo cierto es que su rol dentro de Nintendo ha ido variando mucho con el paso de los años. Últimamente, de hecho, ha adoptado <strong>el título único de </strong><strong><em>Creative Fellow</em></strong>; que los nipones atribuyen a un reducido grupo de veteranos destinados a (entre otras cosas) garantizar la autenticidad e identidad de las nuevas entregas de franquicias clásicas. No es ningún secreto que los de Kioto miman sus IP como oro en paño, ¿verdad?</p>
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<p>En este caso, otra de sus funciones consiste en expandir el alcance de estas franquicias más allá de los videojuegos, razón por la que se asoció con el estudio de animación Illumination (<em>Gru, mi villano favorito</em>) para llevar a cabo las <a href="https://www.3djuegos.com/tag/super-mario-bros-la-pelicula" >películas basadas en la saga Super Mario</a>. Y con esto en mente, hoy toca hablar del Nintendo Direct dedicado al 40º aniversario de The Legend of Zelda, donde pudimos <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/noticias/espectacular-remake-zelda-ocarina-of-time-deslumbra-su-primer-gameplay-nintendo-confirma-fecha-lanzamiento-precio-su-esperado-exclusivo" >ver en acción el remake de Ocarina of Time</a> para Switch 2.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>El cine es un recurso emergente</h2><p>Si has estado medianamente atento a la recepción del juego, sabrás que uno de los asuntos más discutidos desde su anuncio el pasado mes de junio es lo divisivo que resulta <strong>su apartado gráfico</strong>. No parece haber dejado a nadie indiferente: unos lo adoran, otros lo odian; y otros solo necesitan adaptarse un poco a los cambios. Al margen de con qué grupo te identifiques más, lo cierto es que tenemos un par de direcciones sólidas para entender un poco mejor por qué el juego se ve como se ve, y tal vez hacer las paces con los quehaceres de Nintendo.</p>
<p>La primera explicación al asunto es rematadamente simple: los personajes del remake te parecen raros porque se parecen menos a los modelados 3D del juego original, y más a los que aparecen en <strong>el arte de Yusuke Nakano</strong>. En el mundillo del desarrollo de videojuegos, el arte conceptual se usa para marcar el camino a seguir de diseñadores y artistas; pero sospecho que era una meta difícil para el hardware de Nintendo 64. Ahora que el techo técnico está mucho más elevado, imitar la apariencia y las sensaciones de los dibujos es posible.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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   <img alt="¿Te parece raro el nuevo Zelda? A lo mejor los Minions tienen algo que ver" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e0130c/2/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<p>Otra posible explicación está en el pedigrí que comentábamos arriba, y aviso que aquí no me queda otra que entrar en el terreno de la especulación: tú decides hasta qué punto te cuadra mi hipótesis. Por supuesto, el remake de OOT está en manos de Eiji Aonuma, que lleva largos años trabajando en la serie como productor; pero puedes estar seguro de que el co-creador de la franquicia y productor del original, Shigeru Miyamoto, ha tenido mucho que decir en el proyecto. Y ahí es probable que su relación con el mundo del cine de animación haya tenido no poco peso a la hora de <strong>asentar directrices artísticas</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Llegados a este punto, vale la pena hacer un inciso para recordar que Nintendo es una compañía pública naturalmente inclinada a seguir los intereses de sus <strong>accionistas</strong>. Y la era post-COVID ha dejado a la industria de los videojuegos estancada en una trampa donde, como ya sabrás, los ingresos rara vez logran compensar los costes de producción; motivo por el que muchos distribuidores triple-A han adoptado medidas para solidificar sus IP de éxito y llevarlas a ciertos públicos a los que Hollywood lo tiene más o menos fácil de alcanzar.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Razón por la que estamos viendo tantas adaptaciones de videojuegos al cine, buenas o malas, especialmente cada vez que hay una secuela grande en camino (p. ej. <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/conociamos-que-borderlands-habia-sido-enorme-fracaso-ciencia-ficcion-ahora-podemos-poner-cifra-a-su-debacle" >Borderlands 4</a>, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/monster-hunter-la-pelicula/analisis/critica-de-la-adaptacion-de-monster-hunter-al-cine-merece-la-pena-210413-8970" >Monster Hunter Wilds</a>). No creo que la asociación de Miyamoto - Illumination sea casualidad: es una manera de hacer frente a un problema. Llegar al público ocasional suma confianza en una IP, prepara a posibles compradores y mete un componente extra de ventas de merchandising en la ecuación. En el modelo de negocio de Nintendo, esto es enorme.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Donkey Kong" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/2b481d/dk-1743785374637/450_1000.jpeg">
   
        <span>El nuevo Donkey Kong es más expresivo en juegos y películas, dice Miyamoto.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Miyamoto tuvo éxito adaptando Super Mario al cine, y de ahí surgió el rediseño de Donkey Kong que veríamos inmediatamente después en Mario Kart: World o DK Bananza. Pasó algo parecido con el remake más reciente de Star Fox, que se criticó a raíz de la decisión de abandonar la deformación propia de la estética anime en favor de materiales y proporciones más realistas siguiendo el ejemplo de las muchas adaptaciones live-action de ciertas franquicias (p. ej. <em>Lilo &amp; Stitch</em>, Sonic the Hedgehog) y no cuesta imaginar que TLoZ también se vea reflejado en el espejo de juegos antiguos que necesitan ser más globales que nunca.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>¿Estoy diciendo que Zelda se esté inspirando en los Minions? No necesariamente. Digo que los videojuegos, sobre todo las producciones triple-A, pasan por <strong>un momento delicado</strong>. Quieren actualizarse, mantenerse atractivas no solo para los consumidores sino también para los accionistas; y buena parte de eso se consigue subiéndose a ciertas tendencias entre las que se incluyen abrazar al público que ve películas de animación con sus hijos en el cine.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-left">
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   <img alt="Zelda" class="izquierda_sinmarco" src="https://i.blogs.es/0c461b/4/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<p>Shigeru Miyamoto, en concreto, lleva unos cuantos años involucrado a un nivel muy profundo en ese mundillo; estudiando los procesos y trabajando en mantener la integridad de una serie de IP que nacieron de un contexto muy distinto, que no es moco de pavo. Y es posible que la estética del remake de Ocarina of Time sea como es en parte porque <strong>el motor interno de Nintendo EAD</strong> luce así, y en parte porque su dirección artística es fruto de un meticuloso estudio diseñado para hermanar el arte original con lo que hoy en día se ve más amigable para los nuevos públicos. <strong>Menos nicho</strong>.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Te sugiero que, cuando tengas unos minutos libres, examines de cerca el material jugable del nuevo Zelda que se ha compartido esta semana. A lo mejor encuentras familiares ciertas expresiones de personajes importantes de la historia, efectos visuales o el 'storyboard' de las cinemáticas. Y si te ocurre esto, hazte a la idea de que no es casualidad—hablamos de una compañía muy global con ciertos intereses que a menudo son invisibles para la gente de a pie como tú y como yo, y el cine de animación les resuelve ciertas papeletas importantes. Ahora, tienen una figura importante con la capacidad de empujar en esa dirección.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/nintendo-switch-2/noticias/sigue-directo-nintendo-direct-todas-novedades-switch-2-fecha-hora-inicio-donde-verlo-espanol" >Sigue en directo el Nintendo Direct con todas las novedades de Switch 2. Fecha, hora de inicio y dónde verlo en español</a></p>
<p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/noticias/nintendo-sabia-perfectamente-que-iba-a-ocurrir-criticas-a-graficos-zelda-llevan-25-anos-escuchando-mismas-quejas" >Nintendo sabía perfectamente lo que iba a ocurrir con las críticas a los gráficos de Zelda. Llevan 25 años escuchando las mismas quejas</a></p>
<p><br></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/noticias/te-parece-raro-nuevo-zelda-a-mejor-minions-tienen-algo-que-ver?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> ¿Te parece raro el nuevo Zelda? A lo mejor los Minions tienen algo que ver  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/mario-gomez?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Mario Gómez
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Mi juego clásico favorito de Spider-Man tiene 21 años y cuatro virtudes. El fotorrealismo nunca fue una de ellas]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/ultimate-spider-man/noticias/mi-juego-clasico-favorito-spider-man-tiene-21-anos-cuatro-virtudes-fotorrealismo-nunca-fue-ellas</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/ultimate-spider-man/noticias/mi-juego-clasico-favorito-spider-man-tiene-21-anos-cuatro-virtudes-fotorrealismo-nunca-fue-ellas</guid>
    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 06:07:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Abelardo González</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/fb8289/ultimate-spiderman-portada-1/1024_2000.jpeg" alt="Mi&#x20;juego&#x20;cl&#x00E1;sico&#x20;favorito&#x20;de&#x20;Spider-Man&#x20;tiene&#x20;21&#x20;a&#x00F1;os&#x20;y&#x20;cuatro&#x20;virtudes.&#x20;El&#x20;fotorrealismo&#x20;nunca&#x20;fue&#x20;una&#x20;de&#x20;ellas">
    </p>
          <p>Si hay un juego de Spider-Man que lleva más de dos décadas acumulando <strong>el tipo de reputación que no se compra con marketing</strong>, ese es <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/ultimate-spider-man/analisis/review-ultimate-spider-man-051101-44" >Ultimate Spider-Man</a>. Las personas que lo jugaron y lo recuerdan lo siguen mencionando, y eso me hizo llegar a él en 2026 sin la venda en los ojos que te pone la nostalgia. Nunca lo había tocado, así que la única referencia que tenía era su reputación y la pregunta cambió de forma instantánea: no me importó si había sido bueno en su momento, sino si seguía siéndolo ahora. Por eso, cuando todo el mundo habla de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/marvels-wolverine/noticias/juego-wolverine-algo-que-spider-man-railes-analisis-marvel-lobezno" >Marvel's Wolverine</a>, yo he jugado a un clásico de 2005 para calentar motores.</p>
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  </div>
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</div>
<p>Como otros tantos juegos del personaje, está en un cajón olvidado de alguna mesa de un directivo de <a href="https://www.3djuegos.com/tag/activision" >Activision</a>. Eso hace que haya dos opciones para acceder a él: tener el hardware original o recurrir a la emulación. Por suerte, <strong>Ultimate Spider-Man no necesita añadidos ambiciosos</strong>, sino ganas de jugar… y poco más.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Las cuatro virtudes que el tiempo no se ha llevado</h2><p>La primera es la más visible y, al mismo tiempo, la más importante: el cel-shading. En 2005, apostar por un estilo visual que imitaba los trazos y colores planos del cómic era una decisión arriesgada en <strong>un mercado que empezaba a obsesionarse con el fotorrealismo</strong>. Hoy, los juegos que persiguieron el realismo técnico han envejecido con una torpeza evidente, así que Ultimate Spider-Man acertó a la hora de parecerse a los cómics de Mark Bagley con líneas limpias, colores saturados y movimiento exagerado. Todo sigue funcionando 21 años después.</p>
<p>La segunda virtud, para mí, es la duración. Cuando descubres que <strong>Ultimate Spider-Man no llega a las tres horas si vas a piñón</strong>, se abren dos frentes ante ti: uno que apunta a frustración y otro que suena a alivio. En 2026, rodeado de juegos que miden su valor en decenas de horas y llenan ese tiempo con coleccionables, misiones de recadero y contenido diseñado para retrasar los créditos finales, tres horas de historia sin relleno suena a declaración política. El juego dice lo que tiene que decir y se detiene tras ello, y a mí me parece que eso le da más valor a medida que pasa el tiempo.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Ultimate Spiderman 3" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/abd754/ultimate-spiderman-3/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<p>El balanceo sería la tercera virtud, ya que <strong>aquí el juego te enamora antes de que te des cuenta</strong>. Existe una física en el movimiento de este juego que resulta satisfactoria de una forma difícil de racionalizar: no es el sistema más complejo ni tampoco el más espectacular, pero tiene un ritmo propio que invita a seguir moviéndose por la ciudad aunque no haya ningún objetivo activo. Todos hablan maravillas del balanceo de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/spider-man-2/analisis/review-spider-man-2-040628-5" >Spider-Man 2</a>, pero yo prefiero este al ser más acrobático y mucho menos intuitivo gracias a una respuesta inmediata que conecta bien con lo que el juego pide en cada momento.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>La historia, y la forma en que está contada, sería mi cuarta virtud. La dualidad entre Peter Parker y Eddie Brock no es un recurso narrativo, sino <strong>la columna vertebral del juego</strong>: dos protagonistas, dos formas de moverse y dos maneras de relacionarse con la misma ciudad. A través de una estructura basada en números de cómic, el guion de Brian Michael Bendis y las portadas entre capítulos, todo apunta en la misma dirección y el resultado es un juego que sabía qué quería contar y utilizó las herramientas necesarias para ello.</p>
<h2>No todo puede ser bueno</h2>
<p>Sí tengo que quedarme con algo malo, lo primero que me viene a la mente son las persecuciones. Estas son el punto en el que el juego muestra su edad con menos elegancia, ya que <strong>exigen una precisión en el balanceo</strong> que no has entrenado hasta ese momento. La persecución a Electro con Venom es la más conocida por lo frustrante que es, ya que el margen de error es estrecho, la cámara no siempre acompaña y la dificultad aparece de forma abrupta sin demasiadas advertencias. No es un problema de diseño exclusivo de este juego, era una forma de plantear la dificultad en 2005 y, hoy, resulta más visible porque el resto del juego sí fluye con coherencia hasta llegar a ese pico.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>El otro punto de fricción que se me ocurre es la estructura de misiones secundarias obligatorias. Para poder avanzar en la historia, el juego te pide completar un número determinado de eventos callejeros, combates y carreras. No son malos en sí mismos, pero <strong>funcionan como un mecanismo artificial para alargar la duración</strong>. Si el juego dura tres horas yendo a saco, esto existe para que no llegues a esas tres horas yendo a saco, así que hablamos de fricción diseñada para frenar el ritmo. No obstante, si vas a por el 100% del juego, te aseguro que ese tipo de contenido te parecerá un caramelo gigante.</p>
<div class="article-asset-singular-golden m-text-bottom article-asset-normal js-singular" data-vars-post-title="En 2005, un juego de Spider-Man entendió por qué era divertido ser el malo. 20 años después, nadie ha conseguido igualarlo" data-vars-post-url="https://www.3djuegos.com/juegos/ultimate-spider-man/noticias/2005-juego-spider-man-entendio-que-era-divertido-ser-malo-20-anos-despues-nadie-ha-conseguido-igualarlo">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/ultimate-spider-man/noticias/2005-juego-spider-man-entendio-que-era-divertido-ser-malo-20-anos-despues-nadie-ha-conseguido-igualarlo">
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    <span>
     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/ultimate-spider-man/noticias/2005-juego-spider-man-entendio-que-era-divertido-ser-malo-20-anos-despues-nadie-ha-conseguido-igualarlo" class="singular-text-title">En 2005, un juego de Spider-Man entendió por qué era divertido ser el malo. 20 años después, nadie ha conseguido igualarlo</a>
         </span>
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<p>Ultimate Spider-Man ha envejecido bien donde importa y regular donde menos duele. El estilo visual, la jugabilidad, la historia y la duración siguen funcionando con la misma convicción de 2005 y conseguirá conectar con aquellos que quieran poner en perspectiva por qué es un juego tan especial. Las persecuciones y las misiones de relleno, por otro lado, tienen arrugas reales, pero no cambian el diagnóstico general. Así, es <strong>un juego que puedes recomendar a cualquiera sin asteriscos importantes</strong>, uno que terminas en una tarde y te recuerda que Spider-Man (casi) siempre apuesta por la diversión.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/spider-man/noticias/antes-insomniac-hubo-spider-man-ps1-que-entendio-como-hacer-primer-buen-juego-superheroes" >Antes de Insomniac, hubo un Spider-Man de PS1 que entendió cómo hacer el primer buen juego de superhéroes</a></p>
<p>En 3DJuegos |&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/marvels-wolverine/noticias/juego-wolverine-algo-que-spider-man-railes-analisis-marvel-lobezno" >¿Es el juego de Wolverine algo más que un Spider-Man sobre raíles? Análisis de Marvel Lobezno</a></p>
<p><br></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/ultimate-spider-man/noticias/mi-juego-clasico-favorito-spider-man-tiene-21-anos-cuatro-virtudes-fotorrealismo-nunca-fue-ellas?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Mi juego clásico favorito de Spider-Man tiene 21 años y cuatro virtudes. El fotorrealismo nunca fue una de ellas </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/abelardo-gonzalez?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Abelardo González
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[El nuevo juego de rol del Cosmere, el universo de Brandon Sanderson, ya está en manos de unos afortunados. Lo mejor es que entiende lo que hace especial a Mistborn ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/fenomeno-fan/noticias/nuevo-juego-rol-cosmere-universo-brandon-sanderson-esta-manos-unos-afortunados-mejor-que-entiende-que-hace-especial-a-mistborn</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/fenomeno-fan/noticias/nuevo-juego-rol-cosmere-universo-brandon-sanderson-esta-manos-unos-afortunados-mejor-que-entiende-que-hace-especial-a-mistborn</guid>
    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 22:31:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Brenda Giacconi</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/864139/mistborn-2-/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;nuevo&#x20;juego&#x20;de&#x20;rol&#x20;del&#x20;Cosmere,&#x20;el&#x20;universo&#x20;de&#x20;Brandon&#x20;Sanderson,&#x20;ya&#x20;est&#x00E1;&#x20;en&#x20;manos&#x20;de&#x20;unos&#x20;afortunados.&#x20;Lo&#x20;mejor&#x20;es&#x20;que&#x20;entiende&#x20;lo&#x20;que&#x20;hace&#x20;especial&#x20;a&#x20;Mistborn&#x20;">
    </p>
          <p>Una vez más, uno de los universos de <a href="https://www.3djuegos.com/tag/brandon-sanderson" >Brandon Sanderson</a> da el salto al formato <strong>TTRPG</strong>. <a href="https://www.3djuegos.com/fenomeno-fan/noticias/alguna-vez-sonaste-controlar-alomancia-mistborn-podras-hacerlo-tu-personaje-juego-rol-cosmere-universo-brandon-sanderson-se-amplia" >El juego de Nacidos de la Bruma</a>, que ha sido posible gracias a un exitoso Kickstarter del equipo Brotherwise Games para adaptar el Cosmere al mundo del rol, <strong>ya está disponible en formato digital</strong> para los que apoyaron el 'crowdfunding' y por fin conocemos nuevos detalles sobre la forma en la que se han trasladado conceptos como la Alomancia a esta nueva experiencia. Pero lo más destacado de esta particular versión de Mistborn no son las estadísticas o las opciones que tienen los jugadores para dar forma a sus personajes, sino que <strong>Brotherwise Games no se ha limitado a hacer un 'copia y pega'</strong> de su anterior proyecto basado en los Archivos de la Tormenta.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Mistborn" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/4a277d/mistborn-1-/450_1000.jpeg">
   
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<p>El juego de rol, cuya <a href="https://www.3djuegos.com/fenomeno-fan/noticias/buenas-noticias-para-fans-brandon-sanderson-espana-latam-juego-rol-nacidos-bruma-llegara-espanol-tiene-ventana-estreno" >versión en español</a> se empezará a distribuir en 2026 de forma digital (las ediciones físicas llegarán en 2027), se ha diseñado como una nueva forma de introducir a los fans en el universo de Sanderson. La experiencia se presentará con un <strong>set de inicio</strong> de Nacidos de la bruma, un <strong>manual</strong>, una <strong>guía de mundo</strong> y una <strong>campaña </strong>que permitirá a los jugadores recorrer la Era 1 y Era 2 con personajes que se desarrollarán desde los niveles 1 a 9. Lo que, en esencia, se trata de un sueño hecho realidad para cualquier fan de Sanderson que desee vivir una aventura propia y controlar la Alomancia a su manera.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Los grupos especializados en proyectos TTRPG y el Cosmere ya están analizando y valorando todo el trabajo que ha realizado Brotherwise Games con Nacidos de la Bruma. Sin embargo, la verdadera esencia del juego de rol ha salido a la luz gracias a Lydia Suen, jefa de diseño, y Lyla Fujiwara, jefa de aventura, en una conversación con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.ttrpginsider.news/p/everything-you-need-to-know-about-brotherwise-games-mistborn-ttrpg" >TTRPG Insider</a>. Porque, más allá de las estadísticas de los personajes, las 'builds' posibles y las interacciones que dan lugar a tiradas de dados, las dos responsables del nuevo formato de Mistborn aseguran que los jugadores no deberían esperar una experiencia idéntica a la vista con el juego del Archivo de las Tormentas. Porque, aparte de la evidente diferencia entre sus escenarios, <strong>el equipo ha entendido las cualidades inherentes</strong> que tanto caracterizan el mundo y las historias de Nacidos de la Bruma.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/brandon-sanderson-autor-cosmere-sale-defensa-este-fracaso-ciencia-ficcion-creadoras-matrix-10-10" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Brandon Sanderson, autor de Cosmere, sale en defensa de este fracaso de ciencia ficción de las creadoras de Matrix: &quot;10 de 10&quot; ">
     <img alt="Brandon&#x20;Sanderson,&#x20;autor&#x20;de&#x20;Cosmere,&#x20;sale&#x20;en&#x20;defensa&#x20;de&#x20;este&#x20;fracaso&#x20;de&#x20;ciencia&#x20;ficci&#x00F3;n&#x20;de&#x20;las&#x20;creadoras&#x20;de&#x20;Matrix&#x3A;&#x20;&quot;10&#x20;de&#x20;10&quot;&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/6a2863/sanderson-speedracer/375_142.jpeg">
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    </div>
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   </div>
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<h2>Nuevo mundo, personajes diferentes</h2>
<p>Cualquier fan de Sanderson que haya leído Nacidos de la Bruma y el Archivo de las Tormentas entenderá que ambas obras no se pueden adaptar al formato TTRPG empleando exactamente el mismo sistema de juego. Las particularidades de cada universo requieren de <strong>reglas específicas</strong>; motivo por el que Suen asegura en la entrevista que la mayor diferencia que ha encontrado Brotherwise Games a la hora de diseñar las normas de Mistborn respecto a contextos más basados en la fantasía convencional era tanto implementar las <strong>armas de fuego</strong> como las <strong>mecánicas únicas de la Alomancia</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Esto se observa, por ejemplo, en la creación de personajes. El Archivo de las Tormentas y Nacidos de la Bruma comparten las seis <strong>Sendas Heroicas</strong> principales (Agente, Emisario, Cazador, Líder, Erudito, Guerrero), pero el nuevo TTRPG de Brotherwise Games añade algunas <strong>especialidades inéditas</strong>. Por poner un ejemplo, el Agente se puede convertir en Investigador, Espía y Ladrón tal y como ocurre en Stormlight, o en <strong>Rebelde</strong>; lo que sería un acercamiento más similar al que presentan personajes como Kelsier. A su vez, nada impide al jugador transformar a su personaje en un Espía, pero podría encontrar ciertas limitaciones con el estilo de juego propio de un Nacido de la Bruma.</p>
<p>Algo similar ocurre con la introducción de la Alomancia. En el universo del Archivo de las Tormentas, los jugadores pueden usar Potencias desarrollando una relación con un spren; los espíritus del mundo de Roshar. Sin embargo, y como indica Suen en la conversación, la Alomancia se presenta más como <strong>una característica que los personajes pueden heredar</strong> y requiere no sólo de un <strong>buen vínculo con un mentor</strong>, sino también de <strong>entrenamiento</strong>. Lo que, a su vez, se establece como una forma diferente de llevar un héroe en el universo de Sanderson.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Mistborn" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/aa4b52/mistborn/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<h2>Una filosofía que se aleja del Archivo de las Tormentas</h2>
<p>Las diferencias no radican solamente en las mecánicas de juego y las opciones de creación de personajes, sino que también se observan en la esencia misma de Mistborn como juego de rol y universo propio. De acuerdo con Fujiwara, lo que más diferencia a los dos proyectos TTRPG de Cosmere lanzados hasta ahora por Brotherwise Games son sus <strong>temáticas principales</strong>: los Archivos de la Tormenta se relacionan con guerras épicas entre naciones y contra fuerzas malévolas, mientras que Nacidos de la Bruma se inclinan más hacia la intriga política, las rebeliones y plantearse quién realmente está en tu bando.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Adicionalmente, Mistborn también hace uso de las implicaciones narrativas que surgen de distribuir su universo en dos Eras. Y esto tiene el nombre de <strong>Legados</strong>; un arquetipo con el que un jugador puede <strong>trasladar ciertas características de su personaje de la Era 1 a la Era 2</strong>. De acuerdo con un ejemplo señalado por TTRPG Insider, uno de los participantes de la mesa puede llevar a un noble en la primera parte del juego y obtener contactos que pueden ser útiles para un descendiente que se desarrolle en la segunda parte de la aventura.</p>
<p>Desde luego, Brotherwise Games ha preparado el terreno para que los fans del Cosmere puedan disfrutar de experiencias distintas en sus proyectos TTRPG del Archivo de las Tormentas y Nacidos de la Bruma. Tal y como señalamos más arriba en este mismo artículo, la versión inglesa ya está disponible en acceso anticipado para los usuarios que apoyaron el Kickstarter de los diseñadores y su lanzamiento definitivo está previsto para el otoño de 2026. Y la edición española no se hará de rogar, pues sus PDF llegarán también este mismo año y sus libros físicos empezarán a distribuirse en 2027.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/hardware/pc-y-portatiles/noticias/se-estreno-2025-desafia-logica-hoy-mejor-opcion-que-hace-ano-analisis-msi-claw-8-ai" >Se estrenó en 2025 y aunque desafía la lógica, hoy es mejor opción que hace un año. Análisis de MSI Claw 8 AI+</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/shroom-and-gloom/noticias/mala-noticia-que-estamos-narices-ver-como-steam-lanzan-clon-otro-slay-the-spire-buena-que-este-diferente" >La mala noticia es que estamos hasta las narices de ver cómo en Steam lanzan un clon tras otro de Slay the Spire. La buena es que este es diferente</a></p>
<!-- BREAK 7 -->

                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/fenomeno-fan/noticias/nuevo-juego-rol-cosmere-universo-brandon-sanderson-esta-manos-unos-afortunados-mejor-que-entiende-que-hace-especial-a-mistborn?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> El nuevo juego de rol del Cosmere, el universo de Brandon Sanderson, ya está en manos de unos afortunados. Lo mejor es que entiende lo que hace especial a Mistborn  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/brenda-giacconi?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Brenda Giacconi
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Es un juego inspirado en la "era dorada de los RPG", no le faltan viajes en el tiempo y ya tiene precio, tráiler y fecha de lanzamiento ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/eternal-anima/noticias/juego-inspirado-era-dorada-rpg-no-le-faltan-viajes-tiempo-tiene-precio-trailer-fecha-lanzamiento</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/eternal-anima/noticias/juego-inspirado-era-dorada-rpg-no-le-faltan-viajes-tiempo-tiene-precio-trailer-fecha-lanzamiento</guid>
    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 21:47:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Brenda Giacconi</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
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     <img src="https://i.blogs.es/517935/eternal-anima/1024_2000.jpeg" alt="Es&#x20;un&#x20;juego&#x20;inspirado&#x20;en&#x20;la&#x20;&quot;era&#x20;dorada&#x20;de&#x20;los&#x20;RPG&quot;,&#x20;no&#x20;le&#x20;faltan&#x20;viajes&#x20;en&#x20;el&#x20;tiempo&#x20;y&#x20;ya&#x20;tiene&#x20;precio,&#x20;tr&#x00E1;iler&#x20;y&#x20;fecha&#x20;de&#x20;lanzamiento&#x20;">
    </p>
          <p>Marvelous Europe tiene buenas noticias para los fans de los RPG clásicos, pues está encarando el desarrollo de un proyecto que interesará a más de uno: <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/eternal-anima/" >Eternal Anima</a>. Un juego de rol que ha encandilado a un buen puñado de jugadores durante el último Nintendo Direct con una premisa de <strong>fantasía </strong>en la que no faltan <strong>personajes poderosos</strong>, la <strong>lucha por la libertad</strong> y los <strong>saltos en el tiempo</strong>. Y no hablamos de un Triple A con gráficos espectaculares, sino de una propuesta que prefiere beber directamente de la "<strong>era dorada de los RPG</strong>".</p>
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</div>
<h2>Ver el pasado y anticiparse al futuro</h2>
<p>Lo mejor es que Eternal Anima no se ha presentado como un proyecto con vistas a lanzarse en unos años, sino que Marvelous ha aprovechado la presentación del título para asegurar que estará disponible en PC, Nintendo Switch 2, PS5 y XBOX Series el<strong> 4 de marzo de 2027</strong> por<strong> 49,99 euros</strong>, con una edición física limitada para PS5 y Nintendo Switch 2 que incluirá el título, la banda sonora original, nueve ilustraciones y un libro de arte por 79,99 euros. Por lo tanto, los fans del género no tendrán que esperar mucho tiempo para hincar el diente a este juego anteriormente conocido como 'PROJECT LIFE is RPG' e inspirado en los títulos de rol de finales de los 90 y principios de los 2000.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Ahora bien, ¿de qué trata exactamente Eternal Anima? Básicamente, Marvelous invita a los jugadores a viajar a un mundo de fantasía en el que la civilización ha quedado recluida en un reino, <strong>Urvis Ael</strong>, en el que "<strong>anhelar un futuro mejor se considera un delito capital</strong>". Wade, el protagonista de esta historia, se cuestiona el funcionamiento de dicho territorio y decide escapar; lo que da lugar a una aventura en la que conocerá nuevos personajes y diferentes perspectivas vitales.</p>
<p>El aspecto más destacado de Eternal Anima es que Wade no es un guerrero común, sino que posee habilidades de <strong>Psicometría</strong>; un poder que le permite <strong>descubrir recuerdos en objetos y</strong> <strong>heredar clases y movimientos especiales de personajes del pasado</strong>. Esto también supone un recurso de gran utilidad en combate, pues Wade también tiene la capacidad de <strong>ver el futuro y anticiparse a los ataques</strong> de sus enemigos con estrategias que rompan la táctica planeada por cada oponente. Y, por supuesto, la Psicometría también juega un papel fundamental en el viaje de Wade y sus aliados, pues tendrán que dar importantes saltos temporales para conocer y salvar civilizaciones enteras.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Vale la pena señalar que Eternal Anima cuenta con la experiencia de algunas figuras reconocidas en lo que respecta al desarrollo de joyas RPG. En este sentido, Marvelous ha confirmado la participación de <strong>Katsuhisa Higuchi</strong> (programador y director técnico en varios títulos de Final Fantasy clásicos) como director, <strong>Keisuke Makino</strong> (planificador de escenarios en Persona 5) como guionista de concepto de historia y <strong>Kazushige Nojima</strong> (guionista en diferentes Final Fantasy) como creador de escenarios. Por lo tanto, más de un fan del género querrá seguir de cerca el desarrollo de Eternal Anima y conocer sus particularidades a medida que se acerca su lanzamiento.</p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/hardware/pc-y-portatiles/noticias/se-estreno-2025-desafia-logica-hoy-mejor-opcion-que-hace-ano-analisis-msi-claw-8-ai" >Se estrenó en 2025 y aunque desafía la lógica, hoy es mejor opción que hace un año. Análisis de MSI Claw 8 AI+</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/shroom-and-gloom/noticias/mala-noticia-que-estamos-narices-ver-como-steam-lanzan-clon-otro-slay-the-spire-buena-que-este-diferente" >La mala noticia es que estamos hasta las narices de ver cómo en Steam lanzan un clon tras otro de Slay the Spire. La buena es que este es diferente</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/eternal-anima/noticias/juego-inspirado-era-dorada-rpg-no-le-faltan-viajes-tiempo-tiene-precio-trailer-fecha-lanzamiento?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Es un juego inspirado en la "era dorada de los RPG", no le faltan viajes en el tiempo y ya tiene precio, tráiler y fecha de lanzamiento  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
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       <strong> 3DJuegos </strong>
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        Brenda Giacconi
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                <item>
    <title><![CDATA[Salen a la luz los verdaderos motivos detrás de la ruptura entre PlayStation y Kojima]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/physint/noticias/salen-a-luz-verdaderos-motivos-detras-ruptura-playstation-kojima-physint-ha-dado-dolor-cabeza-a-sony-fuente-fiable-sector</link>
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    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 17:01:01 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Brenda Giacconi</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
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     <img src="https://i.blogs.es/0e9b17/kojima/1024_2000.jpeg" alt="Salen&#x20;a&#x20;la&#x20;luz&#x20;los&#x20;verdaderos&#x20;motivos&#x20;detr&#x00E1;s&#x20;de&#x20;la&#x20;ruptura&#x20;entre&#x20;PlayStation&#x20;y&#x20;Kojima">
    </p>
          <p>La <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/physint/noticias/sony-cancela-acuerdo-kojima-productions-para-physint-que-sera-editado-xbox" >decisión de PlayStation de romper la colaboración con Kojima</a> para el desarrollo de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/physint/" >Physint</a>, su nuevo videojuego de sigilo e infiltración, ha dejado tras de sí un mar de dudas y debates. <strong>El proyecto ahora está al amparo de Microsoft</strong>, que ha salido al rescate mediante un nuevo acuerdo entre Kojima Productions y XBOX, pero ahora conocemos el motivo que inició todo el drama con Sony. Porque, de acuerdo con fuentes familiarizadas con toda la situación, el título del padre de Metal Gear ya había estado generando <strong>preocupaciones </strong>internamente por su <strong>elevado presupuesto y plazos incumplidos</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Hulst Kojima" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/115ec2/hulst-kojima/450_1000.jpeg">
   
        <span>Hermen Hulst y Hideo Kojima en el anuncio de Physint.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Jason Schreier, periodista que se ha establecido como la fuente más fiable de la industria en lo que respecta a particularidades internas de los desarrollos, ha hecho unas cuantas llamadas tras conocer la escisión entre Sony y Kojima Productions; conversaciones cuyas conclusiones ha plasmado en un nuevo artículo de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-09-11/hideo-kojima-s-physint-video-game-dropped-by-playstation-goes-to-xbox" >Bloomberg</a>. Básicamente, las fuentes del editor, que han preferido mantenerse en el anonimato porque no pueden hablar de tales temas con la prensa, Physint había estado encendiendo varias alarmas en Sony debido a preocupaciones por el <strong>coste de la producción, la rentabilidad potencial y la exclusividad</strong>; así como por no llegar a ciertos hitos de desarrollo.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Vamos por partes, porque cada razón detrás de la maniobra tiene su miga. Para empezar, <strong>Sony no había tenido una experiencia totalmente positiva</strong> con <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/death-stranding/analisis/el-juego-de-kojima-anade-nuevas-misiones-y-contenidos-en-ps5-210923-9067" >Death Stranding</a> y su secuela; de acuerdo con las fuentes de Schreier, el viaje de Sam Porter Bridges <strong>no había alcanzado las expectativas de ingresos</strong> que había estimado la matriz de PlayStation. De este modo, dado que Physint no estaba cumpliendo plazos de desarrollo previstos y <strong>ya requería de un presupuesto mayor del esperado</strong>, sumado al hecho de que todavía quedan años para su lanzamiento, Sony se estaba empezando a poner nerviosa con el devenir del proyecto y su impacto en la compañía.</p>
<p>Por si esto fuera poco, también se han citado preocupaciones por la exclusividad. Básicamente, a Sony no le hacía gracia <strong>invertir cientos de millones de dólares en un videojuego que no estuviera permanentemente en consolas PlayStation</strong>. A fin de cuentas, es Kojima Productions quien posee la IP de Death Stranding y ha impulsado ambos títulos para que se lancen sólo como exclusivos temporales en PS4 y PS5. Con el tiempo, los jugadores han podido descubrir las aventuras de Sam más allá de las fronteras de PlayStation.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   
   <img alt="Physint" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/a01236/physint/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<h2>La nueva estrategia de PlayStation y la relación con Kojima</h2>
<p>Ahora bien, es evidente que PlayStation no es la misma compañía que hace 10 años y ha cambiado sus procedimientos a la hora de aprobar proyectos y colaboraciones con estudios externos. Y esto también ha pasado factura a Physint, pues el <strong>fracaso </strong>de Sony en su estrategia de impulsar la producción de <strong>múltiples juegos como servicio</strong> (especialmente <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/concord/noticias/fracaso-concord-termina-tragico-desenlace-para-sus-creadores-playstation-cierra-firewalk-studios" >Concord</a>, que se estableció como uno de los batacazos más sonados de su historia) ha dado lugar a una nueva filosofía interna. En resumidas cuentas, y siempre de acuerdo a las fuentes de Schreier, <strong>PlayStation ha pasado a aplicar plazos de desarrollo más estrictos</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>De forma paralela, Schreier también ha comprobado que las relaciones entre PlayStation y Kojima no son como las de antaño. Bien es cierto que ambas partes han estado colaborando estrechamente desde los tiempos de PS1 con <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/metal-gear-solid/guias-y-trucos/guia-metal-gear-solid-todos-trucos-secretos-consejos-para-completar-juego-al-100" >Metal Gear Solid</a>; un vínculo que se mantuvo incluso después de que el creativo nipón abandonara Konami y se pusiera manos a la obra con Death Stranding en Kojima Productions. Sin embargo, las fuentes del periodista aseguran que <strong>muchos de los ejecutivos que tenían una buena relación con Kojima han abandonado la compañía</strong> durante los últimos años.</p>
<p>Por su parte, Microsoft ha adoptado un funcionamiento que encaja con las necesidades de Kojima Productions. En este sentido, <strong>XBOX ahora lanza sus videojuegos tanto en sus consolas como en PC</strong>; lo que coincide con la estrategia planteada por el estudio de Kojima. Sony ya ha anunciado que <a href="https://www.3djuegos.com/pc/noticias/jefazo-playstation-confirma-oficialmente-planes-sony-sus-juegos-exclusivos-muy-malas-noticias-juegas-pc" >no planea lanzar más exclusivos en PC</a>, así que Kojima Productions tendría que apoyarse en una editora diferente, o asumir las tareas de distribución, para llevar Physint a dicha plataforma; tal y como sucedió con el primer Death Stranding, que contó con la ayuda de 505 Games en su aterrizaje en PC. Por lo tanto, Sony no vería ni un céntimo de una versión de Physint para ordenadores; algo que no ocurriría con Microsoft, dado que su ecosistema también abarca PC.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Sea como fuere, ahora es XBOX la que tiene a Kojima en su plataforma (por partida doble; recordemos que Microsoft también financia <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/od-kojima-productions/" >OD</a>) y el equipo ya se prepara para llevar a cabo <strong>iniciativas más allá de los videojuegos</strong>. A fin de cuentas, Asha Sharma, CEO de XBOX, asegura que la estrategia de la compañía contempla la expansión de propiedades intelectuales de la división gaming a medios lineales, así que el trato con el conglomerado tecnológico también incluye derechos de producción de películas y series tanto para Physint como para OD. Quedará por ver cómo se desarrolla esta relación (ahora reforzada) entre Kojima y los de Redmond. Sin embargo, lo que está claro es que romper con una de las figuras más reconocidas de toda la industria de los videojuegos ha sido una táctica sorprendente por parte de Sony.&nbsp;</p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/hardware/pc-y-portatiles/noticias/se-estreno-2025-desafia-logica-hoy-mejor-opcion-que-hace-ano-analisis-msi-claw-8-ai" >Se estrenó en 2025 y aunque desafía la lógica, hoy es mejor opción que hace un año. Análisis de MSI Claw 8 AI+</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/shroom-and-gloom/noticias/mala-noticia-que-estamos-narices-ver-como-steam-lanzan-clon-otro-slay-the-spire-buena-que-este-diferente" >La mala noticia es que estamos hasta las narices de ver cómo en Steam lanzan un clon tras otro de Slay the Spire. La buena es que este es diferente</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/physint/noticias/salen-a-luz-verdaderos-motivos-detras-ruptura-playstation-kojima-physint-ha-dado-dolor-cabeza-a-sony-fuente-fiable-sector?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Salen a la luz los verdaderos motivos detrás de la ruptura entre PlayStation y Kojima </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
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             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/brenda-giacconi?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Brenda Giacconi
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Tuvo que ser James Bond el protagonista de uno de los videojuegos más importantes de la historia. Y eso que parecía una misión imposible]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/golden-eye-007/noticias/no-puede-faltar-ninguna-lista-juegos-importantes-historia-eso-que-goldeneye-007-apuntaba-a-desastre</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/golden-eye-007/noticias/no-puede-faltar-ninguna-lista-juegos-importantes-historia-eso-que-goldeneye-007-apuntaba-a-desastre</guid>
    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 16:31:01 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Alberto Moral</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/19b9b2/recurso-goldeney/1024_2000.png" alt="Tuvo&#x20;que&#x20;ser&#x20;James&#x20;Bond&#x20;el&#x20;protagonista&#x20;de&#x20;uno&#x20;de&#x20;los&#x20;videojuegos&#x20;m&#x00E1;s&#x20;importantes&#x20;de&#x20;la&#x20;historia.&#x20;Y&#x20;eso&#x20;que&#x20;parec&#x00ED;a&#x20;una&#x20;misi&#x00F3;n&#x20;imposible">
    </p>
          <p>Hacia finales del S.XX los FPS ya no dependían solamente de un solo nombre, Doom, aunque todos estamos de acuerdo que fue el juego que<strong> lideró el cambio de paradigma en cuanto a género rey</strong> del gaming en general. El PC lo había adoptado como su nuevo género estrella, por encima de los juegos de estrategia, las aventuras gráficas, o los simuladores. Y aunque en consolas se habían recibido <strong>numerosos ports</strong> del "padre" del género y de otros que le siguieron a la saga, ninguna de ellas tenía un nombre lo suficientemente potente como para poder decir "Eh, nosotras también tenemos <strong>First Person Shooters propios</strong>".</p>
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  </div>
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<p>Pero la realidad era que<strong> hasta 1997</strong>, ni Sega ni Sony -las dos First party "adultas" del momento- habían conseguido licenciar un juego que se considerase el "Doom" de consolas. El juego que tendría ese privilegió vino de la que menos cabía esperar, <strong>Nintendo</strong>, con su consola apodada<strong> Ultra 64</strong> de forma previa a su lanzamiento oficial el año anterior. Por aquel entonces, los de Kioto tenían una excelente relación con <a href="https://www.3djuegos.com/tag/rare" >Rare</a> (eran dueños de la mayoría de sus acciones, y habían firmado algunos de los mejores juegos de Super Nintendo).&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Y aprovechando la coyuntura del <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/cronologia-james-bond-que-orden-ver-peliculas-007-estan-gratis-amazon-prime" >retorno del agente 007 a las pantallas de cine</a> dos años antes, en 1995, se publicaba el que es para muchos el mejor videojuego de todo el catálogo de la "última" consola de cartuchos de la historia. Y de rebote consiguió romper el tópico de que las consolas no podían tener un FPS de calidad como los PC sí tenían con nombres como el ya mencionado hasta la saciedad Doom, los <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/cronologia-james-bond-que-orden-ver-peliculas-007-estan-gratis-amazon-prime" >Duke Nukem</a>, o los <strong>Soldier of Fortune</strong>. Su historia además es de las más convulsas en desarrollo, lo cual añade más mérito a su leyenda.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Iba A Ser Un Shooter Sobre Railes Pero El Mejor Videojuego De Nintendo 64 Sento Las Bases Sobre Como Tenian Que Ser Todos Los Fps En Consolas" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/4c9438/iba-a-ser-un-shooter-sobre-railes-pero-el-mejor-videojuego-de-nintendo-64-sento-las-bases-sobre-como-tenian-que-ser-todos-los-fps-en-consolas/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<h2>De plataformas 2D, a shooter sobre railes, a FPS&nbsp;</h2><p>Originalmente, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/golden-eye-007/noticias/tenia-3-anos-cuando-se-estreno-goldeneye-007-he-jugado-25-anos-despues-me-sorprende-divertido-que-sigue-siendo" >Goldeneye 007</a> iba a ser <strong>un plataformas en 2D para Super Nintendo</strong>, pero con la cercanía del lanzamiento de Nintendo 64, el equipo de desarrollo comenzó a considerar reconvertir el proyecto en un shooter sobre raíles al estilo <strong>Virtua Cop de Sega</strong>. Sin embargo, la popularidad de Doom y el advenimiento de los FPS como nuevo género de referencia en el gaming hizo que <strong>Martin Hollis</strong> (director y productor del juego) decidiera apostar por un cambio de rumbo no visto hasta entonces en consolas domésticas: crear desde cero un FPS que rivalizara con lo que ofrecía Doom.</p>
<p>En una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.raregamer.co.uk/games/the-golden-touch-edge-interviews-the-goldeneye-007-team/" >entrevista para Edge -vía RareGamer.co.uk-</a>, Hollis relató el punto de partida técnico y creativo: admitió, sin rodeos que la principales influencia, aparte de la propia película, fue que no podían "fingir que no habíamos jugado mucho a Doom", mientras que el artista Karl Hilton añadió que Virtua Cop también fue clave, y que al principio el proyecto se definía como una síntesis de ambas sagas. Dave Doak -el diseñador principal y guionista- situó el inicio del desarrollo en enero de 1995, cuando todavía trabajaban con <strong>emuladores del chipset de la N64 porque no tenían el hardware real</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_derecha">Goldeneye 007 se definía como una síntesis de las sagas Doom y Virtua Cop</p>
   </div>
</div>
<p>A esto hay que añadir una curiosidad en forma de imponderable que hizo que el desafío para Rare fuera mayor: no tenían <strong>ni idea de cómo sería el mando definitivo para la Nintendo 64</strong>, y a la hora de diseñar un cualquier juego, es un elemento primordial, especialmente si quieres que el control sea fluido y no ortopédico. Las primeras pruebas del prototipo se realizaron <strong>usando un mando de Sega Saturn modificado</strong>. Esto fue para el programador principal del juego (Mark Edmonds) uno de sus trabajos más complicados, ya que tenía que crear desde cero herramientas de desarrollo para un hardware que no existía y que no sabía como se adaptaría al juego.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Recursos Goldeneye 007 2" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/aa71de/recursos-goldeneye-007-2-/450_1000.png">
   
      </div>
</div>
<p>Por fortuna, y a pesar de su aparatoso y característico diseño, el mando "tridente" de Nintendo 64 parecía haberse pensado para poder jugar a FPS de forma natural. La <strong>introducción del stick analógico</strong> como principal método de control para sus juegos permitía emular muy bien el control de un shooter arcade -cuando el juego aún era una variante de los Virtua Cops-, e h<strong>izo igualmente fluida su transición a un FPS en 3D abierto</strong>. Y el gatillo en su diente central representaba de forma muy inmersiva el acto de disparar un arma de fuego; era para muchos algo más satisfactorio que hacer clic con el botón izquierdo del ratón.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Además, el cambio a ese género surgió también porque Hollis afirmó -<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.timeextension.com/features/the-making-of-goldeneye-007-39-facts-you-probably-didnt-know-about-the-fps-classic" >según Time Extension</a>- que ese enfoque era uno que ya les rondaba la cabeza y que les habría permitido no sólo ampliar la experiencia jugable: era <strong>la forma perfecta de plasmar la película </strong>que protagonizaba Pierce Brosnan. ¿El resultado? uno de los pocos juegos hechos en base a una película de la época que no solo era bueno, fue <strong>revolucionario en consolas</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 --><h2>Goldeneye 007, el FPS de referencia en consolas</h2><p>La mejor prueba del éxito comercial y de crítica del FPS de Rare, es que <strong>fue el GOTY de 1997</strong>. Aunque el certamen como tal no existiese, sí que se seleccionaba un "juego del año" en base a los premios y galardones que otorgaban revistas como la propia Edge, EGM, o instituciones como la Academy of Interactive Arts &amp; Sciences (precursores de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/astro-bot-2024/noticias/academia-artes-hinca-rodilla-astro-bot-tambien-aplaude-a-indiana-jones-helldivers-2-ganadores-dice-awards-2025" >los D.I.C.E. Awards</a>), O el premio <strong>BAFTA Interactive Entertainment Award</strong>. Goldeneye 007 se marcó un pleno con todos esos premios.&nbsp;</p>
<div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-left">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_izquierda">Muchos niveles de Goldeneye 007 eran verdaderamente abiertos y con total libertad para afrontar sus objetivos</p>
   </div>
</div>
<p>Y si lo consiguió no fue sólo por el hecho de ser un best seller en Nintendo 64. El diseño de sus escenarios, IA de los enemigos, comportamiento de las armas, mecánicas, y despliegue técnico fue verdaderamente revolucionario. Tenía desde niveles compactos con una alta intensidad jugable como los tres niveles que representan el "prólogo" de la película, hasta <strong>niveles verdaderamente abiertos y con total libertad</strong> para afrontar sus objetivos. Uno de los mejores era el de conseguir alcanzar la instalación en la que estaba el sistema de control del Goldeneye en Severnaya. En ningún otro videojuego hasta esa fecha para consolas se habían visto niveles tan grandes y variados, y con la posibilidad de resolver y progresar de forma tan libre por muchos de sus niveles.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   
   <img alt="Recursos Goldeneye 007 3" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/716018/recursos-goldeneye-007-3-/450_1000.png">
   
      </div>
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<p>Cierto es que <strong>no era perfecto</strong>, especialmente en las fases en las que tenías que escoltar al NPC que representaba a la "Chica Bond" del juego, Natalya Simonova (Izabella Scorupco), o que había que tomarse ciertas licencias del guión para ampliar la trama y que el juego tuviera una duración de<strong> entre 8 y 10 horas</strong>, similar al equivalente en duración de los FPS de PC del momento.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Por supuesto, la popularidad del juego venía no solamente de su fidelidad al material original o al hecho de que fuese una experiencia sólida y muy inmersiva dentro de las consolas. El <strong>modo multijugador</strong>, aunque simple, fue lo que hizo que el juego desarrollara toda una comunidad competitiva entre los que poseían una Nintendo 64, y también el inicio de <strong>uno de los primeros "ban picks" </strong>(prohibición para escogerlos en cualquier torneo) de la historia competitiva del gaming... y no miro a nadie Oddjob; este personaje era tan bajito que no se le podía matar si no apuntabas hacia abajo en el multijugador.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Recursos Goldeneye 007 1" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e8f420/recursos-goldeneye-007-1-/450_1000.png">
   
      </div>
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<p>No en vano, todo lo que Rare aprendió con Goldeneye <strong>lo utilizaría para crear a su sucesor espiritual</strong> en el año 2000, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/perfect-dark/" >Perfect Dark</a>. Pero no fue el único "heredero" de la revolución de diseño que supuso Goldeneye. Sony tomó buena nota de lo que había hecho Rare y se apresuró a licenciar para su primera consola <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/medal-of-honor-allied-assault/" >Medal of Honor</a>, una de las sagas de FPS más influyentes de finales del siglo pasado, y que <strong>el propio Steven Spielberg concibió en 1999</strong>. De Goldeneye heredó esa fluidez en controles gracias al dual stick que introdujo la consola de Sony, la inmensidad de sus niveles, y un diseño de misiones complejo como el que se vio en los niveles del juego de Nintendo 64.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 11 --><p><strong>Microsoft</strong> también quiso subirse al carro, y copiando el concepto de nivel "abierto" y con libertad para que el jugador pudiera moverse, ayudó a Bungie a desarrollar <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/halo-campaign-evolved/analisis/era-uno-mejores-juegos-historia-primera-vez-se-han-atrevido-a-expandirlo-analisis-halo-campaign-evolved" >el primer Halo</a>, haciendo que <strong>los niveles de Goldeneye quedaran como microscópicos</strong>. Y no solamente las consolas. Aunque <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/half-life/noticias/este-shooter-ciencia-ficcion-cambio-todo-mundo-videojuego-recordando-al-legendario-half-life-valve" >Half-Life</a> se considere algo que hay que dar de comer aparte, quienes han jugado a él no creo que puedan negar que <strong>Valve homenajeo de manera velada el trabajo de Rare</strong> con el primer juego de la saga y que acabó convirtiéndose en uno de los FPS de referencia de la historia de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-singular-golden m-text-bottom article-asset-normal js-singular" data-vars-post-title="¿Es el juego de Wolverine algo más que un Spider-Man sobre raíles? Análisis de Marvel Lobezno" data-vars-post-url="https://www.3djuegos.com/juegos/marvels-wolverine/noticias/juego-wolverine-algo-que-spider-man-railes-analisis-marvel-lobezno">
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  <div class="singular">
   <div class="singular-figure">
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/marvels-wolverine/noticias/juego-wolverine-algo-que-spider-man-railes-analisis-marvel-lobezno">
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    <span>
     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/marvels-wolverine/noticias/juego-wolverine-algo-que-spider-man-railes-analisis-marvel-lobezno" class="singular-text-title">¿Es el juego de Wolverine algo más que un Spider-Man sobre raíles? Análisis de Marvel Lobezno</a>
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  </div>
 </div>
</div>
<p>Con todo, creo que es seguro decir que Goldeneye 007 (jugable a día de hoy en <strong>Nintendo Switch Online</strong> y en Xbox One y Xbox Series X|S gracias al<strong> Game Pass</strong>) empezó siendo un proyecto de Rare que quería aprovechar el tirón del retorno de James Bond a los cines, pero acabó siendo el prototipo en el que muchos estudios y sagas se inspiraron para ampliar la definición de FPS como videojuego, y desde luego demostrar que las versiones de consola del género <strong>poco o nada tenían que envidiar </strong>a lo que se había visto en PC y que, a día de hoy, comparten presencia e hitos en todas las plataformas.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/fenomeno-fan/noticias/guerreros-letales-dune-fueron-sustituidos-ejercito-formado-solo-mujeres-ideas-desconocidas-mejores-saga" >Los guerreros más letales de Dune fueron sustituídos por un ejército formado solo por mujeres: es de las ideas más desconocidas pero mejores de la saga</a></p>
<!-- BREAK 14 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/hardware/pc-y-portatiles/noticias/se-estreno-2025-desafia-logica-hoy-mejor-opcion-que-hace-ano-analisis-msi-claw-8-ai#comments" >Se estrenó en 2025 y aunque desafía la lógica, hoy es mejor opción que hace un año. Análisis de MSI Claw 8 AI+</a></p>
<p><br></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/golden-eye-007/noticias/no-puede-faltar-ninguna-lista-juegos-importantes-historia-eso-que-goldeneye-007-apuntaba-a-desastre?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Tuvo que ser James Bond el protagonista de uno de los videojuegos más importantes de la historia. Y eso que parecía una misión imposible </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/alberto-moral?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Alberto Moral
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[No sé cómo he podido olvidar este anime, con lo raro que es. Menos mal que hacen un nuevo anime perfecto para recordarlo]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/manga-anime/noticias/no-se-como-he-podido-olvidar-este-anime-raro-que-mal-que-hacen-nuevo-anime-perfecto-para-recordarlo</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/manga-anime/noticias/no-se-como-he-podido-olvidar-este-anime-raro-que-mal-que-hacen-nuevo-anime-perfecto-para-recordarlo</guid>
    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:02 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Chema Mansilla</dc:creator>
           
    <description>
     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/c12717/eat-man/1024_2000.jpeg" alt="No&#x20;s&#x00E9;&#x20;c&#x00F3;mo&#x20;he&#x20;podido&#x20;olvidar&#x20;este&#x20;anime,&#x20;con&#x20;lo&#x20;raro&#x20;que&#x20;es.&#x20;Menos&#x20;mal&#x20;que&#x20;hacen&#x20;un&#x20;nuevo&#x20;anime&#x20;perfecto&#x20;para&#x20;recordarlo">
    </p>
          <p>Mi memoria ya no es la que era. He metido en mi cabeza tantas historias, pelis, cómics, animes y demás que a veces creo que mi cerebro elimina algunas cosas para hacer sitio a las demás. En este caso le ha tocado a <strong>Eat-Man</strong>, un anime en el que llevaba años sin pensar hasta que mi compañera <a href="https://www.3djuegos.com/autor/raquel-cervantes" >Raquel Cervantes</a> me preguntó si me sonaba de algo. Me sonaba tanto que tardé medio minuto en explicarle por qué aquella serie noventera siempre me recordó a Leon, el profesional. El motivo de su pregunta era que <strong>Eat-Man tiene anime nuevo</strong>. Y aquí estoy, con el recuerdo de una historia bien rara recién desbloqueado.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<h2><strong>Un tipo que come metal y lo escupe convertido en pistola</strong></h2>
<p>Eat-Man nació como manga de <strong>Akihito Yoshitomi</strong> en las páginas de Dengeki Comic Gao!, donde se publicó entre enero de 1996 y julio de 2003 hasta reunir diecinueve tomos. Su protagonista es <strong>Bolt Crank</strong>, un aventurero de alquiler que recorre un mundo a medio construir aceptando encargos peligrosos de todo tipo. Su habilidad consiste en masticar metal y regenerarlo después convertido en el arma exacta que necesita para la ocasión. Os dije que era raro. Años después el personaje regresaría en una segunda serie en Eat-Man: The Main Dish, seis tomos publicados entre 2014 y 2019.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_derecha">El manga fue adaptado en 2 series de anime diferentes</p>
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<p>El manga fue adaptado en 2 series de anime diferentes. La primera, en 1997, la firmó Studio Deen bajo la dirección de <strong>Kōichi Mashimo</strong>, 12 episodios emitidos en TV Tokyo entre enero y marzo que se tomaron el manga como excusa del silencioso protagonista para hacer relatos casi mudos, atmosféricos y bastante raros. Al año siguiente llegó Eat-Man'98, mismo estudio y dirección de <strong>Toshifumi Kawase</strong>, otros 12 capítulos más que apretaron el ritmo y se acercaron más al manga original. Como osdecía, a mísiempre me ha recordado a Leon, el de la peli de Luc Besson, tal vez por las gafas de sol del prota, tal vez por la relación con su joven acompañante.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Eat Man Over Order" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/932639/eat-man-over-order/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<h2><strong>El nuevo anime lo escribe el creador original</strong></h2>
<p>Se llama <strong>Eat-Man: The Over Order</strong> y se presentó el 10 de septiembre con un teaser de veinte segundos y una imagen promocional. Lo anima <strong>Studio Cab, con dirección de Shunji Ōga</strong>, veterano que fundó el estudio en 1990, y diseño de personajes de <strong>Satoshi Hirayama</strong>, un veterano de producciones de la talla de AKIRA, según la<a rel="noopener, noreferrer" href="https://eatman-anime.com/" >&nbsp;web oficial</a>. La clave de este nuevo proyecto está en otro nombre, porque Yoshitomi firma el guion y el diseño original, algo que no hizo en ninguna de las dos adaptaciones anteriores. <a rel="noopener, noreferrer" href="https://animeanime.jp/article/2026/09/10/102820.html" >El propio autor ha comentado</a> que es la tercera vez que ve animada su obra y la primera que la escribe él, y que <strong>la experiencia le ha servido de aprendizaje de cara a meterse algún día en los storyboards</strong>. No hay fecha de estreno ni plataforma anunciada, así que toca esperar.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Hay un último detalle interesante en este nuevo anime: <strong>Masashi Ebara</strong> vuelve a ser Bolt Crank, el mismo actor de 1997 y de 1998, veintiocho años después. No sé si The Over Order será bueno, porque de momento solo tenemos veinte segundos de metraje, pero es la excusa perfecta para intentar recuperar los animes originales, que por desgracia, no están disponibles en streaming en España.&nbsp;</p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/manga-anime/noticias/su-momento-me-parecio-tirar-dinero-ahora-me-he-vuelto-a-comprar-este-manga-ciencia-ficcion-os-recomiendo-os-gusta-mad-max" >En su momento me pareció tirar el dinero, ahora me he vuelto a comprar este manga de ciencia ficción y os lo recomiendo si os gusta Mad Max</a></p>
<!-- BREAK 5 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/manga-anime/noticias/estoy-harto-animes-que-parecen-iguales-animador-espanol-me-ha-explicado-que-the-ghost-in-the-shell-no" >Estoy harto de los animes que parecen iguales y un animador español me ha explicado por qué The Ghost in the Shell no lo es</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/manga-anime/noticias/han-estafado-millones-al-creador-caballeros-zodiaco-duro-caso-no-cifra-sino-como-lograron-que-no-se-enterase" >Han estafado millones al creador de los Caballeros del Zodiaco, y lo más duro del caso no es la cifra sino cómo lograron que no se enterase</a></p>
<!-- BREAK 6 --><p><br></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/manga-anime/noticias/no-se-como-he-podido-olvidar-este-anime-raro-que-mal-que-hacen-nuevo-anime-perfecto-para-recordarlo?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> No sé cómo he podido olvidar este anime, con lo raro que es. Menos mal que hacen un nuevo anime perfecto para recordarlo </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/chema-mansilla?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Chema Mansilla
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[El nuevo Warhammer 40K de Total War cambiará la saga para siempre, pero sus autores tienen un plan maestro para que nadie la abandone]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/total-war-warhammer-40000/noticias/nuevo-warhammer-40k-total-war-cambiara-saga-para-siempre-sus-autores-tienen-plan-maestro-nadie-abandone</link>
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    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:01:01 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Alberto Lloria</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/779620/total-war-warhammer-40000/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;nuevo&#x20;Warhammer&#x20;40K&#x20;de&#x20;Total&#x20;War&#x20;cambiar&#x00E1;&#x20;la&#x20;saga&#x20;para&#x20;siempre,&#x20;pero&#x20;sus&#x20;autores&#x20;tienen&#x20;un&#x20;plan&#x20;maestro&#x20;para&#x20;que&#x20;nadie&#x20;la&#x20;abandone">
    </p>
          <p>Creative Assembly se ha marcado un objetivo tan ambicioso para su próximo juego para el que pocos están listos. Si bien los británicos tienen entre manos también Medieval 3, el desarrollo de este juego de estrategia histórica aún está a años luz de llegar al mercado, no como <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/total-war-warhammer-40000/" >Total War: Warhammer 40,000</a>, que parece ser la prioridad del estudio. Eso sí, el juego que adaptará el Milenio 41 de Games Workshop promete ser el <strong>juego más complejo y duro de la saga</strong> de estrategia de los británicos, pero tranquilo porque <strong>también será el más accesible</strong> para quienes no hayan jugado a un <a href="https://www.3djuegos.com/tag/saga-total-war" >Total War</a> jamás.</p>
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<p>Hablando con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.eurogamer.net/total-war-warhammer-40000-most-complex-accessible-heres-how" >Eurogamer</a> como parte de la <a href="https://www.3djuegos.com/tag/gamescom-2026" >Gamescom 2026</a>, Joy Dey, responsable de diseño de Total War: Warhammer 40,000, y Dave Petry, responsable del sistema de batallas, explicaron cómo Creative Assembly está <strong>intentando equilibrar</strong> unas <strong>ideas</strong> que, sobre el papel, son <strong>contrarias</strong>. En este contexto, Dey define el juego como "el más grande y complejo que hemos hecho", y ha dado algunas claves para entender el porqué de esta afirmación.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Si bien Total War: Warhammer 3 incluyó un abanico de opciones enorme, las batallas de 40K <strong>llevarán el </strong><strong>sistema</strong><strong> al límite</strong> con coberturas, una enorme variedad de armas, bombardeos aéreos, verticalidad, mejoras para las unidades en plena batalla y enfrentamientos masivos con elementos destructibles del escenario. De hecho, solo el sistema de combate básico ha obligado al estudio a modificar buena parte de la tecnología de Total War. "Tuvimos que <strong>replantear buena parte</strong> del <strong>funcionamiento de Total War</strong> y nuestro sistema original para representar con fidelidad el alcance de este universo".</p>
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   <img alt="Total War Warhammer 40000 600414" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/be6c24/total_war_warhammer_40000-600414/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<p>Es más, según citan, Warhammer 40K <strong>simulará cada bala</strong>, <strong>proyectil</strong> y <strong>rayo láser de forma independiente</strong> para que el sistema de daño de los enemigos y aliados sea certero, mientras que el nuevo <strong>motor Warcore</strong> permitirá ofrecer una <strong>campaña</strong> de una <strong>escala mucho mayor</strong> que la de anteriores entregas, con una galaxia completa, diferentes mundos y múltiples campos de batalla. Además, esta profundidad permeará en las facciones. Aunque el juego se estrenará con cuatro, Marines Espaciales, el Astra Militarum, Orkos y Aeldari, la especialización de las unidades es capital para el juego. "Poder crear tu propio capítulo o clan Orko es muy importante en nuestro juego. Es fundamental que los jugadores puedan formar parte de este universo y hacer que cada ejército se sienta diferente".</p>
<!-- BREAK 3 --><h2>Creative Assembly cambiará la forma en la que los tutoriales funcionan</h2>
<p>Claro está, con ambiciones como estas, es fácil asumir que Warhammer 40K será un juego complejo, pero aquí entra la otra cara de la moneda: conseguir que toda esta complejidad no espante a quienes se acerquen por primera vez a Total War. Según citan Dey y Petry, en Creative Assembly han preparado <strong>dos campañas a modo de tutorial</strong> que <strong>introducirán</strong> los <strong>sistemas de forma progresiva</strong> mediante una interfaz que irá desbloqueando funciones poco a poco.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/total-war-warhammer-40000/noticias/sabia-que-iba-a-ser-espectacular-que-no-imaginaba-increiblemente-epico-que-seria-enfrentarme-a-sus-batallas-masivas" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Sabía que iba a ser un juego de estrategia espectacular, lo que no imaginaba es lo increíblemente épico que sería enfrentarme a sus batallas masivas">
     <img alt="Sab&#x00ED;a&#x20;que&#x20;iba&#x20;a&#x20;ser&#x20;un&#x20;juego&#x20;de&#x20;estrategia&#x20;espectacular,&#x20;lo&#x20;que&#x20;no&#x20;imaginaba&#x20;es&#x20;lo&#x20;incre&#x00ED;blemente&#x20;&#x00E9;pico&#x20;que&#x20;ser&#x00ED;a&#x20;enfrentarme&#x20;a&#x20;sus&#x20;batallas&#x20;masivas" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/7ab85e/hero-tw-wh40k/375_142.jpeg">
    </a>
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/total-war-warhammer-40000/noticias/sabia-que-iba-a-ser-espectacular-que-no-imaginaba-increiblemente-epico-que-seria-enfrentarme-a-sus-batallas-masivas" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Sabía que iba a ser un juego de estrategia espectacular, lo que no imaginaba es lo increíblemente épico que sería enfrentarme a sus batallas masivas">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/total-war-warhammer-40000/noticias/sabia-que-iba-a-ser-espectacular-que-no-imaginaba-increiblemente-epico-que-seria-enfrentarme-a-sus-batallas-masivas" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Sabía que iba a ser un juego de estrategia espectacular, lo que no imaginaba es lo increíblemente épico que sería enfrentarme a sus batallas masivas">Sabía que iba a ser un juego de estrategia espectacular, lo que no imaginaba es lo increíblemente épico que sería enfrentarme a sus batallas masivas</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>No se tratará de un tutorial tradicional ni se limitará a los clásicos consejos que recibíamos en juegos anteriores. Los británicos saben que Warhammer 40K llama a muchos, fans y novatos, tanto del universo de ciencia ficción como de los juegos de estrategia, por lo que no quieren enseñar a jugar, sino servir de puerta de entrada a la saga. Según el estudio, esta filosofía permitirá "<strong>mantener intacta la esencia de Total</strong> <strong>War</strong> mientras se abre la puerta a la enorme cantidad de nuevos jugadores que, cada vez más, se sienten atraídos por Warhammer 40K".</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/total-war-warhammer-40000/noticias/nuevo-total-war-warhammer-40k-ha-roto-reglas-su-saga-eso-puede-ser-muy-malo-muy-bueno-termino-medio" >El nuevo Total War Warhammer 40K ha roto las reglas de la saga y eso puede ser muy malo o muy bueno, sin término medio</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/pc/noticias/hideo-kojima-padre-metal-gear-que-hacemos-creadores-videojuegos-dirigir-museo" >Hideo Kojima, padre de Metal Gear: "Lo que hacemos los creadores de videojuegos es dirigir un museo"</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/total-war-warhammer-40000/noticias/nuevo-warhammer-40k-total-war-cambiara-saga-para-siempre-sus-autores-tienen-plan-maestro-nadie-abandone?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> El nuevo Warhammer 40K de Total War cambiará la saga para siempre, pero sus autores tienen un plan maestro para que nadie la abandone </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/alberto-lloria?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Alberto Lloria
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Casi parece un homenaje a Top Gun: Maverick, y es algo que ni los fans más acérrimos de Ace Combat se esperaban]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/ace-combat-8-wings-of-theve/noticias/a-bandai-namco-no-le-bastaba-top-gun-maverick-asi-que-han-hecho-algo-que-fans-acerrimos-saga-se-esperaban</link>
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    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 14:17:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Alberto Moral</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/fa4a3a/original/1024_2000.jpeg" alt="Casi&#x20;parece&#x20;un&#x20;homenaje&#x20;a&#x20;Top&#x20;Gun&#x3A;&#x20;Maverick,&#x20;y&#x20;es&#x20;algo&#x20;que&#x20;ni&#x20;los&#x20;fans&#x20;m&#x00E1;s&#x20;ac&#x00E9;rrimos&#x20;de&#x20;Ace&#x20;Combat&#x20;se&#x20;esperaban">
    </p>
          <p>La desarrolladora <strong>Bandai Namco</strong> está apostando muy fuerte por uno de sus próximos lanzamientos: <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/ace-combat-8-wings-of-theve/noticias/pasar-117-horas-solo-uno-sus-juegos-ace-combat-8-ha-conseguido-destrozar-todas-mis-expectativas" >Ace Combat 8 Wings of Theve</a>. Si hace unas pocas semanas nos pusieron los dientes largos con la presentación de <strong>su renovado y amplísimo modo online</strong>, después de su paso por la Gamescom, ahora sabemos que quieren ir un paso más allá de cara a caldear el ambiente antes del lanzamiento del juego<strong> el 2 de octubre</strong>.&nbsp;</p>
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                  </script>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Project Aces, los desarrolladores de la saga, han presentado oficialmente una mini serie que hará las veces de <strong>precuela para Ace Combat 8</strong>, y si eres un fan del <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series" >cine y las series de TV</a> vas a ver muchas caras conocidas en una historia que quiere poner en antecedentes a los jugadores y fans de la saga antes de que se pongan a los mandos de sus propios aviones de combate en el hibrido Arcade/Simulador más popular del gaming.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Una apuesta de altos vuelos de Project Aces</h2><p>Como os decíamos, esta miniserie -que tiene por nombre <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=93Xb9qvzL4k" >Hour Zero y cuyo tráiler podéis ver ya en YouTube</a>- tiene por objetivo contextualizar a los jugadores sobre lo que acontecerá en Wings of Theve. Sin embargo, más allá de algunos detalles, como el elenco que cuenta con nombres muy reconocibles entre el fandom de Cine y TV <strong>(Josh Holloway</strong> - "<a href="https://www.sensacine.com/series/serie-223/" >Perdidos</a>", <strong>T.J. Thyne</strong> - "<a href="https://www.sensacine.com/series/serie-452/" >Bones</a>", <strong>Tamlyn Tomita</strong> - "Karate Kid III/<a href="https://www.sensacine.com/series/serie-22484/" >Cobra Kai</a>, <strong>Brandon Routh</strong> - "<a href="https://www.sensacine.com/peliculas/pelicula-47356/" >Superman Returns</a>", entre otros), no han trascendido demasiados. En el teaser que dura aproximadamente un minuto podemos ver que será una producción de alta tensión bélica y dramática, con escenas de combate aéreo.</p>
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   <img alt="A Bandai Namco No Le Bastaba Con Top Gun Maverick Asi Que Han Hecho Algo Que Ni Los Fans Mas Acerrimos De La Saga Se Esperaban" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/722443/a-bandai-namco-no-le-bastaba-con-top-gun-maverick-asi-que-han-hecho-algo-que-ni-los-fans-mas-acerrimos-de-la-saga-se-esperaban/450_1000.jpeg">
   
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<p>Se supone que estará ambientado <strong>en el mismo universo del juego</strong>, es decir, no la Tierra que conocemos sino <strong>Strangereal</strong>, la versión alternativa de nuestro planeta en el que tiene lugar la saga de Bandai Namco. Y sabemos que es una mini serie, porque el teaser finaliza con una fecha, el <strong>15 de septiembre de 2026</strong>.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Será ese el día en el que se estrenará <strong>el Episodio 1 de esta producción</strong>. Según <a rel="nofollow, noopener, noreferrer" href="https://es.ign.com/ace-combat-bandai-namco-ilca-project/233532/la-guerra-de-ace-combat-8-empieza-antes-del-videojuego-asi-sera-la-serie-de-accion-real-que-podras-v" >la web IGN</a>, la mini serie constará de tres episodios y un epílogo que se emitirán, además del día ya mencionado, <strong>los días 17, 23 y 29 de septiembre</strong>, y la duración de cada uno se situará entre 6 y 11 minutos. &nbsp;Estamos hablando entonces de entre 36 y 44 minutos de metraje que ampliarán el universo de Strangereal fuera del videojuego, algo inédito en la saga.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Ace 8 Hour Zero Recurso" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/696a6f/ace-8-hour-zero-recurso/450_1000.jpeg">
   
      </div>
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<p>Lo que está claro es que la reacción a la revelación de este proyecto ha sido tremendamente positiva, pues en los comentarios del vídeo <strong>los fans admiten que ni se esperaban esto</strong>, y que consideraban que <a href="https://www.sensacine.com/peliculas/pelicula-186636/" >Top Gun: Maverick</a> era el 'live action' "no oficial" de Ace Combat. En el mismo video del teaser de esta nueva serie aparece al final <strong>Kazutoki Kono</strong>, líder del equipo de Project Aces (los responsables de los juegos de la saga), explicando que su equipo y Bandai Namco han estado <strong>supervisando la creación de esta miniserie</strong> desde sus primeros esbozos de guion hasta la filmación de las escenas. Lo que significa que la distribuidora y la desarrolladora tienen puesta una gran fe en la octava entrega de la saga.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-singular-panoramic m-text-bottom article-asset-normal js-singular" data-vars-post-title="¿Es el juego de Wolverine algo más que un Spider-Man sobre raíles? Análisis de Marvel Lobezno" data-vars-post-url="https://www.3djuegos.com/juegos/marvels-wolverine/noticias/juego-wolverine-algo-que-spider-man-railes-analisis-marvel-lobezno">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/marvels-wolverine/noticias/juego-wolverine-algo-que-spider-man-railes-analisis-marvel-lobezno">
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    </a>
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   <div class="singular-text">
    <span>
     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/marvels-wolverine/noticias/juego-wolverine-algo-que-spider-man-railes-analisis-marvel-lobezno" class="singular-text-title">¿Es el juego de Wolverine algo más que un Spider-Man sobre raíles? Análisis de Marvel Lobezno</a>
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<p>Hasta ahora, sólo habíamos visto algo similar -producciones 'live action' o para TV basada en IPs de Bandai Namco- en Secret Level, con los episodios pertenecientes a PAC-MAN y a <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/armored-core-6-fires-of-rubicon/analisis/analisis-armored-core-6-fires-of-rubicon-solo-dejo-jugar-porque-me-obligan-a-escribir-esto" >Armored Core</a> (que contaba con<strong> Keannu Reeves</strong> en el papel del humano alterado a los mandos del mecha). Sin embargo, Hour Zero es su propia producción y no se incluye dentro de ninguna recopilación; es un proyecto exclusivo para promocionar la saga. Y si os interesa, os recomendamos que estéis atentos a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/results?search_query=Bandai+Namco" >los canales oficiales de Bandai Namco en YouTube</a> (particularmente,<strong> </strong><strong>Europe y Entertainment América</strong>) para poder ver el primer episodio de esta nueva serie el día señalado.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/fenomeno-fan/noticias/guerreros-letales-dune-fueron-sustituidos-ejercito-formado-solo-mujeres-ideas-desconocidas-mejores-saga" >Los guerreros más letales de Dune fueron sustituídos por un ejército formado solo por mujeres: es de las ideas más desconocidas pero mejores de la saga</a></p>
<!-- BREAK 7 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/me-siento-humillado-triste-titulo-legendario-ciencia-ficcion-su-creador-reniega-remake-protagonizado-charlize-theron" >"Me siento humillado y triste". Es un título legendario de la ciencia ficción, pero su creador reniega del remake protagonizado por Charlize Theron</a></p>
<!-- BREAK 8 --><p><br></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/ace-combat-8-wings-of-theve/noticias/a-bandai-namco-no-le-bastaba-top-gun-maverick-asi-que-han-hecho-algo-que-fans-acerrimos-saga-se-esperaban?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Casi parece un homenaje a Top Gun: Maverick, y es algo que ni los fans más acérrimos de Ace Combat se esperaban </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/alberto-moral?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Alberto Moral
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[George Lucas juró que solo hay una versión buena de Star Wars y no es la que van a reestrenar en IMAX el año que viene por el 50 Aniversario ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/george-lucas-juro-que-solo-hay-version-buena-star-wars-no-que-van-a-reestrenar-imax-ano-que-viene-50-aniversario</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/george-lucas-juro-que-solo-hay-version-buena-star-wars-no-que-van-a-reestrenar-imax-ano-que-viene-50-aniversario</guid>
    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 13:31:01 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Chema Mansilla</dc:creator>
           
    <description>
     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/a5617b/star-wars-reestreno-espana/1024_2000.jpeg" alt="George&#x20;Lucas&#x20;jur&#x00F3;&#x20;que&#x20;solo&#x20;hay&#x20;una&#x20;versi&#x00F3;n&#x20;buena&#x20;de&#x20;Star&#x20;Wars&#x20;y&#x20;no&#x20;es&#x20;la&#x20;que&#x20;van&#x20;a&#x20;reestrenar&#x20;en&#x20;IMAX&#x20;el&#x20;a&#x00F1;o&#x20;que&#x20;viene&#x20;por&#x20;el&#x20;50&#x20;Aniversario&#x20;">
    </p>
          <p>Tengo una espinita clavada que no me he sacado nunca: jamás he visto la Star Wars de 1977 en un cine. Vi la Edición Especial con su infame Jabba digital y Han Solo disparando segundo, la he visto en Betamax, en VHS grabado de la tele, en aquel DVD de 2006 heredado de un máster de láserdisc y en reconstrucciones de fans. En una sala, la original, nunca. Por eso el<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.starwars.com/news/star-wars-50th-anniversary-theatrical-release" >&nbsp;anuncio de Lucasfilm</a> me hizo una ilusión tremenda: <strong>el 19 de febrero de 2027 la peli vuelve restaurada</strong> y en su montaje original sin retocar. Lo primero que pensé que era una gran noticia: lo segundo, que <strong>a George Lucas lo mismo no le hace ninguna gracia</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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                          {"videoId":"x8rquux","autoplay":false,"title":"Tráiler de Star Wars: Episodio IV - Una nueva esperanza", "tag":"Star Wars: Episodio IV - Una nueva esperanza", "duration":"64"}
                  </script>
   </div>
  </div>
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</div>
<h2><strong>Lucas explicó al Senado que alterar películas era cosa de bárbaros, y nueve años después alteró la suya</strong></h2>
<p>En marzo de 1988, Lucas se sentó ante un comité del Senado de Estados Unidos para pelear contra la moda de colorear los clásicos en blanco y negro. Dejó dicho en aquel testimonio que <strong>quien altera obras de arte y patrimonio cultural por dinero o por poder es un bárbaro</strong>. <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/star-wars-banda-sonora-rock-princesa-leia-desnuda-cuando-george-lucas-protesto-1988-modificacion-peliculas-clasicas" >Os hablé de ello hace poco en 3DJuegos</a>. Nueve años después estrenó la Edición Especial, con criaturas digitales, planos añadidos y demás fantasías espaciales de nueva generación. <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.today.com/popculture/lucas-talks-star-wars-trilogy-returns-wbna6011380" >En 2004 zanjó el asunto en una entrevista</a>: la Edición Especial era la que él quería ahí fuera y no pensaba gastarse millones en restaurar la otra, porque para él ya no existía otra versión de la peli. <strong>La buena, la que vale, es la Edición Especial</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-left">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_izquierda">Para Lucas ya no existe otra versión de la peli. La buena, la que vale, es la Edición Especial</p>
   </div>
</div>
<p>La decisión consecuencias. La única edición oficial del montaje de cines llegó en 2006 como extra de un pack de DVD, con una imagen sacada del láserdisc que era casi una tomadura de pelo por su calidad. Desde entonces la conservación de <strong>la original la han hecho los fans</strong>, plano a plano en muchas ocasiones. En Cannes, en 2024, Lucas repitió en unas<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.inverse.com/entertainment/george-lucas-star-wars-a-new-hope-1977-theatrical-4k-restoration" >&nbsp;declaraciones</a> su argumento de siempre sobre <strong>el derecho del director a decidir cómo es su película</strong>. Es respetable, pero el precio fue la desaparición de la única versión que existía cuando este señor cambió cambió el cine, que actualmente no puede comprarse ni verse en ninguna plataforma, a no ser que conserves material con más de 30 años en tu casa.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-singular-golden m-text-bottom article-asset-normal js-singular" data-vars-post-title="Han sido los fans quienes han salvado las películas originales de Star Wars y lo han logrado en contra de los deseos de George Lucas" data-vars-post-url="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/han-sido-fans-quienes-han-salvado-peliculas-originales-star-wars-han-logrado-deseos-george-lucas">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/han-sido-fans-quienes-han-salvado-peliculas-originales-star-wars-han-logrado-deseos-george-lucas">
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    </a>
   </div>
   <div class="singular-text">
    <span>
     <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/han-sido-fans-quienes-han-salvado-peliculas-originales-star-wars-han-logrado-deseos-george-lucas" class="singular-text-title">Han sido los fans quienes han salvado las películas originales de Star Wars y lo han logrado en contra de los deseos de George Lucas</a>
         </span>
   </div>
  </div>
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<h2><strong>Recuperar la versión de 1977 no era como dar un paseo por el campo</strong></h2>
<p>Aquí llega la parte que me parece más interesante de toda esta historia. Cuando Lucasfilm abrió el negativo original para preparar la Edición Especial, <strong>se lo encontró destrozado</strong>. Se había montado con cuatro emulsiones distintas, entre ellas material CRI que había perdido la capa de tinte, y cada plano rodado en ese soporte hubo que recomponerlo de cero. Una tarea titánica. Para limpiarlo tocó separar el negativo por lotes, lavarlo por partes y volver a ensamblarlo, según detalló un<a rel="noopener, noreferrer" href="https://theasc.com/magazine/starwars/articles/sped/ssws/pg1.htm" >&nbsp;reportaje de American Cinematographer</a>. El productor <strong>Rick McCallum</strong> lo resumió sin adornos: cuando vio la primera copia sacada del negativo original, aquello ya no era la peli original.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_derecha">Lucasfilm habla de una versión nuevamente restaurada y no ha soltado ni un detalle técnico todavía sobre el origen de los materiales restaurados</p>
   </div>
</div>
<p>Por eso la copia que el BFI proyectó en su festival Film on Film de 2025 tenía tanto valor. Era de las primeras copias, sin el rótulo de Episodio IV, y <strong>Kathleen Kennedy</strong> <a rel="noopener, noreferrer" href="https://variety.com/2025/film/news/star-wars-george-lucas-first-print-screens-1236430495" >admitió en la crónica de aquella noche</a> que no está segura de que exista otra copia igual, porque con tantos retoques y con el paso de los años todo el mundo ha ido perdiendo la pista de las copias de 1977 en celuloide que pudieran quedar, muchas en manos de coleccionista, más todavía desaparecidas o destruídas. Ese verano circuló una<a rel="noopener, noreferrer" href="https://filmstories.co.uk/features/star-wars-leaked-footage-on-youtube-may-give-us-an-early-glimpse-of-the-restored-original-cuts/" >&nbsp;filtración con fragmentos de la peli</a> que apuntaban a que Lucasfilm y Disney estaban realizando escaneos de negativo de cámara a 6K. No es material oficial y hay que cogerlo con pinzas, pero ahora Lucasfilm habla de una versión nuevamente restaurada y no ha soltado ni un detalle técnico todavía sobre <strong>el origen de los materiales restaurados</strong>.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   
   <img alt="Jabba Star Wars" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/ce9640/jabba-star-wars/450_1000.jpeg">
   
        <span>Al final, la última revisión de la película logró que el Jabba El Hutt digital no diera ganas de llorar</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2><strong>El motivo real lo dio Nolan en julio, y es el mismo por el que España se queda fuera de esta fiesta</strong></h2><p>Que hayan elegido el <strong>IMAX 70mm</strong> tampoco es casualidad, es una simple lectura lectura de taquilla. La Odisea demostró este verano que ese lujoso formato mueve dinero de verdad y Hollywood ha tomado nota a toda prisa. <strong>Star Wars llegará a IMAX por primera vez, en digital y en película</strong>, y compartirá año con <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/2027-que-viene-habra-nueva-pelicula-star-wars-cine-conocemos-a-su-famoso-protagonista-su-fecha-estreno-no-para-nada-que-esperabamos" >Star Wars: Starfighter</a>, la nueva peli de <strong>Shawn Levy</strong> con <strong>Ryan Gosling</strong>, que llega el <strong>28 de mayo de 2027</strong> rodada con cámaras IMAX. El problema es no todo el mundo va a poder ver Star Wars en ese formato, como pasó con La Odisea, ya según el<a rel="noopener, noreferrer" href="https://cnnespanol.cnn.com/2026/07/23/entretenimiento/la-odisea-imax-formato-orix" >&nbsp;recuento</a> que se hizo con motivo del estreno de la peli de Nolan, en el mundo solo hay <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/christopher-nolan-ha-rodado-odisea-para-poco-cuarenta-cines-planeta-resto-vemos-recortada" >unas 41 salas capaces de proyectar IMAX en 70 milímetros</a>.</p>
<div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-left">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_izquierda">Ni Disney España ni ninguna cadena de exhibición han confirmado fecha, salas ni formato aquí</p>
   </div>
</div>
<p><strong>En España no hay ninguna</strong>, como ya se<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.que.es/2026/07/17/la-odisea-imax-espana-nolan-70mm/" >&nbsp;comprobó en julio</a>. Lo más cerca era cruzar hasta Montpellier, o quedamos con el IMAX láser de Madrid, Barcelona, Valencia y Zaragoza, que está la mar de bien, pero no es lo mismo. Del reestreno convencional Lucasfilm habla de cines de todo el mundo, aunque <strong>ni Disney España ni ninguna cadena de exhibición han confirmado todavía fecha</strong>, salas ni formato aquí. Iré a lo que llegue, si llega, porque llevo años imaginando aquellas sesiones de mayo del 77, con la sala a oscuras y una galaxia muy, muy lejana a punto de desplegarse en la pantalla. Aquella gente fue a ver una peli, pero tuvieron la suerte de ver cómo el mundo cambiaba para siempre.</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote><strong>¿Y tú qué opinas?</strong> ¿Irás a ver este reestreno antes de llegar a España? ¿Prefieres la versión especial o la original de la peli? Puedes<a rel="noopener, noreferrer" href="https://discord.com/invite/myWMxuc6HV" >&nbsp;unirte al servidor de Discord de 3DJuegos</a> y compartir tu opinión con otros fans.</blockquote><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/40-anos-despues-pasa-star-wars-su-peor-crisis-popularidad-fecha" >Con más de 40 años de historia, es una de las franquicias más mítica del cine, pero a lo mejor Star Wars no pasa por su mejor momento</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/durante-anos-imax-era-sinonimo-maxima-calidad-proyeccion-cines-disney-le-acaba-lanzar-desafio" >Las películas se ven increíbles en IMAX, pero Disney va a implatar un nuevo modelo que le haga la competencia</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/george-lucas-82-anos-creador-star-wars-oponerse-a-ia-como-preferir-caballos-al-coche" >George Lucas, 82 años, creador de Star Wars: "Oponerse a la IA es como preferir los caballos al coche"</a></p>
<p><br></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/george-lucas-juro-que-solo-hay-version-buena-star-wars-no-que-van-a-reestrenar-imax-ano-que-viene-50-aniversario?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> George Lucas juró que solo hay una versión buena de Star Wars y no es la que van a reestrenar en IMAX el año que viene por el 50 Aniversario  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/chema-mansilla?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Chema Mansilla
        </a>
             . </p>
               ]]>
    </description>
   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA["No debimos desarrollarlo". Aunque diseñó los mejores RPG de Bethesda, ni su motor ni su equipo estaban listos para Starfield ]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/juegos/starfield/noticias/no-debimos-desarrollarlo-diseno-mejores-rpg-bethesda-su-motor-su-equipo-estaban-listos-para-starfield</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/juegos/starfield/noticias/no-debimos-desarrollarlo-diseno-mejores-rpg-bethesda-su-motor-su-equipo-estaban-listos-para-starfield</guid>
    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 12:47:00 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Alberto Lloria</dc:creator>
           
    <description>
     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/19171b/starfield/1024_2000.jpeg" alt="&quot;No&#x20;debimos&#x20;desarrollarlo&quot;.&#x20;Aunque&#x20;dise&#x00F1;&#x00F3;&#x20;los&#x20;mejores&#x20;RPG&#x20;de&#x20;Bethesda,&#x20;ni&#x20;su&#x20;motor&#x20;ni&#x20;su&#x20;equipo&#x20;estaban&#x20;listos&#x20;para&#x20;Starfield&#x20;">
    </p>
          <p>Durante años, Bethesda ha demostrado que sabe construir grandes mundos abiertos, pero <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starfield/analisis/analisis-starfield-he-pasado-casi-centenar-horas-jugando-al-rpg-ciencia-ficcion-bethesda-tiene-sus-defectos-juego-estupendo" >Starfield</a> llevó al estudio a enfrentarse a un desafío de una escala que jamás previeron. El equipo de Todd Howard creó un universo enorme, con casi mil planetas para explorar, y tuvo que adaptar su forma de trabajar para dar forma a un RPG muy diferente a sus anteriores proyectos. Sin embargo, pese a todo el esfuerzo y a las mejoras que ha recibido el juego desde su lanzamiento en 2023, <strong>uno de sus antiguos responsables</strong> considera ahora que el proyecto fue <strong>demasiado ambicioso</strong> y que, en retrospectiva, <strong>nunca debió desarrollarse</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p><strong>Kurt Kuhlmann</strong>, antiguo diseñador jefe de sistemas en Starfield, ha explicado en una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://frvr.com/blog/news/we-couldnt-really-make-it-starfield-systems-designer-explains-bethesdas-ambitious-as-hell-sci-fi-rpg-was-not-our-forte-and-ne/" >entrevista con FRVR</a> que uno de los grandes contratiempos estuvo precisamente en la cantidad de elementos nuevos que Bethesda tuvo que desarrollar para el juego. El título supuso, además, la mayor actualización del motor de la compañía (Creation Engine) desde <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/the-elder-scrolls-iv-oblivion/analisis/review-the-elder-scrolls-iv-oblivion-060407-126" >The Elder Scrolls IV: Oblivion</a>, por lo que el equipo necesitaba tener listos esos nuevos sistemas antes de poder construir contenido sobre ellos.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Starfield" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/259490/starfield/450_1000.jpeg">
   
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<p>El problema fue que, aunque sus <strong>diseñadores</strong> e <strong>ingenieros</strong> <strong>trataban de mejorar</strong> el <strong>Creation Engine</strong> para sostener todo lo que el equipo de Todd Howard quería añadir, el <strong>proceso fue lento y costoso</strong>, llegando a ralentizar el desarrollo. "Necesitábamos que este nuevo sistema funcionara", explica Kuhlmann, quien señala que cuanto más tarde ponían a disposición del equipo esas herramientas, menos tiempo quedaba para trabajar con ellas.</p>
<!-- BREAK 3 --><h2>El exdiseñador también cree que 500 personas en Starfield eran pocas</h2>
<p>A esto se sumó otro problema fundamental: según el exdiseñador, el <strong>tamaño del equipo</strong> <strong>no era suficiente</strong> para materializar la visión que Bethesda tenía para Starfield. "Incluso con el tamaño del equipo que teníamos para Starfield (<strong>cerca de 500 desarrolladores</strong>), no era lo suficientemente grande como para crear la cantidad de contenido que realmente requería la gran idea detrás del juego", recuerda. Como cita, el proyecto necesitaba "muchos más desarrolladores" para poder alcanzar todo lo que se había planteado durante su desarrollo.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Para Kuhlmann, buena parte de esa ambición tenía un responsable claro. Todd Howard quería que Starfield fuera mucho más que un "<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/the-elder-scrolls-v-skyrim/guias-y-trucos/guia-completa-the-elder-scrolls-v-skyrim-todos-secretos-misiones-importantes-coleccionables-bombazo-bethesda" >Skyrim</a> en el espacio", hasta el punto de que la idea no consistía simplemente en visitar un planeta y después desplazarse a otro. "Quería hacer un gran juego de mundo abierto ambientado en el espacio que, para él, no fuera nada parecido a lo hecho antes por el estudio", explica Kuhlmann. La idea de libertad del jugador para explorar decenas de sistemas solares con planetas que incluían secciones prediseñadas y otras generadas por procedimientos fue "una <strong>visión jodidamente ambiciosa</strong> y, en retrospectiva, <strong>no deberíamos haberlo desarrollado</strong>".</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starfield/noticias/1-050-dias-despues-salir-modder-starfield-consigue-acercar-poquito-rpg-a-no-man-s-sky" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="1.050 días después de salir, un modder de Starfield consigue acercar un poquito más el RPG a No Man's Sky">
     <img alt="1.050&#x20;d&#x00ED;as&#x20;despu&#x00E9;s&#x20;de&#x20;salir,&#x20;un&#x20;modder&#x20;de&#x20;Starfield&#x20;consigue&#x20;acercar&#x20;un&#x20;poquito&#x20;m&#x00E1;s&#x20;el&#x20;RPG&#x20;a&#x20;No&#x20;Man&#x27;s&#x20;Sky" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/b2a36e/starfield/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starfield/noticias/1-050-dias-despues-salir-modder-starfield-consigue-acercar-poquito-rpg-a-no-man-s-sky" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="1.050 días después de salir, un modder de Starfield consigue acercar un poquito más el RPG a No Man's Sky">En 3D Juegos</a>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starfield/noticias/1-050-dias-despues-salir-modder-starfield-consigue-acercar-poquito-rpg-a-no-man-s-sky" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="1.050 días después de salir, un modder de Starfield consigue acercar un poquito más el RPG a No Man's Sky">1.050 días después de salir, un modder de Starfield consigue acercar un poquito más el RPG a No Man&#039;s Sky</a>
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<p>Pese a todo, aunque es cierto que Kuhlmann considera que parte de lo propuesto se quedó en el tintero, en retrospectiva cree que el resultado final reflejó buena parte de las ideas que Bethesda tenía en mente. "Conseguimos <strong>cumplir</strong> a un <strong>nivel bastante impresionante</strong>. Pero no era nuestro fuerte. No se apoyaba en nuestras fortalezas jugables y en nuestras ideas", terminó por añadir.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/league-of-legends/noticias/riot-games-prepara-sorpresa-que-no-gustara-a-muchos-jugadores-confirma-decadencia-uno-sus-antiguos-productos-estrella" >Riot Games prepara una sorpresa que no gustará a muchos jugadores, y confirma la decadencia de uno de sus antiguos productos estrella</a></p>
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/wardogs/noticias/ha-conquistado-steam-casi-muere-exito-su-primer-dia-nuevo-shooter-militar-moda-ha-vendido-1-25-millones-copias-solo-12-horas" >Ha conquistado Steam y casi 'muere de éxito' en su primer día. El nuevo shooter militar de moda ha vendido más de 1,25 millones de copias en solo 12 horas</a><a href="https://www.3djuegos.com/juegos/league-of-legends/noticias/riot-games-prepara-sorpresa-que-no-gustara-a-muchos-jugadores-confirma-decadencia-uno-sus-antiguos-productos-estrella" ></a></p>
<!-- BREAK 6 -->

                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/starfield/noticias/no-debimos-desarrollarlo-diseno-mejores-rpg-bethesda-su-motor-su-equipo-estaban-listos-para-starfield?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> "No debimos desarrollarlo". Aunque diseñó los mejores RPG de Bethesda, ni su motor ni su equipo estaban listos para Starfield  </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
      </a>
             por 
               <a
        href="https://www.3djuegos.com/autor/alberto-lloria?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
        Alberto Lloria
        </a>
             . </p>
               ]]>
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   </item>
            
                <item>
    <title><![CDATA[Sin él, Aragorn no existiría. Los Anillos de Poder incluirá a un personaje importante para Tolkien y El Señor de los Anillos]]></title>
    <link>https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/aragorn-no-existiria-anillos-poder-incluira-a-personaje-importante-para-tolkien-senor-anillos</link>
    <guid>https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/aragorn-no-existiria-anillos-poder-incluira-a-personaje-importante-para-tolkien-senor-anillos</guid>
    <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 12:01:01 +0200</pubDate>
                     <dc:creator>Alberto Lloria</dc:creator>
           
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     <![CDATA[
                                                <p>
     <img src="https://i.blogs.es/d7e7a2/anillos-de-poder/1024_2000.jpeg" alt="Sin&#x20;&#x00E9;l,&#x20;Aragorn&#x20;no&#x20;existir&#x00ED;a.&#x20;Los&#x20;Anillos&#x20;de&#x20;Poder&#x20;incluir&#x00E1;&#x20;a&#x20;un&#x20;personaje&#x20;importante&#x20;para&#x20;Tolkien&#x20;y&#x20;El&#x20;Se&#x00F1;or&#x20;de&#x20;los&#x20;Anillos">
    </p>
          <p>Aunque muchos han cuestionado las decisiones de Amazon, <a href="https://www.3djuegos.com/tag/los-anillos-del-poder" >Los Anillos de Poder</a> ha seguido adelante pese a todos los inconvenientes y ahora, para su <strong>tercera temporada</strong>, la producción estadounidense <strong>ha recuperado</strong> a uno de los <strong>personajes más importantes</strong> del lore de Tolkien. La nueva temporada se estrenará el próximo 11 de noviembre y, aunque este personaje no llegó a aparecer en <a href="https://www.3djuegos.com/tag/saga-el-senor-de-los-anillos" >El Señor de los Anillos</a>, algo normal teniendo en cuenta que murió miles de años antes, su existencia misma es tan capital para lo que sucede durante la Guerra del Anillo que, sin <strong>Elros</strong>, Aragorn no existiría tal y como lo conocemos.</p>
<!-- BREAK 1 --><blockquote><strong>Aviso de spoilers</strong>. En este tema hablaremos de quién es Elros, su destino y su importancia en el lore de Tolkien y El Señor de los Anillos</blockquote><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>En este caso, eso sí, aunque Los Anillos de Poder ha cambiado el transcurso de los hechos narrados por Tolkien, no dará un salto en el tiempo, sino que seguirá indagando en lo que ocurrió durante la Segunda Edad del Sol. La producción abordará los acontecimientos de la <strong>Guerra de Eregion</strong> y el <strong>ascenso de Sauron como "Señor Oscuro"</strong>, pero también <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/serie-cara-amazon-va-todo-a-uno-momentos-grandes-su-historia-nuevo-trailer-anillos-poder-mira-reojo-a-tolkien" >la forja del Anillo Único</a>. Además, la historia pondrá el foco en Númenor y en los acontecimientos que conducirán a su caída, la llegada de los primeros Nazgûl y, en general, todo lo que ocurrió hasta que, muchos años después, tenga lugar la Guerra de la Última Alianza.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>De hecho, la importancia de Númenor ha obligado a Amazon a añadir a Elros como un personaje capital para la historia. Si bien el <strong>hermano de Elrond</strong> ya fue mencionado en la serie y, además, aparece representado junto a él en un tapiz del Salón de las Tradiciones de Númenor, ahora lo veremos en toda su gloria. Lo curioso es que ambos personajes, tanto Elrond como Elros, estarán <strong>interpretados por Robert Aramayo</strong>, el actor que da vida a Elrond, y podrán interactuar a través de flashbacks pues, como es obvio, aquel hermano murió muchos siglos antes de los acontecimientos que está narrando la serie.</p>
<h2>Pero ¿quién es Elros y por qué es tan importante?</h2>
<p>Es normal que leáis en otros sitios que este es un personaje que las películas de El Señor de los Anillos se olvidaron de incluir, y en parte es cierto. Si bien murió seis milenios antes de la Guerra del Anillo, lo cierto es que, en las novelas, <strong>Tolkien</strong> sí <strong>menciona al hermano de Elrond</strong>, aunque muy brevemente y de forma indirecta. Sabemos que ambos eran <strong>hijos de Eärendil y Elwing</strong>, pero, más importante aún, ambos tuvieron derecho a elegir entre las estirpes de los Elfos y los Hombres; y esta <strong>decisión</strong> es <strong>importantísima</strong> para todo lo que sucedió después.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>Haz clic en la imagen para acceder a la publicación en X</span>
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<p>Tras la Guerra de la Cólera, a los descendientes de Eärendil y Elwing se les permitió elegir si querían <strong>pertenecer a los Elfos o a los Hombres</strong>. Al descender tanto de Elfos como de Hombres, una ascendencia que los situaba entre ambos pueblos, los Valar les dieron la oportunidad de elegir su destino y a qué estirpe pertenecer. Elrond eligió el destino de los Elfos, conservando su inmortalidad, mientras que <strong>Elros escogió el de los Hombres</strong> y aceptó morir algún día de viejo. Si bien Tolkien no desarrolló sus motivaciones, es fácil intuir por qué eligió este destino.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Los Elfos, aunque mueran, permanecen en Arda, la tierra donde se ambienta toda la historia creada por Tolkien, para toda la eternidad, hasta el fin de los tiempos. Mientras tanto, para los Hombres, la muerte podía ser considerada como una liberación, pues ellos sí podían abandonar la tierra e ir al más allá, un destino que permanece como un misterio absoluto para todos, excepto para el propio Eru Ilúvatar. Además, Elros vio la necesidad de los Hombres de contar con un <strong>líder capaz de guiarlos</strong> durante los años venideros.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/el-senor-de-los-anillos-el-retorno-del-rey/noticias/hace-23-anos-senor-anillos-tuvo-uno-mejores-juegos-basados-pelicula-retorno-rey-sigue-siendo-puro-espectaculo" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hace 23 años, El Señor de los Anillos tuvo uno de los mejores juegos basados en una película. El Retorno del Rey sigue siendo puro espectáculo ">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/el-senor-de-los-anillos-el-retorno-del-rey/noticias/hace-23-anos-senor-anillos-tuvo-uno-mejores-juegos-basados-pelicula-retorno-rey-sigue-siendo-puro-espectaculo" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hace 23 años, El Señor de los Anillos tuvo uno de los mejores juegos basados en una película. El Retorno del Rey sigue siendo puro espectáculo ">Hace 23 años, El Señor de los Anillos tuvo uno de los mejores juegos basados en una película. El Retorno del Rey sigue siendo puro espectáculo </a>
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<p>Y ahí está lo importante. Tras la derrota de Morgoth, Elros, que lideraba a los Edain, los hombres de las tres casas aliadas de los Elfos durante la Primera Edad, recibió <strong>Númenor como recompensa</strong> y se convirtió en el primer rey de la isla y fundador de su <strong>linaje real</strong>. Curiosamente, y aunque están separados por unos 6.400 años, si Elros hubiera elegido la vida de los Elfos, <strong>Aragorn jamás habría existido</strong>. Aunque es cierto que asumir esta certeza implica dejar de lado cualquier posible opción de que el legado de Númenor hubiera existido de otra forma, lo cierto es que es razonable pensar que, sin uno, el otro jamás habría pisado la Tierra Media.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/no-le-dejaron-mostrar-a-frodo-desnudo-senor-anillos-asi-que-rebote-hizo-peliculas-fantasia-medieval-recordadas-historia" >No le dejaron mostrar a Frodo desnudo en El Señor de los Anillos, y de rebote hizo una de las películas de fantasía medieval más recordadas de la historia</a></p>
<!-- BREAK 6 --><p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/has-visto-senor-anillos-espanol-imposible-que-te-hayas-dado-cuenta-actor-hizo-dos-papeles-primera-peli" >Si has visto El Señor de los Anillos en español es imposible que te hayas dado cuenta, pero un actor hizo dos papeles en la primera peli</a></p>


                <p> - <br/> La noticia
      <a href="https://www.3djuegos.com/tv-series/noticias/aragorn-no-existiria-anillos-poder-incluira-a-personaje-importante-para-tolkien-senor-anillos?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <em> Sin él, Aragorn no existiría. Los Anillos de Poder incluirá a un personaje importante para Tolkien y El Señor de los Anillos </em>
      </a>
      fue publicada originalmente en
      <a href="https://www.3djuegos.com?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=13_Sep_2026">
       <strong> 3DJuegos </strong>
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             por 
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        Alberto Lloria
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